"A todos los medios les domina la dictadura del click, el llegar a muchísima gente". Un nuevo libro destaca cómo puede mejorar el periodismo de videojuegos

La obra de  la evolución de Guillermo Paredes-Otero es ideal para cualquier persona interesada en la comunicación y los videojuegos

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Si tuviera la oportunidad de hablar con mi 'yo' del pasado; con esa adolescente que, incluso antes de empezar la carrera de periodismo, ya se había creado un blog personal para hablar de videojuegos, tendría claro que mi mensaje tendría un contrapunto agridulce. Lo 'dulce' es que, contra todo pronóstico, la muchacha que empezó con un proyecto cringe en el que empleaba 'xD' y otros emojis muy alejados de los estándares profesionales (pido perdón a las escasas personas que me leyeron en aquella época) finalmente se convirtió en una periodista especializada. Lo 'agrio' es que, como bien sabrá cualquier lector de medios dedicados a esta maravillosa afición, la prensa del sector ha cambiado mucho a lo largo de los años. Y, si bien es cierto que la comunicación desarrollador-medio-usuario ha mejorado una barbaridad, esta rama no está exenta de problemáticas que vale la pena señalar.

Periodismo Videojuegos 9 Imagen modificada a partir de la fotografía de Sandy Millar (Unsplash).

El libro aborda "la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del proceso comunicativo".

Porque, aunque se trata de una especialización joven a comparación de las publicaciones de corte generalista, la prensa dedicada a las aventuras digitales se puede observar a través de tantas lentes que se podría escribir un libro entero sobre ello. De hecho, eso es lo que ha hecho Guillermo Paredes-Otero, doctor en Periodismo por la Universidad de Sevilla, con su obra El periodismo de videojuegos en España. Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural. Un estudio pionero que aborda "la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del proceso comunicativo: emisores, receptores y canales de difusión", pasando asimismo por el análisis de géneros periodísticos empleados, el uso de las redes sociales, el papel del slow journalism y muchos otros contenidos que hacen de este volumen una lectura vital para cualquier persona interesada en la comunicación relacionada con el ocio interactivo.

Porque sí, la prensa generalista nos ha sorprendido en más de una ocasión con informaciones sobre nuestro entretenimiento favorito y, como bien dice Paredes en su obra, "ya no sólo aparecen coberturas sobre los avances tecnológicos del ocio digital, también se habla de su potencial económico, los nuevos títulos que surgen y la celebración de ferias y encuentros de profesionales". No obstante, lectores y profesionales del sector tienen claro que la prensa de videojuegos ha seguido su propio camino para crear un estilo comunicativo fácilmente identificable, algo que aborda Paredes tanto en su libro como en una entrevista concedida a 3DJuegos.

Periodismo Videojuegos

La evolución del periodismo de videojuegos a lo largo de más de 40 años

"Tener muchísimos usuarios deriva en mayor publicidad, y mayor publicidad deriva en mayores beneficios económicos". (Guillermo Paredes-Otero)

Es muy probable que muchos de vosotros hayáis empezado a consumir información sobre videojuegos gracias a publicaciones en papel, muchas desgraciadamente extintas, que eran cruciales para conocer el panorama de la industria y las características de los juegos que estaban por llegar. Al fin y al cabo, el periodismo de videojuegos siempre ha tenido el deber de informar sobre todo lo que acontece en el sector, incluyendo los datos relativos a los próximos grandes lanzamientos. Sin embargo, y como bien explica Paredes durante la entrevista, esta especialización "ha evolucionado conforme han surgido nuevos canales de difusión". "Antes estaban solamente las revistas de papel, y tú tenías que guiarte por ese texto y esas capturas de pantalla para conocer las novedades que van a llegar al mercado", añade el autor del libro. "Pero ahora tenemos nuevas herramientas como las redes sociales, las páginas web, los canales de YouTube… donde tú puedes ver no solamente esas imágenes, esas capturas de pantalla, sino que además puedes ver el propio juego".

