Guía de Overwatch: Trucos, secretos y códigos

Guía de Overwatch: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Hubo un día en el que el mundo necesitaba héroes. Científicos, soldados, aventureros, prodigios de todas partes aunaron fuerzas para repeler un catastrófico conflicto internacional conocido como la Crisis Ómnica. Aunque el mundo no tardó en repudiarlos poco después, hoy vuelven a hacer falta. Así, los ex agentes de la organización que salió victoriosa vuelven a reunirse. Bienvenido a Overwatch.

En 3DJuegos, te ofrecemos esta Guía de Overwatch con toda la información que necesitas para dominar este frenético multijugador competitivo por equipos de Blizzard: conoce los secretos de cada héroe, sus mejores sinergias estratégicas y obtén consejos para salir victorioso de cada arena.

Consejos generales

Es muy importante que tengas presente en todo momento que Overwatch es un multijugador competitivo por equipos. No importa lo bien que juegues de forma individual, este juego está pensado para que un equipo funcione en conjunto. Lo cual significa que incluso si no se te da muy bien matar en otros shooters, aquí puedes ser igualmente útil para el equipo: no hay niveles que marquen la fuerza de un personaje, todos empiezan y terminan la partida con las mismas habilidades y las eliminaciones se atribuyen de forma conjunta, así que siéntete cómodo y diviértete jugando preocupándote sólo de jugar bien y en equipo.

En Overwatch hay 21 héroes que abarcan casi la totalidad del contenido que tenemos que explicar en la guía. Cada uno de ellos se agrupa por cumplir un rol determinado en la arena de combate, a saber ataque, defensa, tanque y apoyo. Dentro de cada rol hay personajes que cumplen su función de forma determinada. Por ejemplo, tanto Widowmaker como Torbjörn son personajes defensivos. Sin embargo, tienen formas distintas de entender la defensa: Widowmaker usa su fusil de francotirador para diezmar al enemigo desde lejos, asesinando blancos importantes antes de que se acerquen a sus compañeros, mientras que Torbjörn prefiere dejar su torreta en el suelo a una distancia cercana del objetivo para poder asistir a sus compañeros dándoles armaduras y aportando algo de fuego amigo.

Por esta razón, es importante que pruebes todos los personajes del juego y averigües cómo funcionan. En 3DJuegos podemos resolverte buena parte del trabajo, pero está en tus manos ponerlo todo en práctica.

Por otra parte, ten en cuenta que el equipo se debe moldear de acuerdo con la situación. Repartir roles es una tarea indispensable, ya que no hay un héroe perfecto que sea capaz de hacer frente cualquier problema. Todos están especializados en hacer algo y son muy diferentes entre sí, por lo que cada uno encontrará ocasionalmente rivales que les cuesten más que otros. Los que más le cuestan a tu héroe se llaman counters. Evidentemente, si eres extremadamente habilidoso serás capaz de confrontar situaciones muy variadas y counters, pero por lo general es preferible jugar en equipo de forma que, en un tira y afloja, tus aliados compensen tus carencias, y viceversa.

Mapas de asalto

Modo asalto

Asalto es un modo de juego en el cual se asigna a cada equipo un rol, a saber ataque y defensa. El equipo defensor debe proteger los puntos A y B hasta que se agote el tiempo, mientras que el equipo atacante debe tomar posesión de ambos puntos antes de que se agote el tiempo para ganar.

  • Los puntos A y B se desbloquean por orden. Al principio de la partida, los defensores tienen 40 segundos para preparar defensas alrededor de A. Sólo si el equipo atacante logra capturar A, se desbloqueará el punto B.
  • Para capturar un punto, el equipo atacante debe eliminar y mantener eliminados a todos los defensores de la zona de captura, y aguantar ahí hasta tomarla. Cada zona de captura tiene dos “checkpoints” para el equipo atacante, uno al 33% y otro al 66% de captura. Eso quiere decir que si los defensores consiguen expulsar a los atacantes de la zona, bajarán el progreso de captura que los atacantes hubieran conseguido, pero no podrán bajar por debajo del 66% o del 33%, según cuánto progreso de captura lograran los atacantes.

Las formaciones de ataque y defensa deben mantener un equilibrio perfecto de los héroes que debe evolucionar con la partida. Cada equipo debería tener, como mínimo, un tanque y un apoyo que absorban el daño y generen una obstrucción. Sin esa obstrucción, la partida se sumiría en un caótico ir y venir de balas sin sentido. Y sin el apoyo, entonces la obstrucción se desvanecería en pocos segundos. La relación entre héroes de ataque y defensa es cosa de preferencias, pero no estaría nada mal que hubiese un héroe de defensa en el equipo de ataque y un héroe de ataque en un equipo de defensa.

A continuación te dejamos algunas configuraciones de eficacia probada. Por supuesto, no son la clave del éxito. pero de las muchas posibles formas de jugar, las siguientes son ejemplos que incluyen suficientes sinergias y estrategias para combinar las habilidades de diversos héroes.

Templo de Anubis

  • El equipo defensor puede generar algunas bajas fáciles desde el principio subiendo al balcón del spawn con Hanzo, Widowmaker o Pharah.
  • Symmetra y Junkrat pueden hacer buenas bajas iniciales colocando trampas en la fuente.
  • Las puertas principales del primer checkpoint forman el frente principal de la contienda. Es difícil pasar como atacantes pues esperan muchas buenas posiciones para torretas y tanques, aunque hay un desvío a la izquierda que puede ser útil para Genji, Tracer y otros héroes escurridizos.
  • Es particularmente recomendable avanzar en conjunto. La enorme cantidad de posibles localizaciones para torretas convierte en un suicidio la avanzadilla en solitario, si bien es cierto que algunos héroes como el Soldado: 76, Tracer o Genji pueden aventurarse en solitario para ayudar a “limpiar” el terreno de trampas desde la izquierda. La segunda mitad del encuentro amplía espacio y por tanto también héroes, pero sigue estando restringida para los lobos solitarios. Cuenta siempre con un Reinhardt de tu parte si estás atacando.
  • El segundo checkpoint otorga al equipo atacante varios puntos ciegos desde los que hostigar a los defensores. Éstos pueden defenderse con héroes como D. Va o Hanzo.

Mapeado por Orhin_InsaLan

Hanamura

  • La zona residencial de Hanamura, donde se encuentra el castillo de los Shimada (entre los que se encuentran Genji y Hanzo) ofrece dos puntos de objetivo con una estructura similar: la primera, un patio grande y abierto que precede a una sala donde se encuentra el punto; la segunda, un espacio interior grande y cerrado pasando de un patio más reducido.
  • Desde la perspectiva de los atacantes, el primer punto ofrece un pasillo a la izquierda, subiendo por el muro de la entrada. Puesto que a menudo los defensores vigilan esta entrada con torretas o francotiradores, el mejor héroe para aprovecharla es Genji gracias a su desvío. Otro pasillo a la derecha desde la misma perspectiva, mucho más difícil, puede estar a disposición de cualquiera. En general querrás que Genji entre en el punto y llame la atención de los enemigos, aprovechando para avanzar el resto del equipo.
  • Desde la perspectiva del defensor, el punto A ofrece buenas posiciones para colocar centinelas de Symmetra, así como un teletransportador en un pequeño pasillo detrás del punto. Los francotiradores también pueden cubrirlo desde un tejado cercano.
  • El punto B tiene salidas interesantes también. Algunos héroes como Genji, Widowmaker o Reaper pueden saltar por la izquierda desde el punto A a un mirador cercano al punto B, donde se deciden muchos enfrentamientos cuerpo a cuerpo. El pasillo inferior a la entrada es una ruta importante para los atacantes, pero los defensores tienen ángulos grandes y abiertos desde la salida de su spawn.

Mapeado por Orhin_InsaLan

Industrias Volskaya

  • El punto A de industrias Volskaya está situado alrededor de edificios que proporcionan al equipo defensor escondrijos ideales para torretas y trampas. Por dentro del edificio que los atacantes encuentran de frente es posible colocar una torreta de Torbjörn con una significativa ventaja para apuntar respecto a los atacantes, desde cualquier ángulo. El escudo de Reinhardt por su parte tiene un ancho sobradamente adecuado para defender la entrada principal al patio.
  • Algunos héroes como Pharah, Winston o D. Va tienen la posibilidad de volar o dar un gran salto para bordear el mapa por la izquierda y así colarse en el punto sin ser detectados. Sin embargo, los planes de ataque masivos como la habilidad de D. Va son en general los únicos capaces de funcionar.
  • El punto B es igualmente duro de asaltar. La torreta de Torbjörn, colocada inteligentemente sobre el muro que cubre la zona objetivo, es capaz de interceptar a héroes escurridizos o difíciles de alcanzar como Pharah a una distancia muy respetable. Sin embargo, algunos héroes como, de forma inusual, Bastion, son capaces de aprovechar las plataformas móviles para colarse sin hacer ruido y causando estragos en el equipo defensor, aunque evidentemente requieren colaboración. Symmetra también puede aprovechar esto para crear un portal y facilitar el asalto a sus compañeros, aunque es arriesgado.

Mapas de escolta

Modo escolta

En escolta, al igual que ocurre con asalto, los equipos se reparten aleatoriamente los roles de ataque y defensa, solo que en lugar de luchar por el control de los puntos A y B, en escolta el equipo atacante debe empujar una carga hasta el final del mapa antes de que se acabe el tiempo, mientras que el equipo defensor debe evitar que la carga llegue al final del mapa hasta que se acabe el tiempo.

  • El equipo defensor comienza con 40 segundos de ventaja para establecer defensas. La carga aparece a la entrada del spawn del equipo atacante, y debe ser empujada a través del mapa. El mapa tiene ciertos puntos marcados como checkpoint. Al llegar a esos puntos, el equipo atacante obtiene un plus de minutos para transportar la carga.
  • La carga avanza o retrocede cuando hay héroes cerca de ella. Los héroes de ataque la hacen avanzar, mientras que los héroes de defensa la hacen retroceder. Si hay héroes de distintos equipos cerca, la carga se queda parada hasta que se resuelva el conflicto. Es posible acumular más héroes alrededor de la carga para hacerla avanzar o retroceder más rápido. Sin embargo, debes tener en cuenta que la carga retrocede mucho más lento de lo que puede avanzar.
  • El hecho de que la carga se mueva por el mapa implica que el equipo debe adaptarse a la forma del mapa en tiempo real. Hay un mayor dinamismo en los equipos, y los proxies como el teletransportador de Symmetra o la torreta de Torbjörn se ven menos.

Cómo configurar un equipo de ataque

  • ATAQUE: El ataque es un ejercicio de libre configuración aquí. Normalmente, querrás tener al menos tres héroes de ataque, de los cuales Tracer es, casi siempre, una obligación. Soldado: 76 y Genji son las otras dos grandes piezas clave. Con gran movilidad, el soldado es capaz de curar rápidamente a sí mismo o aliados, reunirse con ellos o limpiar. Es una avanzadilla en toda regla. Genji, por su parte, es de lo más indicado para lidiar con torretas y francotiradores de forma independiente.
  • DEFENSA: En escolta, el dinamismo del mapa modifica el comportamiento de proxies como la torreta de Torbjörn o los centinelas de Symmetra. Pueden colocarse sobre la carga, volviendo la misma en una unidad de ataque si se protege debidamente. Los héroes de defensa más móviles (Mei, Junkrat y Bastion) son mucho más indicados para atacar que Torbjörn. Es posible que, según el curso de la partida, se añada o sustituya uno de estos por un francotirador.
  • TANQUE: Siempre es necesario que haya un tanque en este tipo de partidas. En la perspectiva del atacante se admite prácticamente cualquiera, aunque tal vez el más indicado sea Winston por su movilidad, su capacidad para lidiar con torretas y su escudo “de usar y tirar”. Zarya, Roadhog y D. Va no son menos útiles por sus grandes contribuciones al “push”. Reinhardt no es una mala elección en absoluto, pero tal vez sea la más difícil de recomendar. Las torretas y centinelas son auténticas tostadoras para su escudo, que es el principal atractivo, aunque por supuesto puede subirse a la carga para escudar un Bastion. ¡Buf!
  • APOYO: Lúcio y Mercy son los apoyos más polifacéticos, mientras que Symmetra y Zenyatta aparecen más esporádicamente. Aunque el teletransportador de Symmetra puede salvar alguna ronda y sus centinelas se pueden poner en la carga, la ayuda se la heroína de la India no se puede comparar a la labor que ejercen sus demás aliados, siendo Zenyatta la excepción más ofensiva de todos los apoyos. Su curación de 30 PS por segundo no es muy significativa. pero es un verdadero “meltdown” para todos los tanques enemigos y acobarda a otros como Reaper o el Soldado 76.

