En 1994, John Romero, uno de los creadores de DOOM, asistió junto a Shawn Green, uno de sus empleados en id Software, a un torneo de su conocido shooter en la ciudad de Austin. Así se narra su paso por el evento en el libro Masters of Doom:
La sala estaba en silencio, salvo por el sonido de los dedos pulsando teclas. Aquello cambió en cuanto los chicos de id se incorporaron al juego.
Romero descerrajó un par de escopetazos sobre un oponente y gritó: "¡Chúpate esa, cabronazo!". El tímido chaval del ordenador contiguo alzó la mirada atemorizado. Shawn conocía aquella expresión: era la de un gamer que nunca había oído invectivas entusiastas y espontáneas, tal como le había sucedido a él la primera vez que oyó a Romero insultarle durante una partida. Pero ahora Shawn era un profesional y se sumó a él de inmediato. "¡Llora y traga, puto inútil!", gritó tras disparar un par de ráfagas con su BFG. Los gamers se amilanaron. Ya aprenderían.
Esta manera de jugar a DOOM por parte de Romeo no era exclusiva de torneos o de esas primeras LAN parties que nacieron con su famoso FPS. El ambiente en las oficinas de id se describe de este modo en el mismo libro:
"¡La cagaste, inútil!", gritó Romero. "iYa te puedes volver con el rabo entre las putas piernas! ¡A tomar por culo, hijoputa! ¡Chúpate esa!". Shawn Green se encogió sobre su teclado en id, agarrando el ratón en su mano sudorosa ante aquel aluvión de insultos procedente del otro lado de la pared.
[...]Las partidas con Romero se estaban comiendo todo su tiempo: las horas de trabajo, las de ocio, las del almuerzo y las de dormir. Y ahora Romero estaba convirtiendo aquello en un deporte demencial, espetando insultos como un matón malhablado al salir de clase. Lo más agresivo que solía hacer la gente cuando jugaba a videojuegos era poner los ojos en blanco. Pero Shawn se percató de que Doom exigía algo más. Cuando ganó la siguiente partida, devolvió los puñetazos en la pared y gritó: "¡Llora y traga, cabronazo!". Romero soltó una carcajada de aprobación. Así era como se debía jugar.
Es difícil encontrar un consenso sobre en qué momento el denominado trash-talking, originario de la cultura del deporte, apareció, se estableció y normalizó en la cultura del videojuego. No hay registros de este tipo de agresividad jugando en los espacios públicos anteriores a las LAN-parties, que eran las salas recreativas. Como bien explica Emma Vossen en The Magic Circle and Consent in Gaming Practices, Feminism in Play, los títulos multijugador se volvieron más competitivos y violentos a fines de la década de los noventa y las LAN parties, frecuentadas en su mayoría por hombres, y las comunidades profesionales, pronto crecieron incluyendo este tipo de agresividad verbal como parte de su práctica y cultura.
Insultarse era parte de "cómo se suponía que debían jugarse los videojuegos", en palabras del mismo John Romero, a quien podemos considerar el padre de esta práctica consensuada a la hora de jugar. También refuerzan esta teoría de los orígenes del trash-talk en el videojuego dos novedades que revolucionarían el multijugador a finales de los noventa y principio de los dosmiles. Por un lado, en 1995 apareció una herramienta que marcaría un antes y un después en la escena del videojuego y los esports: la introducción de la comunicación por voz (en PC, en consola no se implementaría hasta 1999 con Dreamcast). Por otro, la aparición de las killcams en los shooters, donde poder ver cómo has muerto sin lugar a dudas aumentó la interacción con el equipo contrario.
Para los dosmiles, especialmente con franquicias multijugador como Halo, Counter Strike o Call of Duty más que instauradas, el trash-talk pasaría a ser una de las principales señas de identidad de la cultura del videojuego, llegando a formar parte incluso del gameplay en los esports. Los primeros torneos mainstream en retransmitirse en Occidente acabarían de asentar esta clase de lenguaje a mediados de la primera década de los años dos mil, con la famosa cita de Walshy al vencer al equipo contrario en Halo: "fue como quitarle un caramelo a un bebé, solo que el bebé pelearía mejor".
Si bien en su momento esta clase de comportamiento era algo rompedor y le daba emoción al juego, es cierto que con el paso del tiempo ha ido evolucionando, no solo en diferentes tipos de trash talk, como veremos a continuación, sino que ha ido traspasado algunos límites que, en gran medida, también ha provocado la instauración de una cultura bastante tóxica en el videojuego, un asunto que no en vano es a día de hoy un buen quebradero de cabeza para las compañías y las marcas detrás de las competiciones profesionales y los títulos multijugador. Pero, antes de llegar a ninguna conclusión, lo mejor es empezar por definir, o al menos acotar, qué es el trash-talking en el videojuego, qué entra y qué no en él, y las motivaciones de los jugadores para formar parte de ello.
