Clásicos del cine como Alien: El Octavo Pasajero nos demostraron que 'menos es más' a la hora de generar terror; que el hecho de insinuar al monstruo en lugar de simplemente ponerlo en primer plano aumentaba la tensión del espectador hasta el punto de hacérselo pasar realmente mal. No diré que A Plague Tale alcance ese nivel de sutileza a la hora de enfrentarte a su terrorífica plaga de ratas porque, básicamente, el juego se recrea en ellas; pero sí es de justicia reconocer lo bien que explota ese miedo primigenio a lo que no puedes ver apoyándose principalmente en el sonido.
Sabes que están ahí, aunque no las veas, porque no dejan de emitir "chirridos y chillidos" a través de las paredes, bajo tierra o en zonas completamente oscuras. Es un sonido inquietante, hasta molesto, que se te graba en la cabeza y de inmediato te pone en alerta. Lo que no es tan evidente, y me parece un detalle genial, es que las ratas tienen distintos estados y dependiendo de cómo estén (amenazadas, tranquilas, agresivas) se mueven y suenan distinto. "El audio de las ratas no es meramente estético, sino que funciona como un canal de información crítica para el jugador", explicó su director de audio, Aurelien Piters, en una GDC.
Para que suenen como ratas, grabemos ratas
Como te puedes imaginar, el equipo de Asobo Studios tenía muy claro que "sin ratas no había juego", y por tanto, que sonaran auténticas, creíbles, era fundamental para que la amenaza se sintiera real y terrorífica. "Todos los sonidos de rata son muy cortos y se mezclan entre sí", comenta su responsable, que obviamente apostó por grabar ratas reales en lugar de usar sonidos sintéticos.
"El audio de las ratas no es meramente estético"
Tiene mérito si tienes en cuenta que el juego se creó bajo mucha presión, con un presupuesto reducido y no más de dos años de trabajo. Tan cortos iban de personal que en el departamento de sonido solo estaba el compositor de la banda sonora, un diseñador de sonido y el director de audio. Pero como suele ocurrir, de las limitaciones surgen las mejores ideas, y el juego está plagado de ellas.
Muchas veces son detalles imperceptibles, como el propio movimiento de estas criaturas. Originalmente, por ejemplo, trataron de mover a todas esas miles de ratas con "algo más parecido a una simulación de agua", pero el resultado no les convencía porque "se sentía demasiado libre, como si fueran una partícula y no un montón de ratas". ¿La solución? Aunque no hay mucho material visual sobre infestaciones de ratas al nivel de A Plague Tale, recurrieron como principal fuente de inspiración a las plagas que se producen en granjas australianas.
"Es bastante raro, por lo que hay muy pocas imágenes de eso, pero ver algo así es increíble y surrealista [...] Y estamos bastante cerca de haberlo replicado en términos de comportamiento de las ratas". Cómo serán estas plagas, que Asobo Studios tuvo que reducir el nivel de velocidad de las ratas porque en la vida real, son incluso más veloces alcanzando los 15 kilómetros en situaciones de riesgo.
Un terror muy visceral
El salto tecnológico que se pegó con Requiem fue espectacular, pasando de 10.000 a 300.000 ratas simultáneas. Y esto también tuvo consecuencias a nivel sonoro. "En Innocence teníamos un sonido de chillido orgánico y desagradable. Pero en Requiem, al tener 300.000 ratas, añadimos un fuerte estruendo generado por los bajos, y capas de líquidos y aplastamientos para dar esa sensación repugnante".
Vaya, que aunque no lo notes, tu cerebro sí imagina a las ratas muriendo aplastadas a medida que avanzan, generando esa sensación de inquietud que nos aterra en los momentos más oscuros de la saga A Plague Tale. Por eso va a ser curioso comprobar qué tal funciona la experiencia que propone Resonance: A Plague Tale Legacy, sin esa amenaza constante de las ratas. ¿Qué podríamos ver en el futuro? En tono jocoso, su director Kevin Choteau llegó a afirmar: "no lo sé, supongo que un millón de ratas". Puede sonar a broma, pero viendo el historial de Asobo Studios, no lo descartaría.
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En 3DJuegos | Llevo 30 años comprando tarjetas gráficas, y creo que ha llegado la hora de volver a la gama media
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