Cómo configurar un equipo de defensa

  • ATAQUE: Es recomendable poner un héroe de ataque en un equipo de defensa. Héroes como Reaper o Tracer no son muy útiles porque en un pasillo cerrado y un objetivo móvil tienen problemas para desplazarse entre el equipo enemigo muchas veces. Soldado: 76 o McCree son mucho más indicados para interceptar acometidas horizontales. McCree puede dejar seco a Reinhardt y a Roadhog en un abrir y cerrar de ojos así como acabar con Pharah durante su habilidad definitiva, o incluso salvar una acometida con la suya propia. Soldado: 76 no hace tanto daño, pero a cambio tiene sprint y un campo biótico que viene a complementarse muy bien con las necesidades de un equipo defensivo, por no hablar del visor táctico.
  • DEFENSA: Deja volar tu imaginación. A la hora de defender, todo vale. Combinar trampas de Junkrat con Bastion, Hanzo, Widowmaker o Torbjörn, por nombrar algunos, son ideas muy factibles. También lo son escudar a Bastion o un francotirador detrás de Reinhardt, al igual que inutilizar a cualquier atacante con los centinelas de Symmetra por los accesos más difíciles de proteger. No existe ninguna fórmula mágica que te haga ganar todas las partidas, pero sí un ingrediente que parece quedar bien en todas las recetas: es rubio, mide lo que Peter Dinklage y tiene una molona diéresis en su nombre. Torbjörn. El ingeniero es capaz de causar verdaderas pesadillas en los atacantes, particularmente en la última fase de la carga, si coloca y mantiene viva su torreta. Hay mil perrerías que puedes hacer. Por ejemplo, prueba a ponerla sobre un kit médico. Se curará sola cada vez que aparezca, y puede rematar a algún pobre diablo herido que fuera a buscar curación. Lo mismo vale para los centinelas de Symmetra. ¿Y qué tal en un ascensor? ¿O sorprendiendo un acceso alternativo? También puedes probar con varios Torbjörn. No es lo más recomendable, desde luego, pero combinarlo con Bastion y Reinhardt, si os sale bien, puede darle un dolor de cabeza al mejor equipo.
  • TANQUE: Simplemente, pon a Reinhardt. Tal vez te interese añadir uno más, como Zarya, pero Reinhardt es la pieza clave.
  • APOYO: En la sección correspondiente al ataque indicamos que Lúcio y Mercy son apoyos válidos en cualquier situación, pero es Symmetra la candidata para sustituir a Zenyatta. Puede ser útil para proteger kits médicos y entradas poco vigiladas, pero no la uses en sustitución de un médico real, especialmente si hay dos tanques en tu equipo.

Observatorio: Gibraltar

  • La salida de la carga en Gibraltar es uno de los momentos cruciales, pues entre la salida y el primer checkpoint el equipo defensor puede hacer perder al atacante mucho tiempo si lo hace bien. Para ello, algunas buenas combinaciones de Widowmaker, Reinhardt y Torbjörn pueden mantener a raya a los enemigos. Numerosos puentes y lugares altos para proteger la carga.
  • Los atacantes pueden empezar también desde una ventana muy alta así como un pasillo alternativo a su izquierda. La mejor manera de empezar es garantizar una muerte de equipo y hacer girar la esquina en el menor tiempo posible.
  • Pasado el segundo checkpoint hay otro punto caliente que ocurre detrás de la nave del almacén (a la cual Widowmaker, Genji, Hanzo y otros héroes pueden subirse) y de forma parecida al primer checkpoint, hay suficiente verticalidad como para que los defensores aprovechen la esquina con proxies y habilidades definitivas.
  • El último punto caliente en la mayoría de partidas ocurre justo antes de llevar la carga al final.

Mapeado por Orhin_InsaLan

Dorado

  • La línea de salida de Dorado ofrece una línea de tejado perfecta para colocar torretas o francotiradores. Pero también, al igual que King’s Row, tiene una plataforma elevada desde el spawn atacante que le permite reaccionar con francotiradores.
  • La estructura anterior se repite en el tercer checkpoint.
  • El camino entre la salida y el primer punto puede dar lugar a algunos de los enfrentamientos más duros. El pasillo superior permite enfrentamientos abiertos entre proxies y francotiradores, pero el inferior dificulta a los atacantes superar las defensas puesto que hay una esquina que no les deja reaccionar con comodidad. Los defensores ajustan aquí a Symmetra, Torbjörn y Junkrat, mientras que los atacantes dependen a menudo de la cobertura de Reinhardt.
  • Un camino alternativo por la derecha desde la perspectiva del atacante es una de las vías más transitables para empujar la carga en el último tramo, y conecta con pasillos hasta el spawn del defensor.

Ruta 66

  • La salida del spawn en Ruta 66 ofrece para ambos equipos suficientes escondrijos y lugares altos hasta el segundo punto como para casi obligar a los atacantes a usar a Reinhardt o Zarya y proteger a sus aliados mientras despejan el camino. Hay rutas alternativas a ambos lados, siendo, desde la perspectiva de los atacantes, la derecha la más útil para abrir hueco.
  • Los defensores probablemente encuentren a Widowmaker más útil que a Hanzo en el primer compás de la partida.
  • La línea de la izquierda desde la perspectiva del atacante ofrece cobertura suficiente para ayudar al carro a moverse hasta el tercer checkpoint.
  • El último checkpoint viene a menudo dominado por una lucha cara a cara. Los defensores deben tener cuidado con el flanco derecho. Zenyatta es muy útil en ambos equipos, así como Reinhardt.

Mapas de control

Modo control

En el modo control, dos equipos luchan por capturar y mantener en posesión una zona ubicada en el centro del mapa. Mientras la zona está bajo el dominio de uno de los dos equipos, este acumula un porcentaje de posesión. Al llegar a 100%, el equipo gana la ronda.

Se juega al mejor de tres rondas, pero los mapas son rotatorios. Es decir, que no te tocará jugar cada ronda en el mismo mapa. Tanto Torre Lijiang como Ilios y Nepal son localizaciones que albergan tres mapas cada uno dentro de sí, lo cual quiere decir que sólo jugarás los tres mapas de la localización que toque si la partida llega a empate 1-1.

Cada ronda libera a ambos equipos al mismo tiempo, y, si se dirigen al punto sin dilación, deberían llegar con unos 15 segundos de antelación antes de que el punto de control se desbloquee para poderse capturar. El punto es disputable por los dos equipos. Es decir, la barra alrededor del punto que determina qué equipo lo tiene en posesión se llena automáticamente cuando sólo hay miembros de un mismo equipo capturándolo. Si hay tanto de uno como de otro equipo, el progreso se detiene hasta que sólo quede uno y el punto gane el color de ese equipo. Si hay un equipo en posesión, el progreso no se detendrá hasta que otro equipo lo capture.

Puesto que hablamos de algo muy parecido al modo asalto, que ya hemos descrito más arriba, nos limitaremos a dejar una serie de tips que señalan la diferencia a la hora de escoger equipo y estrategia.

  • La diferencia principal que hay respecto al modo asalto es que ambos equipos son a la vez atacantes y defensores, así que necesitas encontrar un equilibrio de fuerzas. De acuerdo con las necesidades del equipo, querrás tener al menos un tanque y un sanador, así como un mínimo de tres héroes repartiéndose tareas de ataque y defensa. Algunos equipos muy competitivos usan combinaciones poco usuales como cuatro tanques y dos sanadores, pero no es recomendable probarlo en casa hasta tener un gran dominio del juego.
  • Puesto que el objetivo es capturar y mantener el punto, querrás tener la mayor presencia posible y durar mucho tiempo vivo. Así, héroes como Bastion o la torreta de Torbjörn, que son muy estáticos y quedan sobreexpuestos, son un poco menos recomendables que otros más flexibles y autosuficientes como Soldado: 76 o Mei.
  • Es muy poco probable que uno o dos héroes logren capturar una zona defendida por todo el equipo enemigo, así que, en el caso de que todo tu equipo caiga poco a poco como fichas de dominó, no salgas despavorido del spawn para volver a capturar. Es preferible “regalarle” unos pocos segundos al enemigo para poder reagruparte y atacar conjuntamente a caer de uno en uno atacando sin éxito al otro equipo.
  • Puesto que normalmente los equipos que se enfrentan están bien balanceados, una baja puede descomponer el balance completo del otro equipo. Es por eso que a veces, héroes como Lúcio, Pharah o Roadhog son muy útiles en este modo: en lugar de luchar con otros héroes hasta que se queden sin salud, a veces logran tirarlos del mapa y ahorrar tiempo y salud.

Torre Lijiang

Mercado

  • Un punto cuadrado con dos entradas delante y dos más a cada lado. Lúcio puede empujar héroes fuera del escenario por las entradas laterales.
  • La explosión de D. Va o Junkrat son muy útiles aquí, pero también lo es de forma casi obligada la inclusión de Reinhardt.

Jardín

  • Lúcio puede subirse y dar vueltas alrededor del paso que hay en el centro del punto. Si lo hace bien, es casi invisible para los enemigos que haya dentro.
  • Las coberturas de la sala hacen que explosiones como las de D. Va y Junkrat sean un poco menos útiles, y otras que cubran un área de tiro decente como las de Soldado: 76 o Roadhog, más útiles.

Centro de control

  • Un punto alto sobre unas escaleras hace que héroes de otro modo vulnerables, como Bastion, tengan una oportunidad en este modo. Igualmente otro héroes como Hanzo o Soldado: 76 se ven beneficiados por el ángulo de visión.
  • Las tres calles principales son complicadas de usar, pero en número permiten acorralar al equipo defensor.

Ilios

Faro

  • Al igual que ocurre en el mercado nocturno de Torre Lijiang, Lúcio puede empujar a héroes fuera del mapa por los lados.
  • Sin embargo, habilidades definitivas de área pueden llover de todos los lados.
  • Reaper puede subir a la torre con su teletransporte y caer con la habilidad definitiva activada desde el techo. ¡Nadie se lo espera!

Ruinas

  • Es un mapa completamente abierto, lo cual convierte a héroes como Pharah y Widowmaker en personajes muy recomendables.
  • Es posible subir a una cobertura para apuntar desde arriba a la zona capturable.

Pozo

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Nepal

Templo

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Pueblo

  • Sólo es accesible por los lados. Eso permite a los defensores beneficiarse de trampas y muros para ganar tiempo.
  • Los francotiradores tienen una pared muy útil para colocarse y atacar la entrada principal.

Santuario

  • Pharah, Lúcio y Roadhog pueden empujar con facilidad del escenario.
  • Además de los pasillos laterales, hay uno trasero que puede ayudar a los atacantes como Junkrat o Reaper.

Mapas mixtos

Modo asalto + escolta

El modo mixto de asalto + escolta invita a sus jugadores a capturar primero un punto, tal y como ocurre en asalto, y luego transportar una carga hasta el final del mapa, como en escolta.

Sin embargo, esto no duplica la duración y dificultad de la partida, pues hablamos de un sólo punto de captura en lugar de dos, y de menos checkpoints en el trayecto que en una partida de escolta normal.

Atiende a las directrices ofrecidas anteriormente para configurar un equipo apropiado para cada fase de la partida. En Overwatch puedes cambiar de héroe en el spawn en cualquier momento, así que adecúate a las necesidades de la partida: los héroes estáticos como Torbjörn y Bastion podrían no funcionar tan bien para defender una carga en movimiento, por ejemplo.

King’s Row

  • Desde la perspectiva del atacante, el punto de captura está lo suficientemente cerca del spawn como para que Widowmaker ─uno de los pocos héroes capaces de subir a la parte alta del spawn─ tenga una línea de tiro adecuada hasta los defensores, a costa también de sobreexponerse.
  • El punto anterior “obliga” al equipo defensor a usar otro francotirador o un recurso a distancia para protegerse.
  • Desde el spawn de los atacantes, hay pasillos a derecha e izquierda que les permiten ocultarse del fuego enemigo hasta la muralla, el punto de contención más importante. Reinhardt puede ayudar a mantener esa tensión en cualquiera de los dos equipos. El pasillo de la derecha eso sí es un hotel con salidas útiles para acercarse al objetivo por interiores, así que los defensores deben estar alerta.
  • Los defensores pueden colocar una torreta a la derecha de la estatua desde su perspectiva, cerca del botiquín pequeño, para hacer daño inicial a los atacantes, o detrás de la misma habitación para rematar a los que estén capturando, particularmente a los más escurridizos como Tracer.
  • Hay líneas alternativas de pasillos, muchos de ellos a distancias elevadas, durante todo el trayecto de carga. Héroes como Genji, Hanzo, Widowmaker, Bastion o Torbjörn pueden aprovecharlas, así que hay como un segundo campo de batalla más pequeño en los laterales. Colócate siempre de forma que puedas huir si algo va mal.

Numbani

  • Hay una distancia respetable entre el spawn atacante y el punto de control inicial. Una calle principal interrumpida sólo por pequeñas habitaciones y dos pasillos a ambos lados del punto de control, uno de ellos sirviendo de atajo con un botiquín grande en el centro, sin duda un punto importante para pushear al otro equipo, a veces más importante incluso que la calle principal.
  • Los atacantes querrán tomar el control de este atajo en la medida de lo posible, o tratar de pasar por detrás del pasillo, si pueden, abriendo hasta tres rutas de acceso. Todas ellas confluyen directamente en el punto y Torbjörn tiene un ángulo ideal para cubrirlas a la vez con su torreta: desde la perspectiva del defensor, ponla en una pequeña habitación delante del punto, a la izquierda. Podrás cubrirte, arreglar la torreta si la rompen y cubrir todos los puntos.
  • Los defensores también se benefician de Reinhardt, Bastion y Mercy colocándolos a la entrada del pasillo que usan muchos atacantes o en una esquina en el propio punto. ¡Cuidado con las habilidades definitivas de los atacantes! Puedes ayudarte también de Symmetra para colocar el teletransportador en el edificio de atrás y los centinelas en el pasillo.
  • El punto más conflictivo del trayecto es el final. Los atacantes querrán asaltar rápida y eficazmente. Zenyatta, Reinhardt, Genji o Reaper pueden ayudar en gran medida, mientras que los defensores necesitan ayuda de héroes como Zarya o Bastion para defender eficazmente sin sobreexponerse.

Hollywood

  • Hay tres rutas de acceso al punto de control: la calle principal, una habitación pequeña que es un atajo, y un largo pasillo que rodea el punto hasta detrás.
  • Los defensores tienen múltiples ventajas de terreno también. Bastion puede colocarse y ser defendido en una esquina para cubrir todas las entradas al punto, aunque necesita apoyo de Reinhardt o similares porque no tiene cobertura. El mismo lugar es adecuado para una torreta de Torbjörn. También existe un edificio con escaleras que puede ayudar especialmente a francotiradores o héroes tan molestos como Genji. Symmetra también puede ayudar con sus centinelas y teletransportador en el edificio que usan los defensores para llegar hasta el punto. Torbjörn puede colocar su torreta en el ascensor próximo a este edificio, y Widowmaker tener un ángulo perfecto desde la plataforma blanca arriba de ese ascensor.
  • Los puntos de estrés más importantes ocurren justo al entrar en el interior del estudio y justo al salir. Atento a los dos pasillos laterales.

