Puede ser catastrófico de no hacerlo bien. Por qué la primera hora de un videojuego es la más importante

Puede ser catastrófico de no hacerlo bien. Por qué la primera hora de un videojuego es la más importante

La importancia de captar y mantener la atención del jugador y cómo se emplean los primeros compases de juego para ello

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Gears

Pasa el dedo por la pantalla de tu biblioteca -o por las carcasas de tu estantería- y párate en el primer juego que hayas empezado, pero no completado. ¿Por qué ha sido ese su destino? Puede que fuera un regalo desafortunado, o que el título fuera víctima del hype; pero cada vez es mayor el porcentaje de jugadores que abandonan títulos antes de completarlos. Según algunos estudios, los números asustan: nueve de cada diez juegos se compra, pero no se completa y al menos un 50% de aquellos que se comienzan se abandonas en las primeras horas de juego. En mi caso, ese juego en el que he parado el dedo ha sido Assassin's Creed: Odyssey. Un buen juego que decidí abandonar en su momento.

¿Por qué se dan estas situaciones? Los expertos creen que es un problema de involucración entre el jugador y qué nos propone el videojuego, pero podríamos decir que parte de esa desconexión proviene de otros factores. El tiempo que dedicamos a jugar ha aumentado, pero también lo han hecho el número de lanzamientos y el volumen de títulos de largo recorrido -los famosos juegos como servicio-. Debido a esta situación, muchos títulos tienen una única oportunidad de mantenernos con el mando en las manos: su primera hora de juego.

La hora que define la experiencia

Hablamos de la primera hora de juego porque es la ventana jugable que más jugadores completan cuando deciden jugar a un título por primera vez. Debido a la alta tasa de abandono y a la enorme dificultad de mantener al jugador dentro del propio juego, gran parte de la presentación de los videojuegos actuales gira en torno a hacer de esa primera hora un expositor de lo que el juego puede ofrecer; tanto a nivel mecánico, como narrativo. Para conseguir esto es imprescindible generar un clímax jugable y hacerlo en una hora supone todo un reto.

Gears 5 Gears 5.

En una charla de la GDC de 2014, Tom Abernathy y Richard Rouse -desde Riot Games y Microsoft Studios- hablaban de cómo los videojuegos, por sus características, no podían seguir el esquema en tres actos que pueblan la literatura y el cine sin arriesgarse a perder el interés del jugador. La acción de una obra tradicional gira en torno a la narrativa, pero en los videojuegos esta está dirigida por las mecánicas, y la libertad del jugador puede poner en jaque cualquier estructura. Si a esta información le añadimos nuestra revelación inicial, podemos comenzar a entender por qué es tan importante esa primera hora.

La primera hora ha de sentar las bases de las mecánicas de retención y entretenimiento de la aventura

Pensemos en la primera hora de juego de Gears 5; en el título de The Coalition tenemos una presentación rápida que nos resume los acontecimientos de la anterior entrega, continúa una pequeña cinemática y nos coloca a los manos de JD. Es la quinta entrega de una saga de shooters lineales; pero esta quinta parte abre un mundo abierto y añade nuevos elementos narrativos. Nada de eso aparece en la primera sección. Se trata de un capítulo dividido en cuatro secciones de carácter lineal.

La primera parte nos sirve como tutorial de navegación y nos da información del lugar en el que estamos; las dos siguientes introducen mecánicas de combate y nos pone a disparar, mientras que la última es una larga sección con tiroteos constantes en una base hasta el clímax, que se resuelve con una cinemática que plantea una confrontación entre algunos personajes y da paso al título del videojuego. Control directo, casi una hora de acción constante y un anticipo de la trama serían los atributos que destacar de este primer capítulo.

Un punto sobre el que empezar a construir

Aunque la primera hora es clave para mantener a un jugador "despistado" dentro del loop de juego; este primer contacto sólo debe ser un bocado de lo que nos espera. Si un juego nos muestra todas sus cartas desde el inicio y no introduce nuevos elementos jugables o narrativos, estos esfuerzos serán en vano. El objetivo detrás de elementos como el apartado artístico, o el portento técnico, de una obra es atraer el interés del usuario; mientras que es labor del primer tramo del juego sentar las bases de las mecánicas de retención y entretenimiento de la producción: el gameplay, la narrativa y -si existe- el factor social.

Loop

Tomando ahora como ejemplo el GOTY de hace dos años: en God of War podemos ver un ejemplo claro de qué estamos hablando. La obra de SIE Santa Mónica emplea la mayor parte de su primera hora de juego asentando las bases de la relación entre Kratos y su hijo; una relación que irá evolucionando a lo largo del título, pero que se mantendrá inamovible hasta pasado el primer cuarto de juego.

God of War

El título se centra en este apartado por varios motivos: primero por ser un cambio de ciclo dentro de la saga, es necesario exponer las circunstancias de los personajes que ya conocemos y presentar a los nuevos; seguidamente, se trata de un juego de acción con toques RPG, por lo que la progresión mecánica está "controlada" por el jugador y sólo necesitamos las nociones más básicas; finalmente, usa la parte final de una introducción larga con un combate contra un jefe, que sirve de espectacular colofón y abre la trama. Esta estructura funciona en God of War por el trasfondo que tienen los jugadores con la saga y como el juego sabe que queremos saber qué ha ocurrido con este personaje.

"No dejes de mirarme"

La idea expuesta en el anterior párrafo sobre el efecto de esta primera hora de juego en nuestro interés podría relacionarse con el concepto del flujo que vimos en nuestro especial sobre la dificultad adaptativa. Recordando brevemente, el flujo es un concepto instaurado por Mihály Csíkszentmihályi que trata de explicar la satisfacción que sentimos al enfrentarse a un reto cuando este está equilibrado con nuestra habilidad.

Super Mario 3D Land Super Mario 3D Land.

El autor da por hecho en su original teoría que esta tarea es, hasta cierto punto, impuesta y no podemos huir de ella. Sabemos que esto no es así con los videojuegos, nadie está obligado -salvo motivos laborales- a jugar a un título, mucho menos a querer entrar en ese estado de "flujo" una vez comenzado. La labor de la primera hora de juego es servir como aliciente para involucrar a los jugadores en la dinámica del juego y que ésta los lleve hasta el final.

Un buen ejemplo de esta idea podríamos encontrarla en los juegos del fontanero por excelencia de los videojuegos. La amplia mayoría de títulos de Super Mario siguen una estructura aditiva y heterogénea: se nos presenta una idea base y se va colocando esa idea en diversas situaciones hasta que se considere "obsoleta". Una vez llegados a ese punto, se presenta una nueva idea. Pensemos en las mecánicas de Super Mario 3D Land de 3DS y en cómo cada mundo contiene un primer nivel de presentación y unas tres mecánicas adicionales que se van desarrollando hasta cambiar de mundo. El primer nivel hace las veces de "primera hora" y sirve para sostener los otros ocho niveles de cada mundo.

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