Cómo completar el episodio Old Gods en Alan Wake 2

Después de sobrevivir a los agentes poseídos de Bright Falls en Watery, Saga debe encaminarse a la residencia de ancianos en busca de más respuestas

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La situación de Saga Anderson en Alan Wake 2 es cada vez más desconcertante. Lo que empezó como un caso rutinario de homicidio en el juego de Remedy ahora la está llevando a cuestionarse su pasado y lo que conoce de la realidad. Para colmo de males, la secta lanzaba un ataque para atrapar a Alan Wake, y el FBC se ha hecho con el control de la investigación. Si Saga quiere saber qué es lo que realmente esta ocurriendo, tiene que hablar con sus dos nuevos ''parientes'' en la residencia de Bright Falls; Thor y Odín. En esta guía os explico cómo superar el episodio Old Gods.

Paso a paso Old Gods de Alan Wake 2

Después de tomar el control de Alan Wake pero ver que este aún está afectado por la Presencia Oscura (que de alguna manera ha conseguido escapar del Lugar Oscuro), cuando Saga regresaba para entregarle el chasqueador, se encuentra con que el FBC ha llegado para tomar el control del caso y ocuparse de todo, aunque no parece que sepan de los sucesos paranormales que están ocurriendo por Birght Falls.

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En este punto, Saga decide ir a hablar con Thor y Odín, los dos roqueros ''veteranos'' que conoció durante la investigación del Episodio Chica Local. El primer paso de Saga debería ser llegar a a la residencia de ancianos de Bright Falls, que es donde se hospedan ambos.

Al llegar allí, es recibida por Rose, la camarera que curiosamente parece conocer bien a Saga aunque esta no tiene recuerdos de haber tratado con ella nunca antes de llegar a Bright Falls. Si la seguimos a dentro cuando nos invite a pasar podremos hablar con algunos de los residentes que hay en una sala a mano derecha respecto del pasillo principal de entrada; aseguraos de coger de uno de los despachos de ese lado el mapa de la residencia.

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Hablando con Rose, descubriremos que en los pisos superiores de la mansión está Odín tendido en cama, se ve que la resaca le afecto de manera muy fuerte, pero ni rastro de Thor. Se nos desbloquearán varios Perfiles que debemos consultar, y con los datos que nos proporcionen hemos de volver a hablar con Rose en la sala principal.

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Insistiéndole sobre Thor, accede a que vayamos al centro de salud de la residencia para ver cómo esta, y nos abre la puerta que lleva hasta la zona. Nada más entrar por las puertas automáticas, a mano izquierda antes de pasar las puertas interiores encontraremos el mapa del centro de Salud.

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Avanzando por el pasillo principal, deberíamos llegar a la sala de pacientes, y en una de las camas deberían haber los partes médicos de Thor. Uniéndolos al resto de pistas del Lugar Mental seguiremos desgranando la trama, pero al llegar a Rehabilitación tras alcanzar a Thor, la puerta por la que está siguiendo a Cynthia se cierra. Está cerrada electrónicamente y sólo se puede desbloquear desde seguridad.

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En este punto hay que llegar a la oficina de seguridad por uno de los pasillos que recorre la zona más oriental del edificio. Hay que salir del área de rehabilitación por la puerta que veis en el mapa, cruzar el pasillo y entrar en una oficina que da directamente al pasillo mencionado.

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Cuál es la contraseña del ordenador del centro de salud en Alan Wake 2

Las puertas de seguridad se controlan mediante un ordenador protegido por contraseña. Para averiguar cuál es, las pistas están en una libreta que hay cerca de la fotografía de un perro en la misma habitación en la que estamos, y desde el lugar donde obtenemos las notas y pistas, a mano izquierda hay un calendario con fechas marcadas. Deduciendo en su lugar mental con estas pruebas, e interpretando el diario junto el calendario marcado, la contraseña es 170823 (fecha en formato europeo con el día, mes año).

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Revisando los archivos del PC vemos como Thor entró en la residencia, y también descubrimos una pista mediante correo electrónico para hacernos con el rifle de caza. Pero lo importante es que se ha abierto la puerta de la sala de rehabilitación por la que se escapó Thor mientras perseguía a Cynthia. Si volvemos a dicha sala, antes de poder pasar a través de ella, se nos aparecerá un nuevo tipo de poseído pero que se despacha igual que los otros.

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Ya si seguimos explorando, saldremos por la puerta trasera del centro de salud, con tiempo suficiente para ver a Thor entrar en una nueva superposición ante la incapacidad de Rose para detenerlo. En este punto debemos hablar con ella para saber qué está ocurriendo realmente.

Cómo entrar en la Superposición de la Residencia

Tras hablar con Rose, se nos añadirán nuevos perfiles que debemos revisar en el Lugar Mental para progresar la investigación y la trama. Una segunda conversación con Rose hará que nos entregue una página de manuscrito que nos desvela que necesitamos un disco de música para abrir la superposición, y también su llave electrónica para abrir todas las puertas de la residencia.

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Con otro perfil de Odín que surge tras enlazar las pistas reunidas de Rose (la pagina del manuscrito concretamente) en el tablero del Lugar Mental, descubrimos que el Disco está en el museo de la residencia. Podemos hablar más con Rose para descubrir otros detalles adicionales que no imprescindibles para avanzar, lo mismo que con los ancianos que están en el porche de la residencia para su seguridad, o con Ahti en su habitación. Pero cuando intentemos acceder a la habitación de Cynthia con la llave, se irá la luz y toca ir al sótano para reestablecerla.

