Cómo completar el episodio Casey de Alan Wake 2

Tras escapar del estudio de TV en el que comienza su andanza, Alan Wake debe aprender ahora a usar sus dotes de escritor para buscar una salida al Lugar Oscuro

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Ahora que nuestro añorado escritor ha conseguido escapar del estudio en el que estaba preso, toca explorar la Nueva York deformada y aterradora del Lugar Oscuro de Alan Wake 2. La importancia de este primer episodio abierto de la parte del juego de Wake sirve para enseñarnos la mecánica que lo distingue de Saga Anderson en su lugar mental: el tablero de tramas. En esta guía os explico cómo superar el episodio Casey, que nos enseña cómo funciona dicho tablero.

Episodio Casey, Iniciación 2

Después de llegar al cuarto con los televisores y el intercambiador de luz con el que interactuamos gracias a la Lámpara de Ángel, Wake ya puede salir al aire libre en esta realidad oscura y deformada de la ciudad de Nueva York. Su objetivo es tratar de escapar de esta realidad o reunirse con su esposa, Alice, pero no da muchos pasos de la salida subterránea del estudio de TV cuando oye una llamada proveniente de una cabina telefónica cercana.

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Un misterioso interlocutor le dice que tiene que acudir al metro cercano a la plaza, y se nos proporciona un ticket de metro para poder entrar, pero antes de hacer nada, os recomiendo que recojáis un mapa de la zona en la que estáis del barrio de Nueva York, ya que os será útil en futuros episodios de Wake cuando esté disponible.

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La estación de Metro está bloqueada, y tuvimos que usar la carga de luz que teníamos en la lámpara del ángel para poder abrir una salida, con lo que no podemos volver a recogerla. Sin embargo, mientras explora las inmediaciones, Wake ve que es posible ir a un callejón cercano (al oeste del mapa). Allí se encuentra con Casey, que tras una escena algo truculenta, queda abatido. En este punto, Alan consigue la linterna y el revolver del agente, que serán sus principales métodos de defensa y exploración a lo largo del juego.

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Pero lo importante aquí, es conseguir la luz que rutila desde el fondo del callejón, justo en línea recta desde donde hemos venido y tras seguir a Casey. La recogemos, pero nos salen al paso sombras oscuras. Estos serán los principales enemigos de Wake a lo largo de sus secciones. Al igual que con Saga Anderson, hay que hacerlos vulnerables enfocándolos intensamente con la linterna y después disparándoles. Al volver a la entrada del callejón, el paso está bloqueado por una barrera oscura.

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Podemos echarla abajo enfocando a los puntos resaltados con la linterna y apretando el botón R1/RB, como haríamos para debilitar a un poseído o hacer vulnerable a una sombra. Ahora que tenemos una carga de luz, si volvemos a la entrada del metro y la ponemos en él, se desbloqueará el acceso. Por desgracia, necesitamos otra luz para poder acceder a las puertas del metro, ocultas con otro activador de luz sin carga. No nos queda otra que coger la carga que hemos empleado para abrir el metro, y ponerla en otro activador que queda más al este, al lado de unas escaleras que suben al andén.

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Al llegar arriba, debemos cruzar las vías y dirigirnos a una escalera que mano metálica que lleva a las azoteas de la zona. No os preocupéis por las sombras que encontréis aquí, si os movéis despacio y no las apuntáis con la linterna os ignorarán. Atravesaremos una puerta que baja unas escaleras y dan a parar a otra puerta que lleva a una nueva azotea con más sombras. A mano izquierda, hay una habitación en la que guardar la partida, y pasada esta una bifurcación con andamios.

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En este punto, oímos a alguien tararear una melodía. Si tomamos las escaleras que suben por la izquierda llegaremos a una habitación en la que encontraremos al Sheriff Tim Breaker, el mismo que desapareció de la comisaría mientras le realizábamos la autopsia a Nightingale con Saga Anderson. Tras hablar con él, os recomiendo que cojáis el mapa que marca la ubicación de las Palabras de Poder que podéis consultar en esta otra guía. Si salimos de la habitación y vamos por la bifurcación de la derecha, aparte de conseguir nuestra primera palabra de poder, al seguir por el resto de andamios llegamos a otra puerta.

