Cuando Nolan mostró al público las primeras imágenes de su versión de La Odisea de Homero, la sensación fue extraña. El maestro de la trilogía de El Caballero Oscuro, Interstellar u Oppenheimer siempre había apostado por un realismo muy particular, uno que podía gustar más o menos, pero que se había convertido en su seña de identidad. Sin embargo, la epopeya de Homero parecía pedir precisamente ese mismo realismo histórico llevado hasta sus últimas consecuencias. En su lugar, el británico optó por una reinterpretación estética que mezclaba elementos de distintas épocas de la Antigua Grecia y que abrió un intenso debate entre historiadores y fans. Ahora, con el estreno de La Odisea este mismo viernes, he vuelto a descargar un juego de estrategia que no solo representó mejor la Edad del Bronce del Egeo, sino que entendió como pocos la relación (complicada) entre historia y mito. Y lo he hehco no para mirar por encima del hombro a Nolan no pudo —o no quiso— hacer, sino para soñar con lo que podría haber sido.
En 2020, Creative Assembly Sofia publicó Total War Saga: Troy con una idea muy distinta a la que suele acompañar este tipo de adaptaciones. El estudio no pretendía convertir la Ilíada (por ende, la base de la Odisea) en un documental, pero tampoco quería abrazar sin más una fantasía sin filtros, sobre todo tras un Total War: Three Kingdoms estrenado un año antes y que se convirtió en el juego más vendido de la saga. Su filosofía quedó resumida en el concepto "Truth Behind the Myth" ("La verdad detrás del mito"), buscando representar cómo un conflicto histórico —hablando de la Guerra de Troya, que algunos autores sitúan en torno al siglo XII a. C.— terminó transformándose, con el paso de los siglos, en uno de los relatos mitológicos más famosos de la humanidad.
Pero claro, el gran problema al que se enfrentó el estudio búlgaro fue cómo enfrentar un conflicto que se conocemos gracias tanto a los versos de Homero como a las escasas evidencias arqueológicas. Durante siglos se dio por hecho que la Guerra de Troya era una leyenda, hasta que las excavaciones de Heinrich Schliemann dieron una nueva perspectiva a un periodo mil años anterior a que Homero escribiese sus dos obras. Los historiadores no aseguran que Aquiles, Héctor o Agamenón existieran realmente, pero aceptan que un conflicto en aquella región durante el final de la Edad del Bronce inspiró la epopeya. El problema es que apenas conservamos textos contemporáneos capaces de explicar cómo era aquel mundo. Buena parte de lo que sabemos procede de restos materiales: armas, frescos, cerámicas, tumbas o fortificaciones. Todo lo demás pertenece a siglos de tradición oral que Homero usaría en sus versos.
Es curioso porque la representación de Aquiles (izq.) es la más errónea posible, quizá por ser de las figuras más legendarias (aunque Agamenon, centro, y Menelao, derecha, tampoco existieron)
Así, en lugar de decantarse por la fantasía pura o el rigor histórico, el equipo liderado por la directora Maya Georgieva optó por abrazar el eufemerismo, la teoría clásica que defiende que los mitos nacen de acontecimientos y personajes reales cuya historia terminó deformándose con el paso del tiempo. Georgieva explicó en 2020 que para diseñar el juego tuvieron que "aplicar un ejercicio de escepticismo cínico", un proceso inverso al del propio mito que consistía en desmontar la epopeya de Homero hasta intentar descubrir qué realidad podía esconderse detrás de ella. "Requiere una interesante mezcla de escepticismo cínico —analizando y deconstruyendo los mitos sin piedad—, pero también de empatía hacia ellos, para conservar sus características en lugar de descartarlos por completo". El objetivo nunca fue ridiculizar las leyendas, sino deconstruirlas hasta encontrar el acontecimiento histórico que pudo darles origen.
Además, Georgieva explicó que el proyecto se construyó sobre dos capas claramente diferenciadas: "la realidad arqueológica de la Edad del Bronce y el recuerdo mitológico que la tradición griega levantó después sobre aquellos acontecimientos". Esta idea permeó hasta ofrecer un diseño visual que rompía con lo que el gran público tenía en mente, acostumbrado a la estética de la Grecia Clásica que el cine ha grabado a fuego durante décadas. Así, según la creativa, mientras las ciudades, los paisajes, las armas, las armaduras y los soldados pertenecían a esa "capa de la verdad", la interfaz, determinados elementos estéticos y parte de la narrativa representaban la forma en la que los propios griegos imaginaron siglos después la Guerra de Troya. Es decir, el mito no reniega de la historia, sino que se apoyaba en ella.