Héroes de Ataque

Consejos para este rol

De forma parecida a la sinergia que ocurre entre tanque y apoyo, los héroes de ataque se complementan bien con los de defensa. Un único héroe de ataque sienta a las formaciones defensivas igual de bien que un héroe de defensa a una formación ofensiva.

Los héroes de ataque en Overwatch tienen la misión de despejar el camino de enemigos, de separar las líneas enemigas, romper sinergias y estrategias. Pharah y Genji son probablemente los héroes más capaces de colarse en una habitación protegida por una torreta y eliminarla, mientras que Tracer y Reaper son héroes que aparecen espontáneamente por el mapa, matan a uno o dos héroes y vuelven a esconderse para recuperarse. La primera tiene muy poca salud, pero la compensa con una enorme movilidad que le permite sentirse cómoda por espacios abiertos. Reaper se mueve bastante más despacio, de modo que prefiere espacios más cerrados, pero lo compensa con más salud que el resto de héroes de ataque y armas a corto alcance que le permiten dominar los interiores. McCree sería un punto intermedio entre todos ellos, y Soldado: 76 es probablemente el héroe de asalto por excelencia. Los únicos héroes de ataque con cierta autosuficiencia son Reaper y Soldado: 76, pero mientras que el primero depende íntegramente de sus bajas para curarse, el soldado tiene un campo biótico por área de efecto (AoE) que pueden usar otros héroes. Es el más versátil en todos los aspectos del ataque, el Reinhardt de su plantilla.

Así pues, Soldado: 76 debería es una elección muy viable en prácticamente cualquier formación para el turno de ataque. Reaper y Tracer son elecciones personales del mismo tipo, muy fáciles para complementar equipos de captura donde haya ya dos tanques y algún apoyo. McCree, Pharah y Genji son algo más situacionales, son opciones buenas por sí mismos que dependen más del ritmo del combate que como héroes iniciales con los que complementar una formación. McCree es el tipo ideal para destruir a casi cualquier héroe sin ayuda, sólo con su granada y su Pacificador. Genji y Pharah son mejores para cumplir objetivos, como en escolta o para romper una torreta estacionada en un objetivo, aunque la habilidad definitiva de Pharah la convierte en una heroína más viable para casi cualquier objetivo.

Genji

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Genji

Genji representa lo que en los juegos de rol sería un glass cannon. Es capaz de generar grandes daños, pero su reducida salud no le permite entrar de lleno en los enfrentamientos, especialmente cuerpo a cuerpo. No tiene la evasividad de Tracer ni puede generar salud como Reaper, así que lo mejor que puede hacer es tomar vías secundarias y laterales para llegar hasta un conflicto, atacar desde un flanco y largarse.

Las habilidades de Genji, eso sí, son de las más significativas del juego. Combinar su pasiva con los shurikens, y éstos con corte veloz, le permiten confundir a sus rivales y hacer mucho daño en situaciones específicas. Pero quizás sea su desvío el más útil a la hora de llamar la atención, countear algunos enemigos o llegar hasta torretas. La capacidad de ignorar y devolver daños como la definitiva de Pharah convierten a este héroe en uno de los más llamativos de la plantilla de ataque.

Jugando contra Genji

Genji es un héroe con pocos recursos a corta distancia. Si eres capaz de cazarlo con el gancho de Roadhog, no tendrá otra que huir. El cañón Tesla de Winston, así como la definitiva de este héroe, son algunas de las cosas que Genji no desvía, así que son buenas formas de hacerle daño. El resto de personajes, particularmente los grandes tanques o los estáticos como Bastion, deben tener mucho cuidado. Es mejor disparar un poco para que se vea forzado a tirar el desvío y esperar a que desaparezca el efecto para rematarlo.

Si, por el contrario, estás dañado a la hora de enfrentarte a él, no lo intentes: huye. Es capaz de seguirte a mucha distancia. Las barreras de Winston o Mei pueden servirte de mucho.

Lista de habilidades

Ciberagilidad
  • Habilidad pasiva





Esta habilidad permite a Genji dar un doble salto y escalar por las paredes. Es posible cambiar la trayectoria del salto de Genji en el segundo salto tanto con como sin pared. Debido a la reducida salud de Genji, esta habilidad le permite escabullirse en situaciones de peligro o escoger un lugar más alto para atacar.
Shuriken
  • Munición: 24 (8x3)
  • Daño: 28 (28x3)
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 3 rps
  • Recarga: 1.5 s





Genji dispara tres shurikens cada vez que presionas el botón o gatillo correspondiente, aunque puede hacerlo de dos formas: hacia delante, uno seguido de otro, o tres a la vez dispersos en horizontal a modo de abanico. Usa la primera ráfaga para hacer daño a distancia (los shurikens no se ven afectados por el efecto de caída de bala) y el abanico para cuerpo a cuerpo.
Desvío
  • Recarga: 8 s
  • Duración: 2 s





Durante el tiempo en el que dura esta habilidad, Genji desvía prácticamente cualquier ataque que le llegue de frente. Los proyectiles serán enviados de vuelta en la trayectoria opuesta conservando su daño, y pueden golpear a cualquier héroe enemigo. Puede bloquear también las melés, pero no devolverlas. El cañón Tesla de Winston, así como los disparos primarios de Symmetra y Zarya, no pueden ser bloqueados por desvío.
Corte veloz
  • Recarga: 8 s
  • Alcance: 15 m
  • Daño: 50





Genji cruza corriendo la distancia especificada, haciendo daño a cualquier enemigo que encuentre por el camino. El tiempo de enfriamiento (cooldown) de la habilidad se recarga si consigue hacer una baja con ella, así que puedes usarlo tanto para terminar con enemigos a los que le quede poca vida como para escapar rápidamente, o incluso ganar distancia rápidamente. Esta habilidad cancela la animación de melé, así que puedes combinar las dos para hacer mucho daño.
Hoja del Dragón
  • Habilidad definitiva
  • Duración: 8 s
  • Alcance: 5 m
  • Daño: 120





Mientras la habilidad esté activa, Genji sustituye los shurikens por una melé muy fuerte y se desplaza algo más rápido. Desvío, corte veloz y cyber-agility se pueden usar mientras dure Hoja del Dragón. Combínalas sabiamente con tu melé, o de lo contrario quedarás sobreexpuesto.

McCree

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como McCree

McCree encaja bien con el perfil de lobo solitario. Es capaz de generar bajas no asistidas de prácticamente cualquier héroe gracias a su combinación única de habilidades. El fuego secundario del Pacificador resulta demoledor a corta distancia, y su granada te permite inutilizar a cualquier héroe el suficiente tiempo como para no fallar. Fallar el disparo secundario del cargador te pone en una situación peligrosa, pero el movimiento de evasión te permite recobrar la posición y terminar el trabajo.

Sin embargo, la gran ventaja que es generar eliminaciones en solitario no está exenta de problemas. La reducida salud de este héroe a menudo hace que fallar un disparo se pague caro, y tampoco tiene daño de área que le permita enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Como McCree, juega siempre en habitaciones cerradas y evita tejados o torretas lejanas desde las que puedan alcanzarte. Lo más probable es que no seas capaz de eliminar solo a varios enemigos a la vez, así que evita los enfrentamientos colectivos y acércate a los que veas separados.

Algunos héroes con barreras como Winston o Zarya pueden darte problemas, así que aprovecha los enfriamientos u oportunidades de barrera. No pasa así contra Reinhardt. Si tiene el escudo levantado, puedes acabar con él tú solito si tiras una cegadora arriba, justo por encima del escudo, y vacías dos cargadores de Pacificador (recarga el segundo rodando).

Jugando contra McCree

Si tienes conciencia de un McCree en el equipo rival, trata de evitar los interiores. Roadhog y su gancho pueden ser una forma acertada de sacarlo y exponerlo ante todos los demás héroes. Las torretas de Torbjörn son otra forma excelente de cortarle el paso a ciertos sitios, así como los lugares altos en general, tejados accesibles sólo por héroes como Pharah, Genji o Hanzo. El Shimada verde también es capaz de desviar la granada cegadora de McCree.

Lista de habilidades

PacificadorDisparo primario
  • Munición: 6
  • Daño: 35/ 70
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 2 rps
  • Recarga: 1,5 s





Disparo secundario
  • Munición: 6 (1x6)
  • Daño: 35/ 70 (x6)
  • Cadencia: 6 rps
  • Recarga: 2 s





El arma principal de McCree es útil a corta y media distancia. El disparo primario es ideal para alcanzar blancos en movimiento gracias a su gran precisión y daño, pero el efecto de caída de bala lo vuelve casi inútil contra objetivos lejanos. El disparo secundario no tiene esa precisión, no hace daño crítico y añade un gran retroceso, pero a cambio puede matar cualquier héroe que no sea tanque acertando todas las balas en un segundo. Es difícil lograr esto en un disparo tan impreciso, por lo que es importante que el objetivo esté quieto o realmente cerca. La granada cegadora está ahí para ayudarte en eso.
Granada cegadora
  • Recarga: 10 s
  • Daño: 25
  • Duración: 0,7 s
  • Alcance: 5 m
  • Área de efecto: 2 m





La razón por la que McCree tiene esta granada cegadora que incapacita temporalmente a enemigos muy cercanos es simple: facilitar el vaciado del cargador (fuego secundario) del Pacificador. Por sí misma no tiene mucha complicación: calcula la trayectoria de la granada para que impacte a menos de dos metros del objetivo y lo tendrás a tiro.
Evasión
  • Recarga: 8 s
  • Alcance: 6 m





Al activar esta habilidad, McCree rueda hacia una dirección y recarga el Pacificador en el proceso. No es un movimiento evasivo tan efectivo como el de Tracer, pero la recarga del arma sí que es una medida sobradamente útil para terminar con los tanques que, de otra forma, no podría matar vaciando el cargador.
Sin perdón
  • Habilidad definitiva
  • Duración: 6 s





Al activar la habilidad, McCree entra en un modo de tiro especial en el que se mueve más despacio y no puede usar otras habilidades hasta que dispare o cancele el tiro.



Todos los enemigos que entren en su radio de visión se marcan con una diana roja que gradualmente se carga hasta llegar a una calavera roja que indica que morirán al disparar (a menos que se les añada una barrera adicional o sean virtualmente invulnerables, como Zenyatta con su habilidad definitiva). El disparo tarda en garantizar una baja según la salud del objetivo. Carga 170 de salud por segundo, de modo que los enemigos con poca salud estarán listos para matar en uno o dos segundos, mientras que los tanques requieren que los mantengas fijados más tiempo.



Al usar el fuego primario, dispara a todos los enemigos fijados, causando daño o directamente matándolos.

Pharah

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Pharah

Pharah es probablemente la heroína más vertical del juego. La principal ventaja que tiene sobre todos los demás es la capacidad de elevarse en el cielo de forma sustancial y mantenerse ahí durante un tiempo. Su arma es poderosa y tiene mucho alcance, pero tal vez la seguridad que le de el cielo sea un arma de doble filo al no tener espacio para esconderse.

Usar el jet pack de Pharah para colocarla en cornisas o escapar del fuego enemigo en situaciones de gran presión son maneras inteligentes de aprovechar la altura. Desde ahí, huye o aprovecha los cañones, según la situación. Recuerda especialmente la utilidad del disparo de conmoción, que puede darte bajas gratis si lo colocas justo delante de un enemigo próximo a un saliente. Es difícil dar a blancos en movimiento, pero a más de 40 m, tienes una ventaja enorme contra la torreta estática de Torbjörn.

Jugando contra Pharah

No todo son ventajas en las alturas. Pharah está completamente expuesta mientras vuela, lo cual la hace vulnerable a algunas amenazas particulares. El garfio de Roadhog, la torreta de Torbjörn a corto alcance, o el modo centinela de Bastion son buenas formas de derribarla. Cuando está ejecutando la habilidad definitiva se queda quieta, así que es momento de darle caña con un arma o habilidad a distancia. Vigila siempre el cielo, y no pases demasiado cerca de acantilados.

Lista de habilidades

Planeador
  • Habilidad pasiva





Mantén pulsada la tecla o botón de salto para planear en el aire, controlando la altura durante unos segundos. Úsalo con sabiduría para llegar a lugares inaccesibles o ponerte durante unos momentos en una posición ventajosa para atacar. No abuses mucho del tiempo que estás en el aire o podría sorprenderte una torreta.
Lanzacohetes
  • Munición: 6 (1x6)
  • Daño: 120
    • Daño explosivo


  • Cadencia: 1 rps
  • Recarga: 1 s
  • Área de efecto: 3 m





Es difícil apuntar desde ahí arriba, y aunque el daño de área que garantiza uno de sus cohetes sea de agradecer, no es suficiente para convertir a Pharah en un héroe viable en la mayoría de encuentros. Sin embargo, los oponentes grandes como los tanques o los estáticos, como francotiradores o torretas suelen ser un blanco fácil para el fuego de Pharah. Identifica rápido y apunta desde la altura.
Propulsores
  • Recarga: 10 s





Aunque puedes usarlos como una forma de escapar rápidamente del fuego enemigo, los propulsores de Pharah son más útiles para iniciar una ofensiva sobre el enemigo, asegurándole acceso a rutas de flanqueo dominadas sólo por francotiradores.
Disparo de conmoción
  • Recarga: 12 s
  • Área de efecto: 8 m





El secreto del disparo de conmoción es su genial área de efecto. No causa daño, pero empuja a los oponentes que se encuentren cerca de la explosión una distancia respetable. Si logras disparar delante de un enemigo cercano a un precipicio, lo tirarás al vacío. También es útil para separar a oponentes como Mercy o Zarya del grupo, o despejar una zona de ataque o captura.
Bombardeo
  • Daño: 40
  • Duración: 3 s





Al ser activada esta habilidad, Pharah dispara una lluvia de pequeños misiles. El daño explosivo de estos misiles puede dañar a la propia Pharah, de modo que no lo uses delante de ningún enemigo u objeto que obstruya la trayectoria de los misiles delante de tus narices. Al quedarte quieta mientras disparas, eres muy vulnerable. Compensa este problema colocándote arriba del enemigo en lugar de en diagonal, para darle caza antes de que se entere de dónde estás. Cuidado con sus torretas.

