La gran mentira del desarrollo indie es que la tarta apenas tiene pedazos

La gran mentira del desarrollo indie es que la tarta apenas tiene pedazos

Basta un informe y un poco de contexto para ver que no todo es oro lo que reluce

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Manor Lords
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Escribiendo la noticia sobre Yacht Club Games y la imperiosa necesidad que tienen de que Mina the Hollower acabe siendo un éxito en ventas tras el escaso rédito que han conseguido desde el lanzamiento original de Shovel Knight, me topé con un informe de mercado sobre el desarrollo de videojuegos independientes. El paulatino aumento de la escasez de proyectos Triple A y su bajada en originalidad bien podría significar que hay una oportunidad de oro para los indies; pero la realidad es más complicada que eso.

Y es que el primer dato que aparece en este informe publicado en Game World Observer y realizado por VG Insights es que desde el 1 de enero de 2024 al 30 e septiembre de ese mismo año, los juegos independientes habían generado en torno a 4000 millones de dólares en ingresos sin contar compras en la app y sólo teniendo en cuenta el precio de los juegos completos; un 48% de todo lo que facturó Steam en ese período.

Teniendo en cuenta que los juegos independientes, por mucho que ahora sean más habituales los precios cercanos a los 30 euros que hace unos años, son sustancialmente más baratos que los Triple A, cae de cajón ver que el desarrollo independiente consigue más ventas en número absoluto. Evidentemente, ya hemos comentado que ganan de goleada en lo que a cantidad de lanzamientos se refiere, pero con este dato en la mano podríamos pensar que la salud de esta parte del mercado es genial.

Unos datos mentirosos sin el contexto

De hecho, se puede añadir algo de contexto: los indies facturaron un 17% más en 2024 que en 2023 y el doble que en 2018. El crecimiento es prácticamente exponencial y, como digo, el número total de copias vendidas de videojuegos indie en Steam representa el 58% del total. Pero si nos vamos al detalle empezamos a ver cosas que borran de nuestra mente el "éxito asegurado" de este tipo de desarrollo.

Palworld Por cada Palworld hay cientos y cientos de juegos indie que pierden dinero.

El estudio sitúa a los lanzamientos independientes en el 98.9% del total de juegos lanzados en Steam durante el tiempo del análisis; muchos más a repartir esa jugosa tarta. Sólo un 1.1% de los títulos que aparecieron en la plataforma de Valve se corresponden con proyectos Triple A de grandes estudios y editoras. Cuidado, porque no todos los juegos independientes son iguales y VG Insights lo evidencia con la siguiente subdivisión:

  • Triple-i: +50 personas, +1 millón de copias vendidas y al menos 50 millones de dólares de ingresos
  • Desarrollo mediano: 15-50 personas, 200k-1 millón de copias vendidas y 10 millones de dólares de ingresos
  • Desarrollo pequeño: 3-15 personas, 20 a 200k copias vendidas y 1 millón de dólares de ingresos
  • Aficionados: 1-2 personas, 2-20k copias vendidas y 50.000 dólares de ingresos.

El problema, de nuevo es el contexto. De ese total de 4000 millones de dólares generados por los juegos indies en Steam en los primeros nueve meses de 2024, y según las definiciones de VG Insights, hay dos Triple-i que cuentan por un 37.5% del total: Black Myth Wukong y Palworld. De hecho, el título chino de Game Science generó por sí mismo más que los 800 millones del resto de videojuegos independientes lanzados en 2024 sin contarle a él o a Palworld.

Una tarta que no deja de perder pedazos

Porque sí, el grueso de esos 4000 millones se lo lleva un 42.5% correspondiente a los títulos independientes lanzados antes de 2024. Más allá del batiburrillo de números y porcentajes, una idea sobresale por encima de todo: la tarta no deja de llevarse bocados si eres un estudio independiente "normal" que quiere lanzar su nuevo juego.

Schedule 1 Éxitos desarrollados por una persona como Schedule I no son nada habituales.

Más que la media, que sería un balance poco elocuente entre los ingresos multimillonarios de unos pocos y una mayoría que apenas cubre gastos, quizás deberíamos usar otra herramienta estadística más veraz como es la mediana. Su definición es el valor que deja el 50% del total por encima y la otra mitad por debajo. Corey Cole, desarrollador independiente, estima que ese valor está en torno a 1000-2000 copias. Es decir, la mitad de los juegos independientes que salen en Steam venden menos de esa cifra.

Superjump habló con un montón de desarrolladores pequeños y publicó hace cosa de un mes un artículo muy interesante con las conclusiones y declaraciones. "Cada año es un año magnífico para los juegos indie, y también un año terrible", comienza comentando el artículo para después poner sobre la mesa que sólo el diez por ciento de los videojuegos indies más exitosos lanzados en Steam consigue superar los 28.600 dólares de ingresos: "En 2024, un año récord, el 1,5 % de los juegos independientes más exitosos (aquellos que generaron aproximadamente 1 millón de dólares o más) generaron más de la mitad de todos los ingresos independientes".

Como diría Abba, el ganador se lleva todo. El desarrollo independiente es tremendamente heterogéneo, y gran parte de los miles y miles de juegos que llegan a Steam de forma anual seguramente sean proyectos sin demasiadas expectativas comerciales. Aún así, y con los números en la mano, no puedes más que quedarte con la sensación de que el mercado indie es uno incluso más impredecible y fiero que el de los Triple A.

Foto de portada de Manor Lords.

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