Total War: Troy no es un libro de historia, adapta la Edad del Bronce sin vergüenza
La idea de llevar a cabo tremenda odisea (je) llevó a Todor Nikolov y a su equipo a un trabajo de investigación histórica que comenzó mucho antes de diseñar un solo casco. Los búlgaros recurrieron a publicaciones arqueológicas, reconstrucciones históricas y estudios sobre las culturas micénicas porque las fuentes escritas sobre este periodo son extremadamente limitadas. No existe un manual que explique exactamente cómo vestían los guerreros de Agamenón o de Príamo. Había que reconstruir ese mundo a partir de restos materiales, evitando caer en un error típico: rellenar los huecos recurriendo a la imagen que todos tenemos de la Antigua Grecia —en parte por culpa de Hollywood—, aunque pertenezca a varios siglos posteriores. Y, de hecho, ahí tenemos una de las grandes diferencias con la idea misma que manejó Nolan antes de su película, donde la respuesta más sencilla consiste en optar por una estética reconocible para el espectador. Creative Assembly decidió dar un giro de 180 grados.
Héctor, príncipe troyano
Eso explica por qué, cuando ves a los ejércitos de Total War Saga: Troy, apenas te acuerdas del estereotipo habitual del cine. En lugar de hoplitas con cascos corintios o corazas que destacaban la anatomía masculina, ves cascos con colmillos de jabalí, enormes escudos y armaduras de placas que, aunque no adaptan al 100 % la estética original, están inspiradas en el hallazgo de la armadura de Dendra. Porque no, lo hecho por los búlgaros no es una representación perfecta de la Guerra de Troya —de hecho, habría preferido que no fusionasen este tipo de armaduras clásicas con las del hoplita griego, especialmente la túnica sobre las rodillas, pero es un mayor acierto que lo visto en otras producciones— ni pretende serlo. Probablemente nadie pueda hacerlo mientras no se produzca un "descubrimiento del siglo" con respecto al pasado de Turquía. Pero sí deja clara una cosa: el respeto por la historia y la evidente voluntad de alejarse del imaginario popular para crear un juego que resulte creíble. Aunque, en lo personal, sigo pensando que prescindir del caballo de Troya durante la campaña principal —a pesar de que puedes desbloquearlo en el panel de investigación— fue un pequeño tiro en el pie.
Así, esa búsqueda de rigor histórico nunca impidió que el juego abrazara la fantasía. "Ahí es donde el eufemerismo deja de ser una teoría académica para convertirse en una herramienta de diseño", añadió la creativa. El Minotauro no aparece como una criatura mitad hombre, mitad toro, sino como un guerrero gigantesco con un casco con enormes cuernos —un acercamiento similar al que hizo Immortals en 2011—. Los centauros tampoco son híbridos caballo-humano, sino jinetes cubiertos de cuero marrón que, desde lejos, podrían dar la sensación de que se difuminan las anatomías de los dos cuerpos. La lógica de los búlgaros era obvia: detrás de cada mito existe una explicación humana que intenta comprender cómo pudo surgir.
La representación de Ajax el Grande bebe directamente de una de muchas representaciones de cerámica griega de figuras negras
Curiosamente, el propio estudio terminó demostrando que historia y fantasía nunca tuvieron por qué enfrentarse. Mientras el juego base apostaba por esa reinterpretación del mito, el DLC Mythos daba un volantazo para ofrecer lo contrario: cíclopes, centauros o Cerbero aparecen tal y como los describen las leyendas griegas. Parece una expansión salida directamente de Total War: Warhammer —aunque requiera volver a pasar por caja, algo que no defiendo en absoluto porque creo que debería haber estado en el paquete inicial—, pero también deja claro que Creative Assembly entendía que ambas aproximaciones podían convivir. Una buscaba imaginar qué ocurrió realmente antes de que Homero escribiera sus poemas; la otra te daba una versión lo más cercana al mito posible.
Pero lejos de esta curiosidad, el juego entiende algo que a menudo parece olvidarse cuando se habla de fidelidad histórica: el rigor no consiste en negar la fantasía, sino en darle un contexto creíble. Por eso es inevitable comparar este juego de estrategia con la cinta de Nolan, aunque con un matiz. Me gusta Nolan y estoy convencido de que él y su equipo también realizaron una investigación profundísima sobre la Edad del Bronce. La diferencia no es cuánto investigaron unos y otros, sino la decisión creativa tomada después. Creative Assembly no intentó hacer un documental o un proyecto educativo, sino divulgativo, mientras que el británico ha priorizado una visión autoral mucho más libre. Pero ahí está lo interesante: ninguno de los dos enfoques es ilegítimo.
En el mapa del mundo, la niebla era en realidad versos de Homero que ibas destapando
El cine no tiene la obligación de convertirse en un estudio sobre arqueología, igual que un videojuego tampoco necesita hacerlo. La visión del autor siempre prevalece, pero Total War: Troy demuestra que intentar acercarse a la historia real tampoco es una opción menos ambiciosa. Y, personalmente, esta seguirá siendo la forma más interesante y visualmente atractiva de acercarse a la epopeya de Homero y a la Edad del Bronce.
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