Reaper

Características generales

  • Salud: 250

Jugando como Reaper

A pesar de que Reaper tiene algo más de salud que los demás héroes de ataque, las limitaciones de cadencia de fuego y alcance hacen de él un héroe de ataque que prefiere infiltrarse y arrancar bajas individuales en lugar de entrar de lleno en un conflicto, incluso a la hora de usar su habilidad definitiva.

El daño de las escopetas es el gran atractivo de Reaper, pero puesto que el daño es de dispersión querrás acertar de lleno todas las balas posibles: hay varias décimas de segundo entre disparo y disparo difíciles de compensar.

Jugando contra Reaper

Reaper es un héroe bastante complicado de superar para la mayoría de tanques. Si no cuentas con un orbe de armonía de Zenyatta, o no lleva él uno de discordia, es mejor que huyas, como también es recomendable no enfrentarse a él con un héroe de 200 PS o menos, salvo a distancia. Reaper es un villano escurridizo, fuerte y a menudo parece hasta injusto, pero sus habilidades de teletransporte le hacen vulnerable o predecible. Aprovecha ese tiempo para sacarle ventaja en metros: a distancia no tiene nada que hacer salvo huir. Si sabes que hay un Reaper en el otro equipo, vigila los pasillos alternativos, no te acorrales en esquinas y no descuides las cornisas.

Lista de habilidades

Siega
  • Habilidad pasiva
  • Recuperación: 50 HP





Las bajas que generes, tanto naturales como asistidas, producen un orbe que tiene los efectos de un botiquín, por valor de 50 de salud.
Escopetas infernales
  • Munición: 8 (2x8)
  • Daño: 2/ 7 (x20)
    • Daño de dispersión
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 2 rps
  • Recarga: 1,5 s





Debido a su corto alcance y al daño de dispersión, acércate todo lo posible a tu presa y no dispares hasta asegurarte de que vas a acertar un buen número de perdigones.
Forma espectral
  • Duración: 3 s
  • Recarga: 8 s





Te permite volverte inmune al daño y moverte durante un corto periodo de tiempo. Es una habilidad que debes usar con cuidado, ya que podría agotarse en un momento complicado. Úsala para evadirte de situaciones complicadas, como habilidades definitivas o el rango de alcance de Bastion. Recuerda que evadirte es más seguro si te reagrupas con compañeros, y recuerda también que puedes recoger botiquines y orbes aun con esta forma activada.
Paso de las tinieblas
  • Alcance: 35 m
  • Recarga: 10 s





Un teletransporte de alcance fiable que debes usar con cabeza. Tanto al desaparecer de un punto como aparecer en otro eres vulnerable al daño, y tanto aliados como enemigos pueden ver dónde desapareces y reapareces. El truco para hacerlo bien consiste en no revelar nunca al enemigo dónde vas a aparecer, así que apunta a cornisas o interiores de edificios, para ser más discreto. ¡Y cuidado con no reaparecer delante de una torreta!
Espiral de muerte
  • Daño: 500
  • Duración: 3 s
  • Área de efecto: 8 m





Durante el tiempo indicado, Reaper ejecuta un gran daño de área a su alrededor. El alcance es relativamente limitado y eres plenamente vulnerable al ejecutarlo, así que úsalo en situaciones donde muchos enemigos se agrupen y no se esperen que aparezcas. Por ejemplo, en Ilios hay una chimenea sobre uno de los puntos de captura por la que puedes descender ejecutando esta habilidad.

Soldado: 76

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Soldado: 76

Soldado: 76 es el héroe de asalto por excelencia dentro de su categoría, lo cual lo convierte en un héroe atractivo tanto para atacar como incluso para defender. Si hace falta mover a un equipo hacia un objetivo o mantenerlo, querrás tenerlo de tu lado. Aunque es autosuficiente y eficaz en múltiples ocasiones, sigue teniendo la fragilidad de 200 PS totales, así que no es buena idea usarlo fuera del grueso de héroes del equipo.

Como Soldado: 76, querrás ayudar a tu equipo manteniéndolos vivos en la medida de lo posible en los puntos clave como cargamentos o zonas de ataque/ defensa. También te responsabilizas de disparar a enemigos clave como torretas o incluso interceptar aquellos más escurridizos como Tracer o McCree.

Jugando contra Soldado: 76

La debilidad principal de este héroe es que aunque tiene muchos recursos a su disposición, no es especialmente destacado en nada. Lo cual quiere decir que si eres capaz de obligarle a luchar a corta distancia con el gancho de Roadhog no podrá hacer gran cosa, como también le costará mucho defenderse si le atacas desde el cielo con Pharah o plantas un escudo de Reinhardt.

Sin embargo, no es buena idea atacarle si está protegido o protegiendo al resto de su equipo.

Lista de habilidades

Rifle de pulsos pesado
  • Munición: 25 (1x25)
  • Daño: 5/ 17
  • Afecta a puntos débiles
  • Cadencia: 10 rps
  • Recarga: 1 s





Fiable a corta y media distancia, el arma principal de Soldado: 76 es útil contra todo tipo de enemigos. La dispersión y la caída de bala hacen que difícilmente te interese apuntar a distancias más largas, ya que no tienes más recursos para compensarlo.
Cohetes hélice
  • Daño: 120
    • Daño explosivo


  • Recarga: 8 s
  • Área de efecto: 2 m





Muchos jugadores ejecutan esta habilidad para lanzar cohetes a objetivos clave como torretas o francotiradores, aunque realmente brilla más para adquirir blancos móviles y para rematar enemigos de 200 PS de salud. O incluso para amedrentar tanques más duraderos.
SprintMientras esprintas no puedes ejecutar ninguna otra habilidad, pero sí moverte y saltar. Úsala para llegar antes del respawn a tus compañeros o huir, pero no persigas a tus enemigos si huyen de vuelta con sus compañeros.
Campo biótico
  • Recuperación: 40 PS/ s
  • Recarga: 15 s
  • Duración: 5 s
  • Área de efecto: 5 m





El área de efecto a los pies de Soldado: 76 le cura a él y a sus aliados y es buena elección para defender un área clave o curarse en un lugar seguro antes de contraatacar un enemigo. Sin embargo, la gran demora que supone recuperar esta habilidad te obliga a usarla en situaciones límite.
Visor táctico
  • Duración: 6 s





Durante seis segundos, Soldado: 76 gana una enorme capacidad de autoapuntado que le permite vaciar el cargador de lleno en los enemigos en su campo de visión. Su rifle de pulsos se comporta de forma normal.

Tracer

Características generales

  • Salud: 150

Jugando como Tracer

Tracer es una heroína muy característica. Su bajísima barra de salud hace que jugar a la defensiva no valga la pena, pero lo compensa con una enorme agilidad que le permite disparar y simplemente desaparecer antes de que su oponente pueda iniciar una ofensiva.

Esto, unido a la gran cadencia de sus subfusiles, hacen de Tracer algo no muy diferente de un mosquito: tremendamente ágil, escurridizo, pequeño y molesto, pero también vulnerable. Tracer no tiene miedo de cruzar a través de líneas enemigas ni tampoco parece tener muchos más rivales que aquellos que cubren áreas grandes, como los francotiradores o las torretas de Torbjörn o Symmetra.

Jugando contra Tracer

Un buen jugador de Tracer puede suponer un verdadero dolor de cabeza. Para lidiar con este problema, en tu equipo debería haber héroes con la capacidad de cubrir un área grande de terreno y hacer mucho daño en poco tiempo. Esto incluye a héroes como Roadhog, Reaper, Torbjörn, Hanzo o Widowmaker. Pero incluso así es difícil acertar a la escurridiza Tracer.

La forma más fácil de interceptarla es prestando atención a los detalles. Al desaparecer, a menudo se ríe por la jugarreta que ha hecho, permitiéndote localizarla por el sonido. También el sonido de sus pisadas puede ayudarte a descubrir dónde está, así como la estela que deja al moverse, y también la propia lógica: si está herida, querrá irse a coger un botiquín. Dirígete al más cercano que conozcas. Si aún está luchando contigo, probablemente quiera ponerse detrás de ti para confundirte.

Listado de habilidades

Pistolas de pulsos
  • Munición: 40 (1x40)
  • Daño: 1,5/ 6
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 40 rps
  • Recarga: 1 s





Sólo útiles a corta distancia, las pistolas vacían sus cargadores a una gran velocidad. Para compensar lo frágil que es Tracer, usa la traslación para separarte de tus enemigos antes de que tomen la contraofensiva.
Traslación
  • Recarga: 3 s
  • Alcance: 7 m





Probablemente se trate de la habilidad más característica de Tracer. Le permite teletransportarse muy rápidamente en cualquier dirección, y puede acumularse hasta tres veces. Úsalo para atacar múltiples veces al mismo enemigo o poner pies en polvorosa, pero ten cuidado de no acabar delante de una torreta.
Regresión
  • Recarga: 12 s
  • Duración: 1,25 s





Aunque no se usa tan a menudo como traslación, esta habilidad te permite volver al lugar donde estuvieras 1,25 segundos atrás. Durante el tiempo de ejecución de la habilidad eres inmune al daño, lo cual es muy útil para combinar con la bomba de pulsos.
Bomba de pulsos
  • Daño: 400
  • Duración: 2 s
  • Alcance: 2 m





Tracer arroja una bomba delante que explota poco después. Puede dañar a la propia usuaria así que es mejor salir de la zona de alcance con una habilidad. Úsala para lidiar con enemigos agrupados (como Reinhardt y Bastion) u obligar a los enemigos a separarse.

Héroes de defensa

Consejos para este rol

Tal vez puedas cometer la equivocación de pensar que el rol defensivo en Overwatch viene de la mano de un elenco de aburridos personajes que peguen flojito pero que duren mucho para no dejar desprotegido el objetivo. Borra esa idea de tu cabeza. Los personajes defensivos no tienen más salud que los de ataque, pero se complementan bien con ellos. Estos personajes sacrifican la maniobrabilidad de los ofensivos a cambio de una excelente línea de visión y la posibilidad de hostigar al equipo contrario con trampas, minas y torretas, así como daños de área definitivos que te permiten proteger una zona.

Hay un par de tipos de héroes distintos aquí. Por un lado, tenemos a Bastion, Junkrat y Mei que son la clase de héroes que llevarías a una ronda de control o incluso de ataque, con una movilidad aceptable y adaptabilidad al entorno, además de complementarse bien con tanques como Reinhardt o apoyos como Lúcio, típicos en esta clase de partidas. Por otro lado, tenemos a los francotiradores Hanzo y Widowmaker, que son prácticamente necesarios en cualquier partida por la cobertura que ofrecen al equipo, y por el aggro que ejercen sobre los oponentes. Torbjörn, por su parte, bien pudiera merecerse una entrada sólo para él. Su torreta es el proxy por excelencia del juego, con suficiente alcance y autonomía (no salud, ojo) para mantener a raya un equipo entero en muchas ocasiones. En una partida de ataque y defensa, Torbjörn cumple a la vez tareas de ataque, defensa y apoyo.

Bastion

Características generales

  • Salud: 200
  • Armadura: 100

Jugando como Bastion

Bastion es un héroe de defensa puro y duro que cumple la perfecta función de proteger un área determinada, y se ve enormemente beneficiado por aliados como Reinhardt, Torbjörn, Zarya o Mercy.

El modo de reconocimiento no es realmente más que una excusa para poder mover al héroe hasta encontrar un lugar ideal para activar el modo centinela, su verdadero potencial. En este modo es capaz de derretir el escudo de Reinhardt sin dificultad, así como cualquier otro tipo de defensa o héroe. La única posible objeción es el hecho de que no puede moverse y depende de los esfuerzos del equipo aliado si tienes que moverte o no. Como ayuda, escoge en la medida de lo posible lugares protegidos por coberturas o con líneas de visión estrechas para colocar el modo centinela. Por ejemplo, sobre una carga y tras el escudo de un Reinhardt aliado, en un pasillo alternativo apuntando a una carga o punto de defensa, y similares.

Jugando contra Bastion

El modo centinela de Bastion es la perdición de cualquier héroe. Literalmente puede hacer añicos a cualquier cosa que se cruce en su camino, pero no es del todo imposible. Piensa en héroes como Hanzo, Pharah o Widowmaker que son capaces de colocar enormes cantidades de daño con mucha precisión en poco tiempo, o en el primer caso de disparar un dragón que ataca de forma independiente. Ése es el tipo de héroe que puede matar a Bastion. Cualquier otro héroe lo tiene mucho más complicado. El truco es hacer daño sin exponerse. Hanzo puede disparar una flecha y ponerse a cubierto mientras recarga la siguiente, pero a Pharah le cuesta mucho más disparar sin peligro. Para lidiar con este problema, necesitas alguna cobertura. Genji es otro héroe ideal para usar la habilidad de desvío y matar a Bastion con sus propias balas, pero es una estrategia que depende del engaño. Si se da cuenta de que estás desviando balas, no te atacará.