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Esta da a unas escaleras que suben y por la otra salida llegamos a un nuevo callejón. Siguiendo rectos, encontraremos un taxi con una luz que podemos obtener con la lámpara del ángel. Pero atención porque al recogerlo, el taxi se convierte en un coche de policía con la sirena encendida. Varias sombras saldrán de la comisaria con la intención de atacarnos. Lo más recomendable es eliminarlas para hacernos con la palabra de poder que hay cerca según el mapa.

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Ahora, con la luz en nuestro poder, podemos volver a la entrada del metro (tras recoger también la luz que nos daba acceso al andén), reabrir la boca de metro, y una vez abajo aplicar la otra luz que hemos cogido para hacer visibles las entradas al metro. La utilizamos en el lector y se nos abrirá la puerta al anden subterráneo.

Cómo funcionan los Ecos para inspirarse

A primera vista no parece que haya nada en la estación, pero si la recorremos un poco, Wake notará un cierto eco en la habitación. Estos son al escritor, lo que las pistas o páginas de manuscrito para avanzar a Saga Anderson en el mundo real: las piezas necesarias para progresar en el juego. Un eco se compone de una luz clara y un efecto de estática o distorsión de color negro. Para revelarlo, tenemos que colocarnos en un ángulo que los superponga a ambos como si estuviéramos mirando un eclipse.

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Los ecos le proporcionan a Alan ideas para modificar un lugar o escena en el que se encuentra. Funcionan como los intercambiadores de luz de la Lámpara del Ángel, sólo que se activan desde el tablero de tramas que tiene Wake, su versión del tablero de pistas de Anderson en su lugar mental. El eco que acabamos de revelar le da a Alan una idea para seguir explorando el metro. Si aplicamos la idea de la historia del agente del FBI Perdido, la estación del metro cambiará.

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La disposición del anden se abrirá, y es fácil distinguir un charco de sangre que deja un reguero en dirección a las vías del metro. Tenemos que seguirlo hasta llegar a una sección del túnel con tres sombras que nos cierran el paso, con lo que lo único que podemos hacer es tomar la puerta que queda a nuestra izquierda.

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Esto nos lleva a otro túnel en el que, girando a mano derecha, vemos que al fondo hay una habitación en la que podemos salvar la partida. Lo siguiente es explorar la zona hasta encontrar un vagón de metro con la puerta abierta, si lo seguimos, recuperaremos el rastro de sangre que nos lleva a un túnel derrumbado.

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Aplicando el ''guión'' del agente del FBI desparecido en esta nueva escena, vemos que se nos aparece un nuevo eco que, al alinearlo, nos enseña nuevos detalles de la trama pero ninguna inspiración; hay que seguir registrando los túneles cercanos. Y a tal efecto ha aparecido un nuevo acceso al resto de túneles en la escena del túnel derrumbado a mano derecha.

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Atravesando la puerta, hemos de dirigirnos a mano derecha, y cuando llegamos al fondo sólo podemos girar a la izquierda. Es posible recoger la luz que hay en este punto, y al hacerlo, se nos aparece un nuevo eco que cuando lo alineamos, sí que nos da una nueva inspiración o elemento de la trama, la Secta Asesina.

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Con esta carga de luz, hemos de volver al túnel derrumbado, aplicar el nuevo hilo argumental, y salir de él por donde llegamos la primera vez; a mano derecha un poco más adelante, hay una puerta que parece que lleva a un callejón sin salida semi sumergido. Si aplicamos la carga de luz que llevamos, se abrirá un nuevo camino que seguir.

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Si avanzamos por esta nueva zona, nuevamente a mano derecha pasadas unas taquillas no sólo oímos el tarareo del Sehriff Breaker, sino que encontraremos un mapa de la zona del metro, ni que decir que deberíais cogerlo para orientaros por este laberíntico lugar.

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Cerca del mapa, hay una puerta que nos lleva a la habitación donde está el Sheriff. Podemos recoger el mapa que nos indica la ubicación de las palabras de poder en el metro, y luego salir por donde hemos entrado para proseguir hacia adelante. Cuidado con la sombra que nos saldrá al paso en la puerta.

