Seguro que lo has visto o incluso hecho en muchos videojuegos, pero no todo el mundo conoce la polémica que hay tras ello. Qué son el tea-bagging y el taunting

Seguro que lo has visto o incluso hecho en muchos videojuegos, pero no todo el mundo conoce la polémica que hay tras ello. Qué son el tea-bagging y el taunting

Son palabras que has escuchado miles de veces, especialmente si juegas on-line, pero ¿sabes de verdad lo que significan y de dónde provienen?

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Tea Bagging Y El Taunting

En el anterior artículo explicábamos cómo John Romero, cocreador de DOOM, estableció en cierta manera y sin darse cuenta la cultura del trash-talking en el videojuego a mediados de los años noventa. Además de explicar los orígenes y el contexto en el que se establece todo esto, también intentamos definir y establecer los límites del trash-talk, así como mostrar diferentes divisiones del mismo. En este nuevo artículo nos centraremos en dos de los tipos de trash-talk más populares dentro del mundo del videojuego: el taunting y el tea-bagging.

El taunting y su popularización en los shooters

El taunting, o burla/provocación, se refiere tanto a gestos y poses disponibles en el juego y que podemos realizar con el avatar, como a expresiones verbales provocativas o de burla, también predefinidas por el juego, que podemos soltar en partida (a veces solo en momentos concretos, como es el momento de la victoria; otras, durante cualquier momento de la partida). Los primeros orígenes del taunting lo podemos encontrar en Unreal Tournament, un ejemplo interesantísimo donde ya había burlas verbales automáticas tanto para bots como para jugadores cuando se realizaba una baja. Que el bot te soltara un "Eat that, sucker" tras mandarte al punto de respawn era desde luego toda una experiencia a finales de los noventa. Otra innovación interesante de UT sobre esto fue, por otro lado, cómo cuando tras el final de la partida pasábamos a ver al equipo ganador en tercera persona, momento en el que las burlas gestuales cobraban todo su sentido.

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Aunque los shooters han sido los que más han popularizado el taunting, es cierto que la escena de los juegos de lucha es probablemente la que más sacó provecho de esto, con teclas y comandos creados únicamente para esto. No en vano el primer videojuego en presentar un botón para esto fue Art of Fighting, en 1992, aunque es preciso apuntar que sí realizaba una función en el juego al disminuir la barra de espíritu del oponente (lo que se denominaría practical taunt en inglés).

Uno de los fightings donde más se han popularizado los taunt buttons es la saga Super Smash Bros

A diferencia del practical taunt, los denominados taunt buttons se trata de una tecla o comando que no realiza una función tangible en el gameplay, como es el caso de los ejemplos expuestos con Unreal Tournament. Importante también diferenciarlo del context-sensitive button (que puede realizar un gesto cosmético si no hay contexto para realizar una acción útil) o de la animación ante la inactividad (que se realiza en respuesta a la falta de actividad del jugador). Posiblemente uno de los fightings donde más se han popularizado los taunt buttons es la saga Super Smash Bros., una franquicia que tiene incluso un botón dedicado; de hecho, tiene tres botones de burla dedicados que comienzan por Brawl.

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Por otro lado, el taunting en Capcom vs. SNK 2 hace aumentar la barra de supers de tu contrincante, algo que, aunque puede parecer desfavorable como jugada, puede usarse de forma estratégica. Merece también una mención aquí el personaje de Dan Hibiki, originario de Street Fighter Alpha, que nace como una parodia precisamente de los protagonistas de Art of Fighting, pudiendo hablar aquí del taunting entre compañías: Capcom burlándose de SNK, concretamente. Con un montón de gestos de burla, Dan tiene un super que es básicamente una burla extendida y glorificada que no hace más que aumentar su barra de supers y los de su oponente. En SFV, de hecho, tiene una burla especial que se activa al realizar un teabagging, concepto en el que ahondaremos más adelante. De este tipo de efectos del taunting en los juegos de lucha beberían a posteriori los títulos de Yakuza, donde al realizar los taunts se sube la barra de Heat, que en la práctica imita a la de supers de los fightings.

Taunting entre compañías: Capcom burlándose de SNK

Otros ejemplos de taunt buttons fuera de los juegos de lucha que vale la pena destacar: por un lado, Team Fortress 2, donde puedes llegar a ganar logros por darle a tu oponente una foto realizada con tu personaje mientras activabas la animación de burla. O al revés: matar a tres enemigos mientras tienen activada la animación de burla te otorga el logro "dance dance immolation" con el Pyro.  Estos gestos de burla funcionan al acabar la ronda, también para el equipo perdedor. Importante, eso sí, remarcar que TF2 ofrece dos tipos de taunts: los llamados de habilidad, que suelen ser inofensivos para el oponente, y los llamados kill taunts, que pueden otorgar hasta 450 puntos de daño y, por tanto, potencialmente aniquilar al enemigo.