Lista de habilidades

Pistolas de pulsos
  • Munición: 40 (1x40)
  • Daño: 1,5/ 6
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 40 rps
  • Recarga: 1 s





Sólo útiles a corta distancia, las pistolas vacían sus cargadores a una gran velocidad. Para compensar lo frágil que es Tracer, usa la traslación para separarte de tus enemigos antes de que tomen la contraofensiva.
Traslación
  • Recarga: 3 s
  • Alcance: 7 m





Probablemente se trate de la habilidad más característica de Tracer. Le permite teletransportarse muy rápidamente en cualquier dirección, y puede acumularse hasta tres veces. Úsalo para atacar múltiples veces al mismo enemigo o poner pies en polvorosa, pero ten cuidado de no acabar delante de una torreta.
Regresión
  • Recarga: 12 s
  • Duración: 1,25 s





Aunque no se usa tan a menudo como traslación, esta habilidad te permite volver al lugar donde estuvieras 1,25 segundos atrás. Durante el tiempo de ejecución de la habilidad eres inmune al daño, lo cual es muy útil para combinar con la bomba de pulsos.
Bomba de pulsos
  • Daño: 400
  • Duración: 2 s
  • Alcance: 2 m





Tracer arroja una bomba delante que explota poco después. Puede dañar a la propia usuaria así que es mejor salir de la zona de alcance con una habilidad. Úsala para lidiar con enemigos agrupados (como Reinhardt y Bastion) u obligar a los enemigos a separarse.

Hanzo

Características generales

  • Salud: 200
  • Francotirador

Jugando como Hanzo

A pesar de que es en toda regla un francotirador, Hanzo es algo más factible para el combate a media distancia que su contraparte Widowmaker, y más polivalente. Al sacrificar el arco de caída de bala por una mayor movilidad y línea de visión, se permite hacer frente a varios héroes de alrededor de 200 de salud en situaciones más opresivas que su contraparte, aunque está más limitado para escapar.

Las habilidades del Shimada le permiten identificar a blancos en un radio pequeño a través de las paredes e incluso dañarlos fuera de su línea de visión.

Jugando contra Hanzo

Puesto que Hanzo es un francotirador, a menudo la forma más sensata de hacerle frente es obligándole a jugar a corta distancia. Aun con el riesgo que supone llevarse un buen flechazo en la rodilla, héroes como Reaper o Roadhog le dan bastantes problemas. Incluso Widowmaker en mapas como King’s Row, Numbani u Observatorio: Gibraltar, que admiten líneas de visión anchas a distancias grandes. Genji es otro de los héroes que más le cuesta interceptar, y devolver una flecha puede resultar en KO en un golpe. Por lo general Hanzo querrá participar activamente en el combate a distancia o subirse en cornisas, de modo que presta atención al entrar en edificios y oblígale a dar la cara. Su habilidad definitiva a menudo da de lleno sobre varios objetivos mal posicionados. Cuando estés en un punto objetivo, no te pongas en el centro, sino cerca de una salida, por si oyes eso de “¡que el dragón devore a mis enemigos!”

Lista de habilidades

EscaladaSalta y mantén pulsado el botón de salto mirando hacia una pared para escalarla. Aunque es más incómodo que el gancho de Widowmaker y no sirve para escalar, no deberías tener problemas para acceder a la mayoría de tejados.
Arco de tormenta
  • Munición: Infinito
  • Daño: 29/ 125
    • No reducido por caída de bala
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 1 rps





Tarda 0.5 s en cargar por completo cada una de las flechas que dispara Hanzo. Cargar una flecha aumenta su alcance y también su potencia.
Flecha sónica
  • Recarga: 20 s
  • Daño: 29
  • Área de efecto: 10 m





Dispara una flecha que muestra a los enemigos cerca de la zona donde impacta durante un breve periodo de tiempo. El efecto es el mismo que la habilidad definitiva de Widowmaker, pero en un área mucho más pequeña.
Flecha de dispersión
  • Recarga: 10 s
  • Daño: 75 (fragmento)
  • Daño: 125 (completa)





Dispara una flecha que se divide en varios proyectiles. Éstos rebotan en cualquier superficie, dañando a cualquier unidad enemiga que encuentren a su paso. Puesto que es difícil (pero no imposible) predecir la dirección en la que se dividen estos proyectiles y hacerlos impactar, usa esta habilidad cuando tengas constancia de que en un entorno estrecho como una sala o pasillo haya un enemigo. Apunta a la pared o al suelo en lugar de a él directamente.
Ataque del dragón
  • Área de efecto: 4 m
  • Ejecución: 1,5 s
  • Daño: 125 (flecha)
  • Daño: 45 (constante de dragón hasta 200+)





Una de las habilidades definitivas más poderosas del juego. Hanzo dispara una flecha que se convierte en un dragón. Cubre un área bastante respetable y cruza todo el mapa, desde el arco del héroe hasta el final, haciendo un gran daño por segundo a cualquier cosa que se interponga en su camino y atravesando el escenario. No viaja a una gran velocidad, pero la posibilidad de cruzar paredes lo convierten en un excelente recurso para defender áreas bajo ataque u obligar torretas a retirarse.

Junkrat

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Junkrat

El caótico Junkrat es uno de los héroes de defensa más asequibles para cualquier tipo de ronda, incluyendo ataque, por varias razones. La primera, que tiene una de las habilidades definitivas más poderosas del juego. La segunda, que su arma principal es una molestia enorme para el equipo enemigo. Y por último, que sus trampas pueden llegar a ser endiabladamente divertidas.

Como Junkrat, querrás usar las trampas de la manera más ingeniosa posible. No se le da muy bien lidiar con enemigos como Reaper o Tracer a corta distancia, así que mantenerlos quietecitos con un cepo mientras te persiguen es buena forma de contraatacar. Es posible tirar la mina dentro del cepo para explotar a cualquier incauto que caiga dentro, y también es posible adherir la mina junto a un botiquín para rematar a quien se acerque para curarse. Un buen Junkrat analizaría por dónde suele venir el enemigo y colocar ahí sus trampas. Cubrir pasillos haciendo rebotar granadas dentro es otra forma inteligente de cubrir un área clave del mapa.

Jugando contra Junkrat

A pesar de que Junkrat sea una verdadera molestia y un enorme contratiempo a la hora de atacar, no es invulnerable. Todas sus habilidades, salvo la habilidad definitiva, tienen un alcance muy limitado. Pharah, Roadhog, Genji, Zarya o Tracer son capaces de superar estas dificultades en muchos casos, y no tiene gran cosa que hacer contra francotiradores. Sin embargo, este esquivo psicópata es un problema para los héroes con relativamente poca salud que se mueven a ras del suelo.

Lista de habilidades

Caos total
  • Daño: 60 (5x60)





Al morir, Junkrat suelta una ristra de cinco explosivos que impactan a sus pies. Aunque no puede hacer nada, a veces algunos incautos permanecen lo suficientemente cerca como para que los explosivos acaben con ellos desde la tumba.
Lanzagranadas
  • Munición: 5 (1x5)
  • Daño: 120
    • Daño explosivo


  • Cadencia: 1,5 rps
  • Recarga: 1,5 s
  • Área de efecto: 2 m





A menudo, no necesitas tener un objetivo claro para disparar las granadas. Apunta delante de donde creas que hay enemigos. Si no los matas, al menos les obligarás a reaccionar.
Mina de conmoción
  • Recarga: 8 s
  • Daño: 120
  • Área de efecto: 3 m





Una mina que se fija a cualquier superficie y se detona por control remoto. Si es el propio Junkrat quien está sobre la mina, al explotar no le hace daño y le impulsa como si de un cohete de conmoción de Pharah se tratase. Es útil para asaltar enemigos escondidos, y también para colocarla en posiciones estratégicas, como pasillos estrechos o botiquines.
Cepo
  • Recarga: 10 s
  • Daño: 80
  • Duración: 3 s
  • Área de efecto: 1 m





Otro de los juguetes de Junkrat. El cepo funciona de forma similar a la mina, solo que en lugar de estallar mantiene fijo en el sitio a cualquier enemigo que la pise durante tres segundos además de causarle algo de daño. Tiene aplicaciones diversas, aunque tal vez combinar el cepo con la mina sea la más popular.
Rueda explosiva
  • Salud: 100 PS
  • Daño: 600
  • Duración: 10 s
  • Área de efecto: 10 m





Una terrorífica habilidad definitiva mediante la cual Junkrat lanza una rueda explosiva dirigida por el propio usuario. Puede saltar y escalar superficies, pero no detenerse. Al explotar, daña a todos los enemigos en su área de alcance y línea de visión. Incluso si Junkrat, que permanece quieto en el proceso, muere, el jugador sigue controlando la rueda.

Mei

Características generales

  • Salud: 250

Jugando como Mei

Mei es una heroína relativamente sencilla de usar y enormemente útil para equipos que deben proteger una zona objetivo. Hay dos mecánicas que debes dominar para manejarla. La primera es la de lidiar con enemigos. Simplemente persígueles mientras disparas la pistola endotérmica con el disparo primario. Por defecto, tratarán de evadirse de ti. Si logras congelarlos, apunta a la cabeza y dispara con el disparo secundario del arma. La otra mecánica que debes aprender es la de defensa de zonas. A veces se acumulan enemigos peligrosos en una misma zona. Hablamos de héroes como Soldado: 76, Roadhog, Lúcio o McCree. Particularmente todos los de ataque cuando anuncian su habilidad definitiva. En esos momentos es importante que uses el muro de hielo para contenerlos, obligarles a ir por una ruta alternativa, reducir la cantidad de daño que harán a tu equipo, o simplemente hacer que tu equipo gane unos segundos. Para esto último en particular, así como para evadirse de cualquier daño (muy útil para mantener una zona en disputa) tienes la habilidad criónica.

Jugando contra Mei

Mei es probablemente el personaje más odiado del juego, y con razón. Literalmente puede congelar a cualquier personaje y dejarlo completamente a merced de sí misma y sus aliados durante varios segundos. Esto incluye a héroes con habilidades definitivas durativas tales como Reaper, Genji, Bastion o Winston. Y poco parece importarle que el Shimada verde use la habilidad de desvío. Unido a los hechos de poder bloquear todo el daño con un muro y volverse inmortal mientras se recupera durante varios segundos redondean al personaje. Mei es muy difícil de matar a corta distancia, y tampoco estás a salvo a larga distancia ya que el disparo secundario de su pistola cubre con precisión una distancia realmente respetable, pero al menos es donde más flaquea. Así que los francotiradores y otros héroes capaces de lidiar a distancia con héroes, como Bastion, son la forma más efectiva de acabar con ella.

Por cierto, el escudo de Reinhardt y el de Winston y las barreras de Zarya no se pueden congelar.

Lista de habilidades

Pistola endotérmicaDisparo primario
  • Munición: 200 (1x200)
  • Daño: 2,25
  • Cadencia: 20 rps
  • Recarga: 1,5 s
  • Alcance: 10 m





Efecto de congelación tras 2 s.



Disparo secundario
  • Munición: 200 (25x200)
  • Daño: 22/ 75
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 2 rps
  • Recarga: 1,5 s





Tal y como indicamos más arriba, usa el rayo de la pistola endotérmica (primario) para perseguir y congelar a tus oponentes, y remátalos con rapidez con el disparo secundario. Puedes usarlo también para interceptar enemigos a distancia, aunque es menos útil así.
Criónica
  • Recarga: 12 s
  • Recuperación: 150
  • Duración: 4 s





La habilidad criónica permite a Mei encerrarse en un habitáculo de hielo que la vuelve inmune al daño y hace que recupere lentamente PS durante cuatro segundos. Se puede cancelar en cualquier momento, pero generalmente querrás usarla todo el tiempo posible para protegerte de habilidades peligrosas o mantener una zona en disputa.
Muro de hielo
  • Recarga: 10 s
  • Duración: 4,5 s
  • Alcance: 35 m
  • Área de efecto: 8 m





5 pilares de 500 de salud cada uno se colocan en el lugar que Mei apunte, formando un muro que frena héroes aliados y enemigos y también balas y habilidades. Úsalo para obstaculizar a tus oponentes o proteger una salida.
Ventisca
  • Daño: 97 (19,4 dps)
  • Duración: 5 s
  • Área de efecto: 8 m
  • Ejecución: 1,5 s





Esta habilidad tiene una función similar al disparo primario de la pistola endotérmica, pero sobre un área de efecto amplia. Los enemigos congelados no se descongelarán hasta que mueran o pase el efecto de la habilidad.[/list]

Torbjörn

Características generales

  • Salud: 200
  • Constructor

Jugando como Torbjörn

El sueco cascarrabias más querido y odiado del juego. Torbjörn tiene una gran cantidad de herramientas y habilidades a su disposición, aunque realmente no es difícil de usar. El secreto de Torbjörn consiste en colocar inteligentemente una torreta y mantenerla viva el mayor tiempo posible para causar estragos en los atacantes de una zona objetivo al mismo tiempo que reparte paquetes de armadura con los materiales que encuentra de enemigos y proxies derrotados.

Coloca tu torreta en una situación favorable para ti, de forma que tus enemigos deban girar una esquina para encontrarla a distancia, o cubriendo desde una cobertura una zona clave. Asegúrate de curarla o ayudarla disparando según la situación lo requiera, y verás cómo todo va bien.

Jugando contra Torbjörn

A pesar de que el propio Torbjörn puede ser un oponente digno cuando activa la habilidad definitiva, su principal atractivo y por lo tanto la dificultad que entraña para tu equipo es la torreta. Te fijará cuando entres en su línea de visión y no dejará de disparar. Puesto que dispara de forma automática, el desvío de Genji es una buena forma de infligir daño, aunque no lo suficiente para romperla debido a la duración de la habilidad. Pharah puede acabar con la torreta, pero debe hacerlo a más de 40m de alcance o de lo contrario recibirá daño hasta morir. Tal vez Hanzo sea el mejor héroe para lidiar con ella, aunque realmente cualquiera capaz de colocar mucho daño en poco tiempo es capaz de romperla. Sin la torreta, Torbjörn no es nada del otro mundo.