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La escalera que hay detrás de esta conduce a una zona de guardado, y pasada la caja de zapatos en la que podemos almacenar varios objetos, hay otra escalera que nos llevará a la siguiente sección del metro, con una nueva escena, la de un tren descarrilado.

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Aplicando la trama del agente del FBI desaparecido encontraremos una radio cerca que nos puede dar detalles, pero ninguna forma de avanzar aún. Si aplicamos la trama de la Secta Asesina, la puerta que quedaba a la derecha del descarrilamiento y previamente cerrada se abrirá.

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En el interior de este espacio flota otro eco que si revelamos desde el ángulo correcto, nos dará otra posible trama, la de los Portadores de la Antorcha. Aplicándolo a la escena del tren descarrilado, es posible pasar por los vagones quemados de este para salir por el otro lado.

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Acto seguido, damos con otro almacén que, nada más entrar a mano izquierda, vemos que tiene una escalera que desciende hasta un nivel inferior. A mano derecha nada más bajar la escalera, hay una nueva palabra de poder oculta, pero a mano izquierda se puede seguir por un túnel a medio construir.

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Si lo seguimos, saldremos a una nueva estación; a mano izquierda hay un conjunto de sombras que guardan una palabra de poder en el tejado sobre el mostrador, pero debemos seguir más adelante, descendiendo por unas escaleras hasta un aparente callejón sin salida.

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Hay que recoger la luz con la lámpara del ángel y girar a mano derecha en el desvío (a mano izquierda hay una habitación par aguardar la partida).  Al lado por el que vamos hay otra luz que recoger. Esta parte es bastante confusa ya que cuesta ver los cambios que hacemos con los cambia luces, y por el hecho de que están muy juntos (el juego tiene una interfaz nefasta para estas situaciones). Con las dos cargas en la Lámpara (la primera que hemos cogido y la segunda) se abrirá el paso por el túnel, pero el pasillo que conduce a la siguiente escena sigue bloqueado. Hay que colocarse en el punto donde os indico en la siguiente imagen, y desprendernos de una de las cargas en ese punto preciso para revelar el camino a seguir.

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A partir de aquí, hay que llegar hasta el final del recorrido que podemos hacer en este punto por los túneles del metro y dejar activo (con una carga de luz) el intercambiador que hay más al fondo. Mirando la imagen del mapa de más abajo se entiende mejor.

Aw Casey 21 Imagen: Fijáos como deben quedar los cambia luces para poder llegar a la última escena

Después hay que desandar lo andado quedándonos con al menos una carga de luz para avanzar a la última escena, la del Final de la Línea en la estación de la Calle Shrine; se llega a través de un vagón abierto que hay a mano derecha cuando entramos en lo que es la estación en sí. En este punto, hemos de colocar la trama de la Secta Asesina en esta escena para poder localizar el eco que nos revelará el hilo argumental que necesitamos para avanzar al final del episodio: El Ritual de Invocación.

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Ahora, todo lo que queda es volver a la escena del Tunel Derrumbado y ponerle el recién hallado hilo argumental del Ritual de Invocación. Al hacerlo, la presencia oscura nos atacará. Solo podemos huir y tratar de alcanzar la habitación refugio que hay cerca. Cuidado ya que una de las puertas del vagón que usamos para salir de la zona ha quedado bloqueada y hay que superar un quick time event.

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Una vez en la sala, esperamos a que la presencia oscura se disipe y volvemos a la escena del túnel derrumbado. Al llegar a ella, esta vez la presencia oscura nos persigue desde donde veníamos, con lo que sólo podemos (y de hecho queremos) avanzar por el túnel que ha revelado este hilo argumental para llegar a la salida.

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Ya sólo falta avanzar en línea recta por el único camino que hay, e interactuar con el corazón de cierto cadáver familiar que hay en la escena del crimen; es el de Nightingale. Al hacerlo, Wake contacta con Anderson brevemente y esto pone fin a este episodio.

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Y así se supera el episodio ''Casey'' de Alan Wake 2. Recordaros que tenemos una guía del juego con trucos y pistas para conseguir los coleccionables del juego, armas y superar otras partes de la trama, así que no dejéis de echarle un vistazo.

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