Intentando definir el trash talk y sus límites
Ni definir ni traducir el concepto anglosajón de trash talk es fácil, ya que depende de las fuentes a las que acudamos y del contexto en el que se esté usando. En castellano, y, repitiendo, dependiendo del contexto y del tipo de trash-talk, podemos traducirlo por picar, provocar, hacer burla, insultar o blasfemar.
Definirlo es algo más complejo, y según la fuente se contemplan o excluyen algunos tipos de trash talk, de los que también hablaremos más adelante. Los investigadores Eveslage y Delaney en el libro Talkin' Trash at Hardwick High: A Case Study of Insult Talk on a Boys' Basketball Team describieron en 1998 originalmente, y desde el contexto del deporte tradicional, el trash-talk como "burlas verbales que los jugadores dirigen a sus oponentes durante las competiciones". A partir de ahí las definiciones se han ido ampliando, haciendo hincapié en los objetivos o motivos del trash talk, como son la intimidación, distracción o la reducción de la confianza del oponente.
Es interesante y preciso hacer a partir de aquí varias apreciaciones. Aunque es cierto que, en su mayoría, el trash talk se basa en comentarios ofensivos e hirientes, este estudio de 2017 apuntaba ya que también puede manifestarse como elogios positivos hacia un oponente, como un método alternativo de distracción. Por otro lado, un estudio de 2007 apunta que el trash-talking se utiliza para obtener una ventaja competitiva injusta, mientras que otro del mismo año lo percibe como una prueba del compromiso mental del oponente con el juego.
El investigador Kershnar, también desde la óptica del deporte tradicional, apunta dos cosas interesantes: por un lado, indica que se puede atacar verbalmente a un oponente que no le agrada con el fin de dañarlo como persona, independientemente de cualquier motivo relacionado con los objetivos del juego. Por otro, explica que el trash-talking no se limita a los jugadores: tanto los entrenadores como la afición contribuyen y participan en esto, algo que por supuesto se ha imitado en el contexto del videojuego y los esports. Desde este punto de vista, el motivo entonces no es tanto ofender, sino más bien provocar respuestas emocionales para motivar a otro jugador a rendir mejor.
Si nos centramos exclusivamente en la cultura del videojuego, podemos hacer otros cuantos apuntes interesantes. En primer lugar, el trash-talking en partida muchas veces tiene una intención estratégica, especialmente en las vertientes competitivas, como un medio para distraer a los rivales de sus tareas, o puede simplemente estar relacionado con el enfado por perder o hacia un compañero de equipo por haber cometido un error. El jugador profesional de Call of Duty, "Joshh" Sheppard, declaraba sin ir más lejos en una entrevista que: "El trash-talk puede contribuir en un 40 % a que ganemos una partida la mayor parte del tiempo". Estudios como este, efectivamente, demuestran que el trash-talk puede afectar negativamente en el rendimiento de los jugadores que reciben esos comentarios negativos. Otras funciones son aumentar la diversión, ayudar a liberar la ira y brindar a los jugadores una sensación de poder y libertad.
Separando el trash-talking de los comportamientos tóxicos
En este sentido, los jugadores generalmente consideran que el trash-talking, que se atribuye en gran medida a la influencia de los compañeros, es completamente inofensivo. Otros jugadores afirman que imitan intencionadamente ese uso del lenguaje para llevarse bien con otros jugadores. Este hallazgo coincide con la afirmación de que los videojuegos son una forma efectiva de aumentar el sentido de pertenencia social con los amigos, y este tipo de lenguaje y comunicación promueve la cohesión social.
Por otro lado, separar el trash-talking hasta ahora definido de comportamientos tóxicos, acoso o ciberbullying no es tarea fácil, puesto que engloba desde burlas alegres o juguetonas, como cuestionar las habilidades de los objetivos, hasta insultos malévolos destinados a herirlos o enfadarlos. Aunque no se le suele dar mayor importancia, lo cierto es que en muchas ocasiones el trash-talking acaba abordando temas de racismo, sexismo y homofobia que pueden ahuyentar a los jugadores no tradicionales o hegemónicos. Por ejemplo, tanto el chat de voz como escrito en la mayoría de títulos multijugador a menudo incluyen amenazas de violación o agresión sexual, mientras que los términos "gay" o "maricón" se usan peyorativamente cuando se quiere expresar que un jugador no lo está haciendo bien.
De esta manera, el trash-talking aquí, en su vertiente más tóxica, puede constituir acoso, definido como un comportamiento hostil o no deseado que causa malestar o angustia a la persona objetivo. Importante aquí añadir en este sentido que la conceptualización del acoso se sitúa en torno a las percepciones del objetivo más que a las de la fuente: la fuente puede no tener la intención de que sus acciones causen angustia o puede ver el comportamiento como una diversión bondadosa en lugar de una agresión hostil.