Lista de habilidades

Reciclaje
  • Habilidad pasiva





Torbjörn puede recolectar unidades del escenario llamadas “materiales” y que proceden de torretas y enemigos muertos. Cada unidad te otorga 25 puntos de reciclaje, hasta un máximo de 200 simultáneos. Puedes usar 50 de estos puntos para generar paquetes de armadura.
RemachadoraDisparo primario
  • Munición: 18 (1x18)
  • Daño: 70
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 2 rps
  • Recarga: 2 s





Disparo secundario
  • Munición: 18 (3x18)
  • Daño: 60/ 150
    • Daño de dispersión


  • Cadencia: 1,33 rps
  • Recarga: 2 s





El disparo primario de la remachadora describe un amplio arco de caída de bala por un respetable daño y es eficaz a distancia. El disparo secundario es mucho más parecido a una escopeta, de dispersión y cuerpo a cuerpo. A veces es más sensato ayudar a la torreta disparando que curándola.
Martillo de forja
  • Munición: infinita
  • Daño: 75
  • Cadencia: 1 rps





Aunque puedes hacer daño con el martillo, su uso es mucho más indicado para curar y mejorar torretas. Curas 50 PS por cada martillazo, y con la salud de la torreta a tope, 5 martillazos mejoran la torreta de nv1 a nv2.
TorretaGeneral
  • Recarga: 8 s
  • Alcance: 40 m
  • Daño (bala): 14
  • Daño (cohete): 35





Torreta nv1
  • Salud: 150
  • Cadencia (bala): 2 rps





Torreta nv2
  • Salud: 300
  • Cadencia (bala): 4 rps





Torreta nv3
  • Salud: 800
  • Cadencia (bala): 6,2 rps
  • Cadencia (cohete): 0,67 rps





La torreta de Torbjörn debe ser colocada en un lugar donde tenga a tiro enemigos a una distancia respetable y ellos deban superar a toda la línea de tus aliados para confrontarla, ya que es estática y sólo puede colocarse una a la vez. Ponerla sobre un botiquín puede hacer que se cure sola y que sorprenda a los incautos que vayan a curarse.
Pack de armaduraGasta 50 puntos de materiales (descritos en la habilidad pasiva “reciclaje”) para generar para ti y tus aliados un paquete por valor de 75 puntos de armadura. Recoger varios de estos paquetes no aumenta progresivamente la armadura, pero sí restablece el tope a +75.
Fusión nuclear
  • Duración: 12 s





Durante esta habilidad definitiva, la torreta de Torbjörn se mejora a nv3 si estaba a nv2 (los efectos están descritos en su correspondiente apartado) y Torbjörn gana armadura adicional además de mejorar notablemente la cadencia de su remachadora y del martillo de forja.

Widowmaker

Características generales

  • Salud: 200
  • Francotirador

Jugando como Widowmaker

La francotiradora francesa Widowmaker es la alternativa ideal a Hanzo si te gusta atacar a una distancia aún mayor y quieres tener el plus de sigilo y la ventaja de moverte con agilidad por tejados y cornisas inaccesibles para unos héroes y muy complicados para otros.

Apunta bien y genera bajas antes de que tus enemigos se aproximen a los puntos importantes. También es admisible en rondas de ataque para lidiar con torretas y objetivos pequeños, aunque con menor frecuencia.

Jugando contra Widowmaker

Ante una ofensiva significativa a corta distancia, Widowmaker no tiene otra que huir. Si conoces los mapas, deberías ser capaz de llegar hasta dondequiera que se coloque la francotiradora en muchas ocasiones, o al menos obligarla a salir con héroes como Pharah o Soldado: 76. A menudo, “asustar” al jugador es lo suficientemente eficaz como para no tener que matarlo siquiera.

Lista de habilidades

Beso de la viudaDisparo primario



  • Munición: 30 (1x30)
  • Daño: 13
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 10 rps
  • Recarga: 1,5 s





Disparo secundario
  • Munición: 30 (3x30)
  • Daño: 15/ 150
    • No reducido por caída de bala
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 1 rps
  • Recarga: 1,5 s





El disparo primario de Widowmaker es más un arma de defensa personal que una efectiva para usar asiduamente. La utilidad del beso de la viuda recae en el disparo secundario de francotirador. Es necesario esperar un segundo a que la potencia del tiro aumente hasta el 100%, aunque no en todas las ocasiones es necesario esperar a ese 100% de potencia para rematar un enemigo, claro.
Gancho
  • Recarga: 12 s
  • Alcance. 20 m





Widowmaker lanza un gancho en la dirección indicada y se engancha a la primera superficie que toque. Si coincide con el borde de una cornisa, la francotiradora se subirá a ella. Es útil para adquirir posiciones ventajosas y para escapar de situaciones peligrosas.
Mina venenosa
  • Recarga: 15 s
  • Daño: 75
  • Área de efecto: 3 m





Una mina destructible que permanece adherida en cualquier superficie hasta activarse automáticamente cuando un enemigo se aproxima. Se le notifica en la interfaz al jugador que controla a Widowmaker para que pueda reaccionar. El daño por veneno se ejecuta progresivamente.
Infravisión
  • Duración: 15,5 s





Durante un rato, Widowmaker y el resto de su equipo puede ver la posición exacta de todos los enemigos incluso a través de las paredes y el escenario. Úsalo para predecir la llegada de los enemigos y eliminarlos eficazmente.

Tanques

Consejos para este rol

Da igual qué partida estés jugando: ataque, defensa, control o escolta.Necesitas al menos un tanque en tu equipo como una pieza fundamental e indispensable. En Overwatch, los tanques son los personajes nucleares, los que más se dejan ver, los que aparecen en todas las refriegas y pueden encararse con cualquier héroe de ataque, defensa o apoyo, gracias a su enorme salud y su decente capacidad ofensiva. No cumplen roles muy concretos de asalto ni protección, pero son tremendamente moldeables. Apoyos como Mercy o Lúcio pueden convertir un héroe bien en una máquina de matar o en una enorme diana capaz de resistir un montón de daño sin problema. Son los pushers del equipo, los que entran en un sitio para permitir al equipo que entre, los que abren y cortan el paso.

Sin embargo, no son invencibles. Roadhog y Reinhardt son las versiones ofensivas y defensivas del mismo concepto de tanque, respectivamente, sin embargo Roadhog no tiene escudo (Reinhardt sí) y Reinhardt no tiene autocuración (Roadhog sí). Por eso no es especialmente recomendable poner a los dos a la vez en el mismo equipo. Ambos necesitan ayuda constante de apoyos que les ayuden a sobrevivir o atacar, y cualquiera de sus bajas se nota claramente en el equipo. D. Va y Zarya cumplen roles algo más complementarios. La jugadora de élite coreana no pega especialmente duro con los cañones de su meca ni con su pistola de defensa propia, pero sí que tiene unas habilidades realmente útiles incluyendo una habilidad definitiva realmente devastadora y única. Zarya, por su parte… es simplemente Zarya. No es el tanque más grande ni duro de pelar, desde luego, y centra su utilidad en una única mecánica difícil de dominar que complementa los escudos que se pone a sí misma y a sus aliados con su arma principal a corta distancia. Winston, por su parte, es sencillamente Winston. Tiene un escudo irrisoriamente débil en comparación con el de Reinhardt, pero es suficiente para poder entrar y salir de algunos puntos calientes del mapa. Su enorme movilidad le permite encararse a cualquier oponente, incluyendo torretas.

D. Va

Características generales

  • Salud: 100
  • Armadura: 400

Jugando como D. Va

D. Va es tal vez el tipo de tanque más moldeable para ataque y defensa. Sin estar muy especialmente orientada para ninguno de los dos roles, por lo menos es capaz de entrar en casi cualquier conflicto y ganar. Su secreto es una combinación de habilidades que le permite trasladarse a cualquier punto del escenario sin sufrir daños graves y sacrificar su meca por un daño de área descomunal en situaciones de riesgo. Esta enorme flexibilidad tiene un precio. Los disparos de D. Va mientras está en su meca no son muy poderosos, y la ralentizan. Además, la explosión del meca deja a D. Va expuesta, sólo con su pistola, esperando a recargar un nuevo meca.

¿Cómo usar entonces a D. Va? Probablemente lo mejor que puedes hacer es usarla para acabar con individuos como Hanzo, Widowmaker, Torbjörn, Bastion, Mei y demás molestos héroes que prefieren quedarse al margen del conflicto, o, si cuentas con un buen héroe de apoyo de tu parte, aprovechar sus bonificaciones pasivas para sobrevivir en pie de guerra. Lo más importante no es generar bajas, sino tensión, romper la estrategia y posicionamiento del enemigo. La matriz de defensa y el vuelo deberían ayudarle a entrar y salir de muy diversos encuentros sin correr demasiado peligro. Al menos, hasta cargar la habilidad definitiva, lo más demoledor de D. Va. Bien colocada -lo cual no debería ser muy difícil gracias a la matriz y el vuelo-; debería generar daños suficientes como para permitir a D. Va generar otro meca.

Y así funciona D. Va, hostigando al enemigo hasta cargar su meca y haciendo un daño masivo... para pedir un meca nuevo. Es difícil derribar al meca y D. Va actúa sola cuando esto ocurre, así que deberías poder ser muy longevo con ella.

Jugando contra D. Va

A pesar de que D. Va es una heroína muy longeva y con mucha salud, su fuerza natural no radica en sus cañones, sino en los demás héroes. Por sí misma, es capaz de molestar a cualquier francotirador o torreta, pero no tiene nada que hacer contra héroes capaces de generar mucho daño en poco tiempo, o sobreexponerla ante sus enemigos. Así, por ejemplo, Roadhog, McCree, Reaper, Zenyatta o Pharah le ponen las cosas muy difíciles.

Listado de habilidades

Cañones de fusión
  • Munición: infinita
  • Daño: 0,5/ 3 (x8)
    • Daño de dispersión


  • Cadencia: 7 rps





El arma primaria de D. Va dentro de su meca tiene munición infinita, pero es de dispersión, lo cual quiere decir que querrás tener a tu objetivo lo más cerca posible para que reciba el máximo de daño por disparo. Particularmente bien se le dan otros tanques como Reinhardt, cuyo gran tamaño absorbe bien las balas. Mientras dispara, eso sí, avanza más lento, así que hay que maximizar el daño volando hacia el enemigo..
Pistola de luz
  • Munición: 20 (1x20)
  • Daño: 14
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 6,66 rps
  • Recarga: 1,5 s





La pistola de luz que usa D. Va tiene poca munición y daño, pero no tiene ninguna otra forma de defenderse hasta que llama un nuevo meca. Por esa razón muchos jugadores prefieren ser escurridizos y disparar moviéndose de lado a lado (pulsando alternativamente A y D en el teclado, o agitando el stick en consola) o suicidarse, directamente, para respawnear con un nuevo meca, si su habilidad definitiva tarda mucho en cargar.
mpulsores
  • Recarga: 5 s
  • Daño: 25
  • Duración: 2 s
  • Alcance: 25 m





Aun con su corta duración, esta habilidad proporciona a D. Va la movilidad que le falta de forma natural. Cada poco tiempo puedes llegar hasta posiciones de francotiradores u otros héroes ágiles que necesitan mucho tiempo para acabar con esta heroína. Puede embestirlos, también, no por un gran daño sino por el mero hecho de desestabilizarlos y centrarlos en luchar contigo o huir, según les convenga. Puedes combinarlo con la matriz de defensa, si necesitas protección en el viaje de ida, o mejor aún, con la habilidad definitiva, para lanzar el meca a tus enemigos.
Matriz de defensa
  • Recarga: 10 s
  • Duración: 3 s





Mientras está activa, la matriz de defensa frena prácticamente todo el daño que llegue de frente. Por sí misma sólo sirve para frenar unas pocas balas en situaciones críticas, pero combinada con las demás habilidades puede convertirse en una ventaja crucial.
Autodestrucción
  • Daño: 1000
  • Duración: 4 s
  • Alcance: 20 m





D. Va sale del meca, que explota poco después causando un enorme daño de área. Es ideal para causar grandes daños en zonas capturables, tanto para atacar como para defender, ya que no hace daño a aliados, pero sí a sí misma. Y es importante causar grandes daños, para recargar la habilidad definitiva de la frágil jugadora profesional. Bien usada, podrías recargar el meca inmediatamente después de destruir el anterior. Guarda esta habilidad como un as en la manga, y combínala con las otras habilidades de D. Va.
Solicitar MecaCon una recarga independiente de la que tiene cuando monta sobre su meca, D. Va pide uno nuevo. Aunque no se muestre la barra de salud mientras se monta, el meca sufre daños durante la animación.

Reinhardt

Características generales

  • Salud: 300
  • Armadura: 200

Jugando como Reinhardt

Reinhardt es probablemente el héroe más importante y útil en todo lo referente al objetivo, y el tanque más necesario de todos en la gran mayoría de equipos defensivos. Cuenta con un escudo de grandísima capacidad que bloquea casi todos los tipos de daño y cubre una gran área, además de tener una cantidad bastante decente de salud. Aunque su función principal sea la de proteger objetivos, no es la única, desde luego. Es capaz de frenar en seco a lo que quiera que tenga delante y causar una enorme cantidad de daño arrastrando en línea recta a cualquier héroe que se le ponga por delante. También tiene un ataque a distancia, lento y no muy potente, pero con buena recarga.

Como Reinhardt, tu principal objetivo es servir al equipo. Si hay una puerta de entrada para defender tu objetivo, ponte ahí con tu escudo. Si tienes que llevar una carga hasta un objetivo, ponte en ella con el escudo en alto. Si tienes que entrar a una zona pero una torreta está matando a tus compañeros antes de que se dispersen, protégeles con el escudo. Si hay una torreta bien posicionada, usa tu escudo para protegerla. Se entiende, ¿verdad? Bien. Pero también querrás dominar un par de habilidades más, el disparo de fuego que querrás tirar mientras te mueves hacia un lado para no sobreexponerte demasiado, y la carga de hombros, que requiere mucha precisión y funciona mejor con enemigos a poca distancia, que no puedan reaccionar.

