Un estudio ha descubierto cómo hacer que los conductores dejen de usar el móvil en el coche para prevenir accidentes. La clave estaba en la gamificación

  • El 13% de las distracciones al volante tienen relación con el uso del móvil

  • Gracias al estudio el uso del smartphone en el coche se redujo a 89 segundos por hora

Conducir Y Usar El Movil
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A nadie debe sorprenderle ya a estas alturas que una de las principales causas de accidentes al volante, especialmente entre los más jóvenes, está en el uso del móvil mientras se conduce. Según las estadísticas, el 13% de las distracciones derivadas en accidentes está relacionada de una u otra forma con el uso del smartphone, y con la intención de intentar reducir esa cifra, un estudio reclutó a 1.653 conductores para realizar un experimento.

De la mano de distintos grupos de testeo con diferentes niveles de intervención, los conductores instalaron en su teléfono una aplicación que detectaba el uso del smartphone mientras estaban al volante. Tras ello, de los 6,4 minutos que pasaban de media utilizando el móvil, la cifra se redujo a menos de 1 minuto por hora mientras conducían. La clave estaba en la gamificación.

La gamificación como estrategia para reducir accidentes

Separados en cinco grupos distintos y valiéndose de distintas estrategias, entre los tres primeros al utilizar el teléfono saltaban notificaciones que invitaban a no utilizar el móvil, ofrecían consejos para evitar la tentación, y aportaban tutoriales sobre cómo crear sistemas para reducir las notificaciones y así evitar la necesidad de acudir a él mientras estaban en movimiento al volante.

Al cuarto grupo, en cambio, además de esas mismas notificaciones, se le incluyó en una competición en la que los puntos por no utilizar el móvil mientras conducían se transformaban en posiciones en una tabla en la que luchaban por ser los que más alto llegaban. Al quinto, para terminar de incentivar la idea de aparcar el móvil, se les dijo que el ganador en la competición recibiría 5 dólares y que, entre los que alcanzasen los primeros puestos se repartiría un premio de 2.000 dólares que terminaría entregando una media de unos 15 dólares a cada uno.

Para sorpresa de casi nadie, los tres primeros grupos no redujeron en absoluto el uso del teléfono, pero el cuarto grupo lo hizo en un 20,5% y, en el caso del quinto, el porcentaje subió hasta el 27,6% hasta alcanzar un uso de apenas 89 segundos por hora en comparación con el grupo de control. Tras terminar las 10 semanas del estudio, esa reducción se mantuvo a los mismos niveles.

Que la gamificación es una estrategia valiosísima para potenciar el compromiso frente a distintos desafíos es algo que no sólo se ha demostrado en el caso de las pulseras de actividad, sino también en otras fórmulas al volante como la conducción eficiente en el caso de los vehículos eléctricos y los híbridos. Y aunque es bien cierto que incluir un premio en metálico ayuda bastante a afianzar el objetivo, la diferencia no dista mucho del grupo que se quedó en la competitividad pura y dura.

Imagen | Alexandre Boucher

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