Estas novedades, generalmente, salen de forma inmediata para que los usuarios puedan consumirlas lo antes posible. Y, si bien es cierto que este tipo de comunicación favorece a todos los que desean estar al día de todas las informaciones relacionadas con el sector, también implica una de las consecuencias que más ha afectado a las cabeceras de Internet: "A todos les domina la dictadura del click, el llegar a muchísima gente. Muchísimos usuarios deriva en mayor publicidad, y mayor publicidad deriva en mayores beneficios económicos…".

Es una máxima constante en todos los medios de la red, ya sean especializados en videojuegos o de corte tradicional. Esta dependencia de lectores, clicks y usuarios, como muchos saben, ha provocado la aparición de características ya asentadas en la prensa especializada que inciden tanto en la publicación de informaciones como en su estilo comunicativo: "También está la tendencia por el infoentretenimiento, el aplicar la coloquialidad para atraer al usuario y que se quede, sobre todo ahora que hay muchísima competencia mediática", continúa Paredes en la charla. "Y otras prácticas que no son tan positivas en el periodismo, como son los rumores". Poniendo de ejemplo datos filtrados de juegos como Assassin's Creed Mirage o el próximo Call of Duty, el autor opina que "esos rumores son informaciones sanas: no hay confirmación oficial, pero tampoco hacen daño a nadie".

Periodismo Videojuegos 4 Revista Superjuegos (núm. 126). Fuente: Archive.org.

Otro aspecto destacable del periodismo de videojuegos es que, como bien sabréis si soléis visitar las páginas más conocidas del sector, cada vez se extiende más hacia la publicación de informaciones sobre cine, series y cómics, entre otras cosas. De hecho, Paredes explica en El periodismo de videojuegos en España que esto ya sucedía con publicaciones en papel tales como Revista Oficial Dreamcast (2000-2021), Superjuegos, más tarde conocida como Superjuegos Xtreme (1992-2009, con un 'reboot' llamado New Súper Juegos, 2016-2017) o Marca Player (2008-2012). A fin de cuentas, y como nos cuenta Paredes en la entrevista, cubrir este tipo de entretenimientos en un medio de videojuegos tiene todo el sentido del mundo.

"Centrándome en las películas, cómics, etc. Es que al final vivimos en un mundo transmedia. Se benefician entre sí, y lo hemos visto siempre: películas que salen de videojuegos, videojuegos basados en películas”, comenta el autor recordando ejemplos como el futurible Marvel's Spider-Man 2, franquicia que también ha reunido a un buen puñado de fans con aventuras en tebeos y filmes. En resumidas cuentas, esto no es nuevo en el sector. Lo que sí nos ha pillado por sorpresa, sin embargo, es la irrupción de los streamers tanto en el sector como en las webs de videojuegos, que generalmente reservan un espacio para hablar de dichas personalidades. "Los streamers tienen detrás a miles de personas, entonces son las estrellas de rock. Las estrellas de rock, en su día, tenían millones de usuarios, y aquí pasa lo mismo", explica Paredes. "¿Qué es lo que hacen estos medios? Pues aprovechar que estas personalidades tienen tirón para que todos estos usuarios que los siguen vayan al medio a ver esa noticia".

Periodismo Videojuegos 5 Fuente: Guillaume Issaly (Unsplash)

El usuario (y su visita) en el centro

"El usuario sabe lo que se va a encontrar. Tiene claro qué contenido va a recibir". (Guillermo Paredes-Otero)

La dictadura del click, información nacida de rumores, contenidos alejados de los videojuegos… La prensa especializada ha evolucionado a lo largo de todos estos años, y los usuarios no siempre se alegran con cada uno de los cambios acontecidos en este sector. De este modo, es normal pensar que un medio puede perder lectores a causa de la adopción de nuevas tendencias a la hora de comunicar, pero Paredes formula un escenario diferente: "Yo creo que el usuario sabe lo que se va a encontrar. El usuario tiene claro qué contenido va a recibir, sabe quiénes están en esa página, y sabe que, en la mayoría de casos (hay excepciones, por supuesto) es un periodismo que también está hecho por fans".