Cosas De Cosas

Incluso la estrategia en tiempo real se apuntó al carro del taunt verbal con conocidos ejemplos como los de Age of Empires 2 y Age of Mythology, con míticas frases como "Bonita ciudad, me quedaré con ella", "¡Todos saludan al rey de los perdedores!" y el archiconocido "¡Wololo!". Por otro lado, escribir "/rude" en World of Warcraft hará que tu personaje haga un gesto divertido o insultante hacia su objetivo. Por ejemplo, los elfos de sangre hacen muecas y las trolls hacen la mímica de "bésame el culo". También está el comando /spit, /golfclap (aplauso sarcástico) y  /slap. Del mismo modo, usar el comando "/t" o "/taunt" en League of Legends hace que tu campeón se burle verbalmente del enemigo con una pose agresiva.

No podíamos acabar esta parte sin mencionar que el taunting verbal también se ha usado recientemente a la inversa para intentar combatir un poco la toxicidad en las partidas multijugador de una forma bastante ingeniosa. Shooters como Overwatch retienen algunos mensajes tóxicos recurrentes en el chat de texto (como "GG EZ") y los sustituyen automáticamente por mensajes de burla predefinidos que humillan al emisor que intentaba provocar o faltar en primer lugar.

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El teabag, debates y polémicas

Como ya veníamos apuntando anteriormente, el teabagging es otra forma de trash-talking dentro del mundo del videojuego, y probablemente la que más polémicas y debates ha abierto hasta la fecha. Pero, empezando por lo básico: ¿qué es el teabagging? Sobre todo popular en los shooters multijugador, está considerado un baile de victoria, inspirado en el acto sexual bajo el mismo nombre. Concretamente consiste en agacharse y levantarse varias veces rápidamente sobre el cadáver del enemigo antes de que desaparezca, similar a un acto sexual en el que una persona pone sus testículos en la cara de otra.

La aparición de la killcam potenció en gran medida la popularización del teabagging

El teabagging se dio a conocer al público general a finales de los años noventa gracias a la película Pecker de John Waters, que describe la práctica como: "el acto de arrastrar los testículos por la frente del acompañante... un paso de baile popular que los gogós practicaban para pedir propinas a sus clientes". Este gesto apareció al poco tiempo dentro del terreno del videojuego entre los jugadores de Quake y Counter-Strike, que empezaron a celebrar las bajas enemigas agachándose rápidamente sobre los cadáveres. La tendencia pronto se extendió a shooters de consolas como fue el caso de Halo y Call of Duty, llegando a su pico máximo de popularidad con Halo: Combat Evolved y Halo 2 a principios de los dosmiles. Como ya apuntábamos anteriormente, la aparición de la killcam, donde los jugadores abatidos se ven obligados a ver los segundos anteriores y posteriores a su muerte, potenció en gran medida la popularización de este gesto. Y, al igual que con los taunts, con el paso del tiempo también la comunidad ha ido desarrollando diferentes tipos de teabag, como bien nos muestra la wiki de Halo, explicándonos la diferencia entre el teabag de caída, el volador o el de atropellamiento.

Aunque el teabagging se originó en los juegos de disparos, no tardaría mucho en llegar también a los juegos de lucha, donde algunos jugadores profesionales como Du "NuckleDu" Dang y Victor "Punk" Woodley han sido los principales responsables de su popularización en el género, especialmente con Street Fighter.

En los juegos de lucha, el teabagging suele producirse antes de derrotar al oponente, como una burla que sentencia su inminente muerte. En este contexto, el teabag es especialmente humillante dada la naturaleza personal de los títulos de lucha. Además, los jugadores de este género tienen que moverse entre agacharse y pararse para bloquear ataques medios y bajos. Debido a esto, puede resultar difícil clasificar lo que debería y no debería identificarse como teabag, como bien explican en este artículo de Kotaku:

"Si se le presiona, un teabagger siempre podría afirmar que estaba en medio de un bloqueo o preparándose para ello. Sin embargo, al igual que el viejo dicho sobre la pornografía, reconoces un tebag en cuanto lo ves. Si un jugador está de pie junto a un oponente noqueado y se agacha rápidamente, no hay duda de su intención".