Jugando contra Reinhardt

El principal inconveniente que ocurre al enfrentarse a Reinhardt es que delante tiene un enorme... escudo. Aunque el escudo es muy amplio, sólo cubre la parte frontal y no puede hacer nada a la vez que levante el escudo, de modo que flanquearle es la opción más segura. Si tienes un héroe como Reaper, dado el hecho que cualquier cosa que no sea una bala puede traspasar el escudo, puedes simplemente cruzarlo y dispararle por la espalda, aunque te arriesgas a recibir unos cuantos martillazos. McCree tiene una forma particularmente efectiva de bajarle la guardia: tira la granada cegadora apuntando hacia arriba, para que explote por encima del escudo y lo deje aturdido. Vaciar el cargador, rodar y volver a vaciarlo es una baja segura, aunque por supuesto, requiere buen control. Pharah y Tracer también pueden beneficiarse del factor flanqueo, a costa, por supuesto, de sobreexponerse al resto de enemigos. Aunque sus principales counters son todos de ataque, hay algunos otros que pueden hacerle la puñeta. Los disparos continuados de Mei, D. Va y sobretodo de Bastion en modo centinela son auténticos "meltdowns" del escudo de Reinhardt, aunque la movilidad de estos héroes pone en peligro la posibilidad de recibir una carga de hombros.

Listado de habilidades

Martillo a reacción
  • Munición: infinita
  • Daño: 75
  • Cadencia: 1 rps
  • Alcance: 5 m





Un gran martillo que sustituye la melé tradicional de los héroes. No hace un daño acorde con la corpulencia del arma, pero por lo menos sí afecta a un radio de alcance respetable de lado a lado, de unos 120º aproximadamente, que puedes usar contra varios enemigos, según cómo te coloques. Acuérdate de usarlo durante el breve stun de los enemigos arrollados por tu carga de hombro.
Campo protector
  • Capacidad de escudo: 2000





La habilidad más característica de Reinhardt. Úsalo de forma constante para proteger objetivos, aliados, proxies o para escudar a tu equipo en una ofensiva. Vigila la capacidad del escudo y permanece cerca de un botiquín para empezar a retirarte cuando quede poco escudo, de forma que puedas curarte y recargarlo antes de salir. Alzarlo mientras se recarga reinicia el tiempo de recarga, así que tendrás que volver a esperar para que empiece a recargarse a partir de la capacidad que tenga.
Embestida
  • Recarga: 10 s
  • Daño: 350 (50 por empujar, 300 por chocar)
  • Duración: 3 s
  • Alcance: 50 m





Probablemente no esté pensada para eso, pero puedes usar la carga de hombros para correr grandes distancias en poco tiempo. Como un sprint, solo que arrolla a los enemigos que se cruza por delante y se para cuando se choca con algo. La movilidad de Reinhardt cuando carga es limitada y sólo de lado a lado, así que mide bien la distancia y úsala cerca de un enemigo para que no pueda apartarse de ti a tiempo. Si coges a un enemigo de refilón o estás arrollando a alguien ya, empujarás a ese enemigo. Cuidado con los bordes del mapa, podrías caerte.
Onda de fuego
  • Recarga: 6 s
  • Daño: 100
  • Ejecución: 0,25 s





El fuego a distancia de Reinhardt. No es veloz, ni llega muy lejos, ni es demasiado poderoso. Pero no es menos útil. Puede traspasar enemigos, así que si congregas a muchos enemigos delante tratando de romper tu escudo, tal vez puedas acabar con uno u obligar a alguien a retirarse temporalmente. Puedes usarlo para "avisar" a un francotirador de que le has visto, o hacer daño de entrada a otros enemigos a los que te vayas a enfrentar. Como otro Reinhardt.
Seísmo
  • Daño: 25
  • Duración: 2,5 s
  • Alcance: 20 m





Reinhardt golpea el suelo con su martillo, causando algo de daño y derribando varios segundos a los héroes afectados. No se pueden defender, así que es momento de causar todo el daño posible. Sé original, pero ten en cuenta que las barreras vuelven inmunes a los enemigos a esta habilidad.

Roadhog

Características generales

  • Salud: 600

Jugando como Roadhog

¿Has jugado a DOTA 2 o Heroes of the Storm? ¿Te suenan Pudge o Stitches (Puntos)? ¿Sí? En ese caso, no tienes más que ver aquí, ve a jugar. Si no sabes de qué iba eso, no pasa nada. El delirante tanque Roadhog es un tipo difícil de manejar, pero muy fácil de entender: usa su garfio para traer ante ti héroes enemigos y pégales un buen escopetazo. Literalmente no tiene más, es así como se lleva la mayor parte de bajas y como más útil eres a tus compañeros. Aprende a combinar el garfio con la escopeta, y tendrás al tanque más molesto del juego en tus manos.

Jugando contra Roadhog

Muchos jugadores novatos de Roadhog tienden a curarse en situaciones que les son desfavorables. Si se ven muy desesperados, toman el inhalador sin pensar en la que les puede caer mientras lo hacen. Otras veces son demasiado tacaños y prefieren irse y sobreexponerse mientras tanto. Y es que es difícil usar bien el inhalador. Normalmente, la forma más fácil de matar a Roadhog es aprovechando sus propios despistes, como curarse en mal momento o fallar un garfio. Pero no siempre será posible. Un buen jugador que controle el ir y venir de salud puede ser un verdadero dolor de muelas. Pero aun así, es posible darle caza. el garfio de Roadhog sólo puede usarse con un objetivo, de modo que si falla o el objetivo está muy lejos, no podrá hacer nada. Pharah es probablemente la heroína que peor se le puede dar a Roadhog. Vuela alto y le resultará muy difícil engancharte con el garfio. Las torretas de Torbjörn pueden hacerle mucha pupa también, pero debido a la gran salud de este personaje no le cuesta mucho apartarse para recuperar salud. Por eso Bastion es la más letal amenaza del tanque porcino. McCree y su demoledor combo de granada y Pacificador puede darle también una lección, aunque es más arriesgado que los otros dos. Existe otra jugarreta muy difícil de hacer con D. Va que consiste en usar la habilidad definitiva con el meca justo antes de que Roadhog te tire el garfio. Si lo haces bien, matarás a Roadhog y todo lo que haya a su alrededor sin problema, pero sólo tienes una oportunidad.

¡Otra cosa! Si Roadhog te engancha como Reaper, trata de usar la forma espectral justo antes de que te de un escopetazo. Si sale bien o no depende del enemigo más que de ti, pero existe la posibilidad de que te vayas de rositas.

Listado de habilidades

Chatarrera
  • Disparo primario
  • Munición: 4 (1x4)
  • Daño: 4/ 9 (x25)
    • Daño de dispersión


  • Cadencia: 1 rps
  • Recarga: 1,5 s





Disparo secundario
  • Munición: 4 (1x4)
  • Daño: 4/ 9 (x25)
  • Cadencia: 0,75 rps
  • Recarga: 1,5 s





La chatarrera tiene dos modos de tiro: una escopeta normal a corta distancia con daño de dispersión y otro con un poco más de alcance que no esparce el daño hasta alcanzar cierta distancia desde la boca del cañón. El segundo modo de tiro es más difícil de dominar, pero úsalo midiendo la distancia en la que explota y contarás con una escopeta igual de eficiente que el tiro primario, mucho más fácil de entender. La escopeta es grande y el disparo se dispersa mucho, así que procura tener al objetivo lo más cerca posible. Para algo tienes el garfio.
Inhalador
  • Recarga: 8 s
  • Recuperación: 300
  • Duración: 1 s





Roadhog usa un inhalador para recuperar 300 PS. Es así de simple, aunque hay algunas cosas a tener en cuenta. ¿Tienes algún botiquín cerca que puedas usar en lugar de gastar la habilidad? Roadhog se queda quieto hasta que se cura, y la habilidad no le cura inmediatamente, aunque sí muy rápido. Es un pequeño riesgo que está ahí y que puedes correr en muchas situaciones, pero no todas. Si tienes delante un héroe como Reaper, Symmetra, otro Roadhog o McCree, es muy probable que el inhalador sea la condena de tu héroe. Úsalo con cabeza.
Garfio
  • Recarga: 6 s
  • Daño: 30
  • Duración: 0,15 s
  • Alcance: 20 m





La habilidad estrella de Roadhog, sin duda, es este garfio que lanza en la dirección que apunta y atrae hasta sí mismo a cualquier héroe que logre enganchar. No funciona contra enemigos ocultos tras escudos y barreras como los de Reinhardt, Zarya o Winston, ni contra Mei si está protegida. Todo lo demás será atraído hasta tus narices para que puedas arrearle un buen escopetazo que, si se resiste, podrías combinar con uno o dos mamporros. Aunque la habilidad es muy fácil de entender, lo cierto es que tiene mucho más trasfondo. Si te colocas delante de un agujero, saliente o límite de mapa y atraes a alguien delante de ti, ese alguien caerá al vacío. También puedes hacerlo para que caiga en una trampa de Junkrat, una habilidad definitiva de Mei, exponerlo al fuego de Bastion o de los centinelas de Symmetra, apartarlo de un objetivo y otras delirantes formas de hacer que enfadar mucho a alguien.
Juego sucio
  • Daño: 5000
  • Duración: 6 s





Roadhog convierte su chatarrera en una ametralladora capaz de hacer mucho daño en un gran área, pero con un enorme retroceso que debes controlar manualmente. No puedes hacer nada salvo moverte y apuntar hasta que termine la habilidad. Es más útil usarla por su empuje que por su daño, úsala para tirar a enemigos por precipicios o acabar rápidamente con enemigos estáticos y débiles (proxies, héroes de apoyo, etc).

Winston

Características generales

  • Salud: 400
  • Armadura: 100

Jugando como Winston

El gorila científico de Overwatch es el tanque más móvil y espontáneo de todos. No es capaz de hacer tanto daño como Roadhog, ni vuela como D. Va ni tiene un escudo tan bueno como el de Reinhardt, pero sí es buen héroe para ir a un sitio, completar una tarea y volver con su equipo. Todo esto, gracias a una combinación de habilidades que le permite a Winston llegar a lugares elevados, protegerse durante un breve periodo de tiempo y perseguir a sus víctimas hasta matarlas o, al menos, hacerlas retroceder. Puesto que no es fácil enganchar a Winston con un garfio de Roadhog, tiene recursos para sobrevivir en una trampa de Junkrat y escapar de emboscadas, tenemos un héroe escurridizo que, eso sí, no pega muy fuerte.

Usa a Winston para atacar a quien quieras. Su cañón Tesla no es bloqueado por escudos como el de Reinhardt, que se verá obligado a atacar de otra forma. El escudo del propio primate no aguanta mucho, pero sí suficiente para escapar por detrás o frenar el fuego ante una avanzadilla aliada, o protegerte mientras estás en una trampa. Tu salto es tu mejor herramienta para lidiar con francotiradores y torretas, pero no tienes gran cosa que hacer contra Pharah o Mei.

Jugando contra Winston

Winston es un tanque difícil de atrapar por su gran agilidad y no es fácil sobrevivir al cañón Tesla si te alcanza y persigue, pero hay cosas que puedes hacer. Soldado: 76 esprinta para ponerse a cubierto, Junkrat tiende trampas y Mei le congela o pone muros. Son formas y formas de ganar tiempo, pero tal vez la mejor forma de acabar con Winston sean las grandes dosis de daño. Francotiradores, cohetes, escopetas. Un Reaper o un Roadhog habilidosos son buenas formas de lidiar con él, y aunque Genji no puede desviar su electricidad, los shurikens pueden obligarle a huir.

Listado de habilidades

Cañón Tesla
  • Munición: 100 (1x100)
  • Daño: 3
    • Daño de penetración


  • Cadencia: 20 rps
  • Recarga: 1,5 s
  • Alcance: 8 m





El cañón Tesla es un arma de corto alcance que apunta automáticamente a enemigos cercanos a la boca del cañón para agredirles con electricidad. Cuando uses a Winston, salta hacia un objetivo y persíguelo con el cañón hasta que muera. No causa mucho daño, pero hay pocos héroes capaces de reaccionar y contraatacar a este arma. Cuidado con las escopetas.
Salto potenciado
  • Recarga: 6 s
  • Daño: 50
  • Área de efecto: 5 m





El salto es lo mejor que tiene Winston para llegar a un punto difícil, como tejados con francotiradores, torretas o puntos de captura. Apunta arriba y llegarás lejos. Qué bonito ha quedado, ¿verdad?
Campo de fuerza
  • Recarga: 13 s
  • Capacidad de escudo: 600
  • Duración: 5 s
  • Área de efecto: 5 m





Un escudo de un modesto valor de 300 PS cuya principal ventaja es el hecho de ser redondo. No podrán penetrarlo por ningún flanco con disparos normales, si bien es cierto que dura el tiempo justo y necesario para hacer algo y huir. Úsalo delante de una molesta torreta, obstruyendo una entrada o para protegerte mientras estás en una trampa o un punto de captura.
Rabia primigenia
  • Duración: 10 s





Una excelente forma de darle la vuelta a un conflicto es activar esta habilidad que convierte a Winston en un rabioso simio que pega fuerte, empuja y dura mucho. Puede usar otras habilidades, pero no el cañón Tesla, mientras dure esta habilidad. Se puede usar para generar aggro, empujar enemigos fuera del mapa o despejar puntos de control. Eso sí, héroes como Mei, McCree, Reinhardt o Roadhog pueden terminar con tus ventajas muy rápidamente.

Zarya

Características generales

  • Salud: 200
  • Escudo: 200

Jugando como Zarya

Nuestra robusta amiga rusa es un personaje tremendamente complicado de usar. El secreto detrás de su incuestionable brillantez está en su habilidad pasiva "energía", que aumenta la fuerza de su cañón de partículas absorbiendo daño del enemigo, hasta límites insospechados. No es un tanque especialmente grande si lo comparamos con Reinhardt o Roadhog, que son muy voluminosos, así que no cubre una parte tan prominente del mapa como sus compañeros, y tampoco tiene tanta salud como ellos. Pero eso no quita que sea un tanque en toda regla.