Recapitulando un poco, y recogiendo conclusiones de este estudio sobre el consumo de esports y el trash-talk, podemos afirmar que los actos verbales se han considerado una experiencia disfrutada y compartida en el videojuego si no discriminan con temas socioculturales de raza, sexualidad y género. En este sentido, también podemos añadir que comúnmente la aceptabilidad del trash-talking depende en gran medida de si el tema se centra en el rendimiento de un jugador o en sus problemas o cuestiones personales. Por otro lado, este otro estudio de los mismos autores, se observó que el trash-talk se percibía como algo dialéctico y mediado a través de tres elementos centrales: el motivo, el contexto y las personas involucradas en un acto determinado.
Tipos de trash-talk
Quedarnos aquí sería insuficiente, ya que el trash-talk en la cultura del videojuego no solo incluye los actos verbales. Por ejemplo, en este estudio centrado en CS:GO, se hacen estas tres divisiones del trash-talk:
- Trash-talk no verbal: gestos con las manos y teabagging
- Trash-talk más allá del terreno de juego: redes sociales y entrevistas previas al partido
- Trash-talk de la comunidad: talents y espectadores en el chat de las retransmisiones
Si por ejemplo atendemos al contexto relacional y espacial, también podemos clasificarlo en trash-talk en terreno profesional (esports), trash-talk no profesional: partidas con desconocidos, y trash-talk jugando con amigos.
Este otro estudio, sin embargo, puede que nos brinde la clasificación más interesante. Las expresiones de trash-talk aquí se dividen en cinco categorías: insultos (insults), calumnias (slurs) , tacos (swears), amenazas (threats) y órdenes (orders). Así los define y diferencia:
- Los insultos (insults) se usan normalmente bien para insultar al oponente, o bien burlarse de un compañero de equipo con bajo rendimiento. Algunas de estas expresiones están dirigidas directamente al jugador y/o al personaje virtual. Los insultos suelen asociar una mala capacidad de juego con un intelecto deficiente. El intercambio de algunos comentarios de este tipo muchas veces acostumbra a provocar risas dentro de la partida. No suele ser abusivo o altamente ofensivo.
- Mientras que los insultos tienen como objetivo describir burlonamente a otros jugadores, las calumnias (slurs) atacan a los oponentes mediante comentarios con referencias despectivas a un determinado grupo. Estos comentarios utilizan metáforas ofensivas que hacen referencia insensible a personas de diferente raza, género, orientación sexual y condición mental. Las calumnias más habituales, de hecho, acostumbran a ser comentarios capacitistas, donde se hace referencia a personas con enfermedades mentales. O, como veníamos diciendo anteriormente, los jugadores con bajo rendimiento también se asocian con ser [mujer/femenino] y [gay].
- Los tacos o palabras malsonantes (swears) son expresiones que se utilizan para expresar diversas emociones extremas, desde la frustración por perder hasta el éxtasis de ganar el juego. Normalmente este tipo de malas palabras no están dirigidas a otras personas, sino que es más bien un desahogo. Se utiliza para expresar emociones personales, como ira, conmoción y frustración. "Joder" o "mierda" serían las más habituales en esta categoría.
- Un jugador utiliza las amenazas (threats) para informar a sus oponentes sobre sus ataques planeados o inminentes. Se utilizan para hacerle saber al oponente su intención de infligir dolor, lesión, daño u otra acción hostil, generalmente al avatar y no al jugador en sí. Su objetivo es amenazar y distraer a los oponentes o simplemente dar a entender que un jugador está bajo control y avanza en el juego.
- Las órdenes (orders) son imperativos en las expresiones del jugador cuyo objetivo es poner al oponente bajo control, insultarlo o ridiculizar a compañeros de equipo con bajo rendimiento. Se usan principalmente para mostrar superioridad sobre el otro jugador. Con ellas, el jugador impone autoridad sobre los demás jugadores. Aquí entran muchas expresiones que mandan al otro a su casa, que se calle, que desinstale el juego o que deje de jugar.
Maestros del Doom: Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop (Es Pop Ensayo)
Por otro lado, aunque estas clasificaciones nos dan una mejor visión de todo lo que abarca el concepto, es cierto que es predominantemente verbal, dejando casi de lado dos de los tipos más importantes de trash-talk que existen en el videojuego: el taunting, o la burla/provocación (gestual y/o verbal predefinida por el juego), por un lado, y el teabagging, por otro, que puede también considerarse un tipo de taunt o burla gestual.
Hablaremos en los dos próximos artículos sobre el taunting, con numerosos ejemplos sobre cómo los shooters y los juegos de lucha han sacado partido de estas burlas dentro del multijugador, así como del teabagging y su impacto en el escenario competitivo profesional. También dedicaremos una última parte a recapitular cómo algunas empresas y desarrolladoras han gestionado el tema del trash-talk tanto desde sus plataformas, como desde sus propios juegos o redes sociales.
En 3Djuegos | Twitch tendrá mano dura e impondrá "sanciones severas" para frenar el acoso en la plataforma
En 3Djuegos | Los niños que no gastan dinero real en Fortnite o EA Sports FC son víctimas de acoso, según confirma un estudio
En 3Djuegos | Un caso de acoso online extremo explota en la cara del RPG de moda en Steam. Enshrouded en el punto de mira
Ver 12 comentarios