Aunque se entiende como un gesto para celebrar una baja o una victoria, ha habido controversia y debates sobre si se considera una práctica antideportiva o si es solo una de esas muchas cosas tóxicas o de mal gusto con las que tienes que lidiar si decides jugar online. Para la gran mayoría del público jugador, no queda apenas conexión entre este gesto tras una baja en un videojuego y el original con todas sus connotaciones sexuales, si es que en algún momento se han parado a pensarlo. Lo que sí es cierto es que aunque no se haga esta conexión, la implicación de dominancia de un jugador sobre otro es más que clara, al igual que el acto del teabagging original. El mismo jugador profesional de Street Fighter, Punk, declaraba en una entrevista tras realizar un teabag a uno de sus oponentes que "Tuve que hacerle un teabag. Tengo que demostrarles quién es el alfa".

La implicación de dominancia de un jugador sobre otro es más que clara, al igual que el acto del teabagging original

De esta manera, una de las principales polémicas al respecto llegó en 2017 con la prohibición del teabagging en un importante torneo de Killer Instinct, abriendo el acalorado debate de si este gesto de humillación debería permitirse en niveles profesionales. En este caso, Brandon Alexander, administrador de la Killer Instinct World Cup, salió a explicar que la prohibición del teabag se llevaba aplicando desde el año anterior, y cuyo fin estaba en erradicar cualquier tipo de conducta antideportiva. Probablemente la polémica más reciente sobre de esta práctica se generó en la comunidad de Valorant en 2022 alrededor del debate sobre si el teabag puede considerarse o no una agresión sexual.

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A día de hoy, ni Valorant ni Counter Strike han prohibido formalmente el teabag dentro de sus torneos oficiales, y el debate sigue estando servido, con tantos detractores como defensores entre la audiencia. Blizzard, por ejemplo, lo ha prohibido en su torneo Calling All Heroes para Overwatch 2, que es el equivalente a la GameChangers de Valorant. En una breve entrevista a Emma Pache, analista de Valorant, la experta comenta que "hubo una intención clara por parte de Riot a la hora de prohibir en la escena competitiva tanto el teabagging como los disparos a cadáveres cuando más o menos estaba empezando el juego, y en el momento en el que esto se supo, la gente reaccionó diciendo que eran unos exagerados, que no era para tanto, y que al hacer eso Riot quedaba como una empresa demasiado restrictiva".

Estos avisos de Riot hacen que en cierta medida sean los mismos jugadores los que se automoderen

A partir de ahí, explica Emma, ha habido algún baneo puntual por teabag pero, sobre todo, cree que hay un tira y afloja de fuerzas, explicando que por un lado hay una serie de jugadores profesionales que no se toman en serio a Riot, que les avisa de que vayan con cuidado con esto (porque van recibiendo avisos por hacer el gesto), y por otro Riot Games que claramente avisa de que no le gusta esto, pero que raramente ha acabado tomando cartas serias en el asunto. Emma también explica que estos avisos de Riot hacen que en cierta medida sean los mismos jugadores los que se automoderen más al respecto (o bien son los entrenadores los que intentan controlar que sus jugadores no hagan eso), pero, nuevamente, estos estos avisos raramente han acabado con un baneo permanente (por ejemplo, Paper Rex recibió un aviso por teabag por parte de Riot, pero no trascendió más).

Cuando le pregunto a Emma qué opina sobre este gesto dentro del contexto de los esports, explica que "al fin y al cabo lo que estás es utilizando una referencia sexual, y el sexo es tradicionalmente el elemento cultural que se utiliza para expresar dominancia de una persona sobre otra". Y continúa: "y claro, cuando estás una y otra vez representando un acto sexual para demostrar dominancia estás yendo en línea con un ideario muy patriarcal, y lo peor es que no te das cuenta que viene de ahí, porque la mayor parte de gente evidentemente no piensa todo esto, pero hay una reminiscencia de esas ideas y un origen ahí cuando la gente se pone a hacer teabag". En conclusión, Emma afirma que es un elemento que no le gusta, como es la normalización de insultos sexistas.

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Aunque Riot Games ha mostrado su descontento con el teabagging, es cierto que otras compañías han acogido o "celebrado" de alguna manera este gesto. Halo, sin ir más lejos, es una franquicia que no se entendería tal y como es ahora si no fuera por este gesto, al principio impulsado por la comunidad, y que Bungie ha acabado acogiendo en los posteriores títulos (desde logros, frases dentro del juego a huevos de pascua sobre el teabag). Activision con Call of Duty: Modern Warfare se unía en 2019 a este carro con el logro oficial "sweet tunes" que se desbloqueaba tras realizar el gesto sobre una baja realizada por el jugador.

En el próximo y último artículo de esta serie sobre la cultura del trash-talk hablaremos de la gestión de esta práctica por parte de las marcas y empresas de videojuegos, no solo a la hora de regular las comunicaciones dentro de las plataformas de juego, sino también sobre los diferentes enfoques y los límites que se establecen. Del mismo modo, intentaremos sacar algunas conclusiones finales sobre la legitimidad del uso del trash-talk. Estad atentos.

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