Porque una de las particularidades de nuestra rama periodística, como mencionábamos en párrafos anteriores, es que su estilo comunicativo sigue las bases del 'infoentretenimiento'. Es decir, que se aleja de la seriedad y opta por conformar una especie de charla más informal en la que cualquier jugador puede sentirse cómodo: "Entonces, el periodismo de videojuegos, con todo este tema de la coloquialidad y el infoentretenimiento, no deja de ser una conversación entre usuarios". El periodismo de videojuegos en España explica que, históricamente, las primeras revistas del sector informaban de esta manera para conectar rápidamente con el lector, pero la prensa ha evolucionado lo suficiente como para dejar un espacio a iniciativas sosegadas que exploran el medio con mayor profundidad: el slow journalism.

Periodismo Videojuegos 8 Fuente: Web oficial de LOOP.

El futuro del periodismo de videojuegos

"La prueba de que GTM, Manual y LOOP funcionen es que no solamente persisten y continúan, sino que además crecen". (Guillermo Paredes-Otero)

Internet ha marcado un antes y un después en la historia de la humanidad, y oficios tales como el periodismo se han visto afectados por la llegada de los foros, las redes sociales, los vídeos en YouTube, los podcasts y, en definitiva, la posibilidad de que cualquiera puede informar con pocos recursos (de hecho, es suficiente tener un smartphone y conexión a Internet). Por ello, la prensa de videojuegos se ha dividido en varias ramas que, incluyendo los medios digitales de actualidad y el ya mencionado slow jounalism, abordan nuestra afición favorita desde prismas totalmente distintos.

En España, el slow jounalism de videojuegos se ejemplifica con casos de éxito como Games Tribune Magazine, Manual o la más reciente LOOP. Llevar a cabo estas iniciativas es dar un salto de fe, pues no son pocas las dificultades que se encuentran por el camino, pero Paredes tiene claro que este tipo de periodismo se mantendrá en el tiempo: "Yo soy optimista y creo que va a perdurar. Siempre y cuando las revistas mantengan su filosofía", comenta en la entrevista. "De hecho, la prueba de que esto funcione es que, en una época donde la prensa en papel está disminuyendo (la última fue Playmanía en diciembre del año pasado), estos proyectos, que son mucho más recientes y nacieron a finales de la década pasada, no solamente persisten y continúan, sino que además crecen". Ejemplo de ello es el lanzamiento de Kaibun, revista publicada por los autores de GTM que cubre el mundo manganime, o que LOOP haya completado su segunda campaña de crowdfunding con buenos números.

Periodismo Videojuegos 7 Fuente: Web oficial de GTM.

Esto no significa, en absoluto, que los medios de actualidad estén destinados a desaparecer. Sus tendencias, tales como la búsqueda del click, el infoentretenimiento o la publicación de noticias relacionadas con los pesos pesados del sector, seguirán presentes en la industria durante mucho tiempo: "Eso no va a cambiar. Esa cobertura a las grandes empresas va a continuar, lo hemos visto con la compra de Activision y Microsoft; ha sido un culebrón de meses. Cada movimiento, cada declaración… Ha sido increíble", recuerda Paredes. "Yo creo que va a haber esa cobertura paralela, junto al slow journalism, y, como deseo personal, pienso que se debería dar cobertura a lo que es el desarrollo español. Aquí tenemos muy buenos desarrolladores y hay que darles cobertura. Además, se están publicando en las grandes plataformas y hay que darle bombo a eso. No sólo cubrir los grandes AAA, sino también dar valor a nuestro desarrollo".

La charla con Guillermo Paredes-Otero nos ha permitido profundizar en varios aspectos clave de la prensa de videojuegos actual, pero esto no es más que una breve pincelada a comparación de toda la información recopilada en su libro. Porque esta rama periodística ha evolucionado tanto con el tiempo que, a día de hoy, merece ser estudiada a fondo tanto para recordar el camino andado como para conocer todos los aspectos que se pueden mejorar. El periodismo de videojuegos en España. Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, de la editorial Aula Magna, ya está a la venta con un precio de 19,95 euros y es una lectura indispensable para profesionales y lectores interesados por saber cómo ha evolucionado la comunicación alrededor de una afición tan maravillosa.

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