Usa barreras para absorber daño. Te garantizan inmunidad contra el garfio y te vuelven más resistente, se aplique contra ti o contra otros héroes. Pero lo más importante es que genera energía para el cañón de partículas.

Jugando contra Zarya

Trata de llevar la cuenta de cuándo tira barreras, ya que duran poco y tiene un prolongado cooldown. A veces puedes contraatacar porque es lenta, pero otras es mejor huir, especialmente si ves que la intensidad de su cañón es de rojo fuerte: significa que está muy cargado. Lo mejor que puedes hacer contra ella es atraparla para atacar o controlar las distancias: los francotiradores son su perdición.

Listado de habilidades

Energía
  • Habilidad pasiva





Zarya acumula energía en su cañón de partículas al absorber daño con sus barreras hasta 100. Cuanta más energía acumule, más daño hará el cañón de partículas. Pero procura aprovecharlo, porque la energía disminuye a una velocidad de dos puntos por segundo.
Cañón de partículasDisparo primario
  • Munición: 100 (1x100)
  • Daño: 4/ 7,5
  • Cadencia: 20 rps
  • Recarga: 1,5 s
  • Alcance: 15 m





Disparo secundario
  • Munición: 100 (25x100)
  • Daño: 46/ 95
    • Daño explosivo


  • Cadencia: 1 rps
  • Recarga: 1,5 s
  • Área de efecto: 2 m





El disparo principal del cañón de partículas es un rayo continuado mientras que el secundario dispara bolas de energía en un arco marcado. Dispara el secundario cuando el alcance del rayo suponga que tienes que arriesgarte demasiado para perseguir a tus oponentes.
Barrera de partículas
  • Recarga: 10 s
  • Capacidad de escudo: 200
  • Duración: 2 s
  • Área de efecto: 2 m





Zarya se coloca una barrera a sí misma, que absorbe el daño y lo traduce en energía para el cañón de partículas.
Barrera proyectada
  • Recarga: 8 s
  • Capacidad de escudo: 200
  • Duración: 2 s
  • Área de efecto: 2 m
  • Alcance: 30 m





Zarya coloca una barrera sobre un aliado, absorbe el daño y lo traduce en energía para el cañón de partículas.



Al igual que la habilidad anterior, úsalo para proteger aliados en un push.
Bomba de gravedad
  • Daño: 22
  • Duración: 4 s
  • Área de efecto: 8 m





Zarya arroja un proyectil gravitatorio que hace un poco de daño pero mantiene juntos a todos los oponentes cercanos, de forma que sea fácil dispararles. Aunque pueden disparar libremente, el hecho de permanecer durante un tiempo atraídos por el disparo gravitatorio despierta la creatividad de algunos usuarios: es posible “atraer” a enemigos fuera del mapa y hacerlos caer al vacío.

Héroes de apoyo

Consejos para este rol

Los personajes de apoyo, como su propio nombre indica, sirven para apoyar al equipo. En cualquier equipo es necesario al menos un héroe de apoyo que trabaje manteniendo a los demás héroes curados o facilitarles en gran medida una maniobra ofensiva. Por sí mismos no son especialmente útiles en ninguna tarea -no tienen mucha salud ni hacen mucho daño- pero complementan el equipo a la perfección. Manejar bien un héroe de apoyo puede marcar fácilmente la diferencia entre una victoria y una derrota, puesto que un equipo es como una cota de malla: si un eslabón se rompe, toda la cota se deshilacha. Los héroes de apoyo la mantienen junta y funcional.

Mercy y Lúcio son los héroes de apoyo más recomendables para cualquier configuración de equipo. Son las dos caras de la misma moneda: Lúcio da curación y velocidad de movimiento mientras que Mercy da curación y un extra de daño. La principal diferencia de uno a otro es que Lúcio tiene un efecto menor, pero simultáneo en todo el equipo, y Mercy sólo sobre un aliado. Ambos disfrutan de gran movilidad y ventajas independientes. Zenyatta no anda muy desencaminado. Es el más frágil de todos estos héroes, pero compensa esa fragilidad atacando o curando desde la espalda de sus aliados, más casi como apoyo ofensivo que defensivo. Su orbe de discordia puede ayudarle a generar bajas puntualmente por sí mismo, aunque nada que ver con el enorme destrozo que puede hacer sobre un tanque enemigo actuando en equipo.

Symmetra cumple un rol intermedio entre defensivo y apoyo. Realmente complementa bien zonas que hay que defender con sus centinelas, aunque quizás hagan mayores daños colocados estratégicamente delante de botiquines o en las unidades de carga. Su teletransportador, por otra parte, es un elemento importante para emergencias de defensa o ataque.

Lúcio

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Lúcio

El alegre Lúcio es un personaje de apoyo que sirve como buena alternativa a Mercy. Mientras que Mercy beneficia enormemente a un único aliado cada vez que hace su trabajo, Lúcio beneficia en menor medida a todos los compañeros cercanos y es ideal para las labores de ataque.

Además es el héroe de apoyo más ágil, pudiendo moverse por las paredes y empujar enemigos fuera del escenario. Como Lúcio, querrás mantenerte cerca de tu equipo y apoyarlos en velocidad o salud según lo requiera la situación.

Jugando contra Lúcio

Lúcio es escurridizo, rápido y muy útil para el otro equipo. Si logra usar su habilidad definitiva, lo tendrás difícil para lidiar con sus compañeros. Por esa razón deshacerse de él de forma prioritaria es razonable. Interceptarlo como Roadhog, empujarlo como Pharah o Hanzo… todas las formas de utilizarlo rápida y eficazmente son bienvenidas.

Listado de habilidades

Trotamuros
  • Habilidad pasiva





Mira en dirección diagonal hacia una pared y pulsa y mantén pulsado el botón de salto para moverte por su superficie. Úsalo para huir de forma inesperada o hacer llegar tu música a más aliados.
Amplificador sónico
  • Disparo primario
  • Munición: 20 (4x20)
  • Daño: 16x4
    • Afecta a puntos débiles
    • Cadencia: 4 rps
    • Recarga: 1,25 s





    Disparo secundario
  • Munición: 20 (4x20)
  • Daño: 25
  • Recarga: 4 s





Aunque el amplificador sónico de Lúcio no es especialmente dañino ni rápido, te permite asistir muchas bajas por la cantidad de sonidos que emites con el disparo primario. El disparo secundario emite una fuerte carga justo en el cañón del arma que empuja a enemigos. Úsalo para sacarlos del escenario.
Cambio de pista
  • Recarga: 1,5 s
  • Área de efecto: 30 m





Lúcio alterna entre temas musicales, uno para mejorar la velocidad de los compañeros un 30% y otro para restaurar su salud 12,5 PS por segundo.



La situación de la contienda te hará determinar qué melodía es la correcta. El trayecto del spawn al objetivo pide a gritos velocidad, mientras que la salud puede marcar la diferencia entre quién vive y quién muere en el corazón del combate.



En la interfaz se marcará cuántos usuarios, incluyendo al propio Lúcio, escuchan su melodía. Mantén a tus aliados en tu campo de visión.
Subidón
  • Recarga: 12 s
  • Duración: 3 s





Lúcio incrementa momentáneamente los efectos de su melodía para adaptarse a situaciones críticas. Durante tres segundos de efecto, la melodía de salud pasa a restaurar 40 PS/s y la de velocidad ofrece una mejora del 110%.
Barrera de sonido
  • Recuperación: 500
  • Duración: 6 s





Los aliados en el campo visual de Lúcio obtienen una barrera de sonido que empieza absorbiendo 500 PS y baja progresivamente hasta devolverles su salud normal.

Mercy

Características generales

  • Salud: 200

Jugando como Mercy

Mercy no es muy diferente a Lúcio, salvo que sustituye la capacidad de afectar a todos los aliados cercanos por sólo uno a la vez, pero en mayor medida. Nuestra médico suiza es un componente que cualquier equipo agradece y que puede saltar entre aliados asistiendo sus bajas. Como Mercy, ayuda a todos y ayuda al tanque al que más. Colócate detrás de los aliados más fuertes para no recibir daño en su lugar, y vuela hacia aquellos que necesiten una ayudita.

Jugando contra Mercy

No hay nada realmente indicable que puedas hacer contra Mercy salvo tratar de matarla de forma prioritaria como francotirador, y tampoco es necesario que lo hagas normalmente. Lo más peligroso que puede hacer es resucitar a sus aliados, cosa que ocurre cada bastante rato, y tal vez rematar algún héroe que se encuentre debilitado. Asegúrate de matarla antes de que reviva a sus compañeros y no tendrás que preocuparte más por ella.

Listado de habilidades

Descenso angélico
  • Habilidad pasiva





Aunque se clasifique como pasiva, debes ejecutar esta habilidad manualmente. Mantén la tecla de salto al caer para hacerlo más despacio, lo que te da la posibilidad de controlar mejor tu salto o viajar hacia aliados con facilidad.
Bastón caduceoModo de curación
  • Recuperación: 50 PS/ s
  • Alcance: 15 m





Modo aumento de ataque
  • Alcance: 15 m





El bastón de caduceo se usa con el botón de disparo primario y tiene un efecto del 30% de potencia en el modo de ataque. Alterna ambos “disparos” para beneficiar a tus compañeros según requiera la situación. Es lo que más agradecen los aliados.
Pistola caducea
  • Munición: 20 (1x20)
  • Daño: 20
    • Afecta a puntos débiles


  • Cadencia: 5 rps
  • Recarga: 1 s





Un arma de defensa personal con poco alcance y potencia, pero decente para rematar a enemigos debilitados.
Ángel de la guarda
  • Recarga: 2 s
  • Alcance: 30 m





Apunta a un aliado cercano y vuela hacia él para curarlo. Puedes usarlo incluso con aliados recién caídos para así resucitarlos.
Resurrección
  • Duración: 1 s
  • Área de efecto: 15 m





Mercy resucita a aliados caídos antes de que reaparezcan en el mismo sitio donde cayeron. Les devuelve con su salud íntegra, aunque Mercy es vulnerable durante la animación de la habilidad.

Symmetra

Características generales

  • Salud: 100
  • Escudo: 100
  • Constructor

Jugando como Symmetra

El otro único constructor del juego, aparte de Torbjörn, es la hindú Symmetra. Es el único personaje de apoyo que no cura al equipo así que se agradece la inclusión de un segundo apoyo, pero a cambio protege puntos clave como zonas de captura o pasillos peligrosos colocando centinelas que dañan y ralentizan a los enemigos. Como mejor puedes funcionar es usando tu fuego principal para complementar el disparo de tus propios centinelas y así obligar a los enemigos a elegir si morir en manos de tu personaje o de tus centinelas. Además, puedes reforzar un poco a tus aliados con escudos y esconder un teletransportador para ayudar a tu equipo a reaparecer más eficazmente. Intenta enfrentarte sólo a tanques, persiguiéndolos girando a su alrededor.

Jugando contra Symmetra

La mejor arma contra Symmetra es la empatía. No entres en sitios donde seas demasiado obvio, como pasillos laterales, sin antes mirar paredes y techo, pues es donde normalmente coloca Symmetra sus centinelas. Si la encuentras de frente, puedes reaccionar a distancia o sencillamente huir, especialmente si llevas un tanque.

Proyector de fotonesDisparo primario
  • Munición: 100 (1x100)
  • Daño: 3/ 7/ 15
  • Cadencia: 8 rts
  • Recarga: 1 s
  • Alcance: 5 m





Disparo secundario
  • Munición: 100 (20x100)
  • Daño: 25/ 125
    • Daño de penetración


  • Cadencia: 0,5 rts
  • Recarga: 1 s





Usa el fuego primario del proyector de fotones para andar alrededor de tanques y hacerles más y más daño de forma progresiva. El disparo secundario, cargado al máximo, puede hacer daño suficiente para aterrorizar a héroes frágiles, pero su lenta velocidad de proyectil te obliga a predecir cuándo disparar.
Torreta centinela
  • Salud: 1 HP
  • Daño: 25 dps (max 150)
  • Recarga: 10 s
  • Alcance: 10 m





Las torretas centinelas fijan a objetivos en su radio de alcance para hacerles algo de daño y ralentizarlos. El daño y el efecto son acumulativos, así que coloca las torretas inteligentemente para beneficiarte de sus efectos.
Escudo de fotones
  • Recarga: 1 s
  • Capacidad de escudo: 25
  • Alcance: 20 m





Otorga 25 puntos de escudo al aliado seleccionado. Hazlo cada vez que puedas.
Teletransportador
  • Salud: 300 HP





Coloca un teletransportador en el suelo con 6 usos totales. Ponlo cerca del objetivo que estés protegiendo, pero escóndelo para que el enemigo no lo encuentre.

Zenyatta

Características generales

  • Salud: 50
  • Escudo: 100

Jugando como Zenyatta

Zenyatta es un héroe de apoyo mucho más dado al ataque que a la defensa. A cambio de una salud ridículamente baja, Zenyatta debe quedarse atrás entre sus aliados repartiendo orbes de armonía y discordia a compañeros y enemigos respectivamente, saliendo al frente sólo para usar su habilidad definitiva en un push del equipo.

Sus orbes duran mientras permanezcan en el campo de visión, o tres segundos fuera de él.

Jugando contra Zenyatta

Se trata de un héroe muy frágil que se tiene que esconder de los enemigos para no morir. Si tienes un tanque, huye de él pues puede ser tu perdición. Pero a corta distancia está casi indefenso, y ante Hanzo o Widowmaker no tiene gran cosa que hacer.

Si te llega un orbe de discordia, sal de su línea de visión durante tres segundos antes de regresar.

Listado de habilidades

Orbe de destrucciónDisparo primario
  • Munición: 20 (1x20)
  • Daño: 45
    • No reducido por caída de bala


  • Afecta a puntos débiles
  • Cadencia: 3 rts
  • Recarga: 2 s





Disparo secundario
  • Munición: 20 (1/ 5 x 20)
  • Daño: 5x35
    • No reducido por caída de bala
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      VÍDEO ESPECIAL

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