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Sólo podemos acceder al sótano mediante una puerta que hay bajando unas escaleras en uno de los porches. Al entrar en él, debemos seguir el único camino que podemos recorrer sin la luz activa para abrir las otras puertas. Cerca del generador hay una nota que nos indica dónde pueden haber más fusibles. Si seguimos registrando las zonas accesibles, veremos un ''post it'' en un corcho que nos dice que hay fusibles de recambio en la zona de la lavandería.

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Para llegar a ella tenemos que colarnos por una de las aperturas de ventilación cercanas. Al llegar al otro lado podemos abrir la puerta cercana para ahorrarnos el tener que volver a arrastranos por ese acceso. Igualmente, en una mesa cerca de la puerta vemos otra página de manuscrito que nos indica que la siguiente pista está en la habitación de Cynthia, pero aún debemos encontrar el fusible.

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En otro corcho al lado de unas lavadoras vemos el post it con la combinación; 273. La caja de los fusibles está al lado de la puerta que hay en la sala con el proyector de cine (la misma a la que llegamos cuando salimos del acceso por el que tuvimos que ir agazapados).

Con el fusible en mano, volvemos a la sala en la que está el generador, y en una de las puertas que quedan frente a la nota está el cuadro en el que insertarlo. Con la corriente reestablecida, podemos volver a la residencia y abrir la habitación de Cynthia. Revisando sus pertenencias y recogiendo una hoja de manuscrito que hay en el lavabo desvelamos parte de su perfil que hay que revisar en el lugar mental.

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Cuando finalmente vayamos a recoger el disco en el museo que hay en el segundo piso abriendo la puerta con la llave de Rose, veremos que alguien lo ha sustraído. Revisando los perfiles que se desbloquean al ver que el disco falta (los de Odín y Cynthia) hacen referencia a que el disco puede estar en el lavabo de la residente poseída. Y en efecto si volvemos a su cuarto de baño, veremos una concentración oscura que nos impide coger el disco. Apuntando con la luz la desbloqueamos y ya podemos coger el disco para llevarlo a la gramola que hay en la cristalera de la sala de estar de la residencia.

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Al hacerlo, en cuanto empiece a sonar, ya podemos meternos en la super posición para buscar a Thor y rescatarlo de la trampa que le ha tendido Cynthia.

Cómo vencer a Cynthia en la Superposición

Nada más entrar en la Superposición, estaremos en una zona parecida a un sótano semi inundada. Al igual que en anteriores ocasiones, el camino está casi predefinido pero hay una serie de puntos en los que tendremos que realizar algunas acciones específicas para avanzar.

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Lo primero es seguir el pasillo principal hasta llegar a una zona en la que hay un interruptor de palanca en una pared. Pero no hay luz, sin embargo, de la habitación contigua nos sorprende un poseído que debemos despachar. En cuanto lo hagamos, si investigamos la habitación de la que salió vemos que hay un generador. Al arrancarlo ya podemos interactuar con el interruptor de palanca.

Al encenderlo, igual que ocurre en los segmentos de historia de Alan Wake en el Lugar Oscuro, vemos como la pared desaparece y nos muestra una puerta por la que continuar. La seguimos, y volvemos a empezar el bucle. En esta ocasión, el recorrido del pasillo principal cambia de manera que llegamos a unas escaleras que suben un poco hacia arriba.

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Llegaremos frente a un armario que contiene las cizallas, pero esta cerrado, aunque aquí os explicamos como abrirlo. En cuanto las hayamos cogido, cuidado porque cuando vayamos hacia ellas nos saldrá una poseída de gran tamaño a eliminar.

Con las cizallas abrimos la puerta y seguimos por el recorrido que marca el pasillo principal, sin desviarnos. Llegaremos a una gran sala de control semi inundada guiados por la voz de Thor. Vemos como desciende por unas escaleras, pero la luz vuelve a irse y cambia la estancia.

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Si llegamos al mando central de control en la estructura circular del centro, veremos que las luces no responden y Cynthia se aparece para acecharnos. En este punto, el juego pasa a enfrentarnos con ella indirectamente. Tenemos que permanecer en el agua el menor tiempo posible, refugiándonos fuera de las zonas sumergidas.

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La idea es llegar a una puerta que da a un anillo exterior. Oiremos un generador activo, pero hay que encender otro que se encuentra avanzando hacia la izquierda según entramos en esta área que rodea la central. Parece un bucle, pero en realidad cuando lleguemos a una zona con una plataforma elevado, justo enfrente de esta, está el acceso al segundo generador.

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Lo activamos, y volvemos a la sala de control central para volver a pulsar el cuadro de mandos. Esto restaurará la luz y ya podremos bajar por la misma escalera que Thor tomó para seguir a Cynthia. Es aquí donde empieza el verdadero combate.

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Cynthia tiene dos formas de atacarnos. Primero aparece flotando sobre el agua y hay que debilitarla con luz intensa para atacar su punto débil. En esta forma, nos disparará proyectiles de materia oscura que debemos esquivar, o generará olas que también debemos evitar con la esquiva o moviéndonos. Una vez ''derribada'', se pondrá a correr hacia nosotros para atacarnos cuerpo a cuerpo. Hay que esquivar sus intentos de agarre y concentrar el fuego sobre ella, iluminándola si podemos para cortar su arremetida.

Eventualmente, conseguiremos derrotarla ya que no tiene una estrategia muy complicada. Eliminada Cynthia, Saga se verá fuera de la superposición y podrá charlar con su abuelo acerca de lo que está ocurriendo, y así concluye el episodio ''Old Gods'' de Alan Wake 2. Recordaros que tenemos una guía del juego con trucos y pistas para conseguir los coleccionables del juego, armas y superar otras partes de la trama, así que no dejéis de echarle un vistazo.

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