Análisis de Alan Wake

Análisis de Alan Wake
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Tras uno de los desarrollos más dilatados y polémicos de la Next-Gen se esconde Alan Wake, una nueva y desafiante forma de entender el Thriller de terror en los videojuegos como nunca lo habíamos visto. Con algo de cine y mucho de televisión, Remedy labra su videojuego más arriesgado y consolida también uno de los títulos más únicos e inclasificables de lo que llevamos de año.

Convertido por méritos propios como una de las grandes esperanzas de Microsoft en cuanto a nuevas IPs para su Xbox 360, desde el comienzo de su desarrollo Alan Wake ha sido uno de los niños mimados de los de Redmond. Por el camino los rumores de cancelación han rodeado constantemente al proyecto, alimentados por el secretismo con el que Remedy ha tratado en todo momento al videojuego.

Y, ¿qué es Alan Wake? Ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que por el camino sacrificó su prisma Sandbox para convertirse en un título de acción directo y francamente bueno, del que sin embargo debemos aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.

En efecto, la primera aventura de este escritor no da miedo. A pesar de mimar su ambientación hasta extremos enfermizos, tiene demasiada acción y muy poco respiro como para acongojar al espectador. ¿Es esto una crítica o una alabanza? Es, más que nada, una aclaración para el lector, puesto que no hay nada de Survival Horror en este cuidadísimo juego de acción. Lo que sí hay es un shooter en tercera persona francamente bueno, con buenos tiroteos, personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y que potencia con sus indudables virtudes una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.

La tranquila localidad obrera de Bright Falls está a punto de sufrir por una devastadora presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.
La tranquila localidad obrera de Bright Falls está a punto de sufrir por una devastadora presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.

Alan, Esclavo de tus Palabras
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las historias de terror, con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista del videojuego, del mismo nombre que el propio título, no nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir sino más bien de la clase de enemigo al que vamos a plantar cara.

Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno, que resulta más brillante por su forma de exponerse que por su propia calidad. Nadie debe malinterpretarnos: El argumento de Alan Wake es bueno, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho más de la serie de televisión “Perdidos” que de la clásica Twin Peaks que sus creadores han mencionado tan habitualmente durante el desarrollo del juego. Sin embargo lo que de verdad llama la atención es, al igual que en la serie sobre los náufragos de la isla tropical, la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas siempre en el momento más indicado.

La historia la vamos a describir muy por encima para no generar “spoilers” de ningún tipo, puesto que como decimos el fuerte de la aventura es el atraparnos con su misterio. Únicamente señalaremos que Alan Wake es un escritor que sufre el clásico bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.

Casi todo el tiempo en Alan Wake lo pasaremos corriendo y disparando por el bosque, sin embargo habrá  alguna breve sección de conducción de vehículos, aunque muy guiada.
Casi todo el tiempo en Alan Wake lo pasaremos corriendo y disparando por el bosque, sin embargo habrá alguna breve sección de conducción de vehículos, aunque muy guiada.

El título de Remedy, al igual que sucedió ya con Max Payne –otra de sus creaciones-, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, y compone matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus anhelos… En este sentido resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa del protagonista, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte de la aventura.

Hay un propósito encubierto en el lugar que Alice ha elegido para que la pareja pase las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo que ella trata de recuperar. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que acto seguido continúa la desaparición de Alice de la que no daremos detalle alguno. La frustración y la desesperación se apoderan del protagonista desde ese mismo instante, haciendo de combustible para una carrera desesperada por averiguar qué hay tras la ausencia de su mujer. Todo ello aderezado por la angustia de saber –por su parte como protagonista y la nuestra como jugador- de las debilidades de su esposa, por el hecho también de que su última conversación fuera una virulenta discusión y, por último, por una novela de terror llamada Departure –Salida o punto de partida en nuestro idioma- de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.

La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos cuando hayamos borrado la Presencia Oscura de sus cuerpos, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.
La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos cuando hayamos borrado la Presencia Oscura de sus cuerpos, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.

Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje con enorme destreza el argumento del videojuego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las fecundas pesadillas del escritor. Buen guión, por lo tanto, el de un videojuego que más allá de su buena narrativa, lo que logra por encima de todo es cautivar al jugador con sus trucos, giros, golpes de efecto y misterios; consiguiendo un resultado de atención por parte del espectador con estos recursos narrativos mucho mayor del que hubiera obtenido sólo con su faceta jugable.

Por si fuera poco, si no estamos particularmente interesados en el guión del videojuego, el título es muy generoso en este sentido puesto que no sólo nos permite saltarnos las cinemáticas, sino que muchas de las partes y explicaciones de lo que sucede se muestran en televisores poseídos en las propias partes in-game, o en los fragmentos de manuscrito que iremos recogiendo que podemos leer o no. De este modo si tenemos pasión por la historia podemos acumular toda esta información leyéndola, visualizándola, escuchándola o explorando para conseguirla; mientras que si lo que nos interesa es la acción podemos sencillamente pasarla por alto y no detenernos para prestarle atención.

Luz y Sombra
Alan Wake ha pasado por diferentes fases desde su anuncio inicial, fases que incluyeron un concepto inicial como Sandbox que fue descartado a los meses de producción debido a motivos presupuestarios y de limitaciones de personal por parte del equipo de Remedy que, sin lugar a dudas, se vio sobrepasado ante la necesidad de abarcar un mundo abierto de su tamaño real y de sus dimensiones jugables. Por el camino se cayó, también, la edición para PC, dejando a Xbox 360 como plataforma exclusiva para el lanzamiento del título. “Francamente, somos un estudio pequeño. Somos 50 personas. Y siendo un estudio pequeño tiene más sentido que nos centremos en una plataforma”, declaró en el momento del anuncio de la cancelación un honesto Oskari Hakkinen, responsable del equipo.

Lo que el juego de este estudio nórdico ha acabado siendo es un juego de acción en tercera persona con todo el aspecto de ser un shooter de terror de calidad, pero más bien poco revolucionario si no se le presta la debida atención. Si se profundiza en él y se juega unas horas uno se da cuenta de que el título tiene las suficientes dinámicas propias, y muy personales, como para poder considerarlo francamente genuino: Probablemente el título más personal de Remedy hasta la fecha.

La munición y los recursos de armas escasean en Alan Wake. A menudo deberemos usar nuestro ingenio para sortear algunas situaciones y en otras muchas ocasiones deberemos sencillamente huir.
La munición y los recursos de armas escasean en Alan Wake. A menudo deberemos usar nuestro ingenio para sortear algunas situaciones y en otras muchas ocasiones deberemos sencillamente huir.

En unos tiempos en los que todo el mundo apuesta por incluir multijugador en sus propuestas, el equipo europeo continúa ajeno a una vertiente on-line que no ha abordado en ninguno de sus lanzamientos como desarrolladora. Así pues Alan Wake consta únicamente de campaña individual, pero ésta –superable en algo menos de 10 horas en función del nivel de dificultad escogido- es exactamente lo que el juego necesita para resultar interesante.

La epopeya de nuestro escritor dentro de la campaña individual, como decimos única oferta jugable, se divide en dos facetas, el día y la noche; como tanto han insistido sus responsables durante las presentaciones y entrevistas que han llevado a cabo con los medios durante la fase de producción del videojuego. De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado que, por su total ausencia de acción, contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esto, que suena algo disperso o al menos falto de cohesión descrito únicamente con palabras, funciona a la perfección dentro del propio videojuego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.

A pesar de desarrollarse en la pequeña localidad de Bright Falls, la variedad de los escenarios es muy interesante: La comisaría, el centro turístico o, en la imagen, el pequeño barrio de caravanas donde vive uno de los personajes secundarios femeninos.
A pesar de desarrollarse en la pequeña localidad de Bright Falls, la variedad de los escenarios es muy interesante: La comisaría, el centro turístico o, en la imagen, el pequeño barrio de caravanas donde vive uno de los personajes secundarios femeninos.

¿Cómo se consigue eso? Podría pensarse que, por ejemplo, las partes diurnas son aburridas puesto que en un juego de acción generalmente las escenas marcadas por la ausencia de ésta suelen ser tediosas e inservibles. Todo lo contrario es lo que sucede en Alan Wake. Los motivos son dos, y ambos tienen la misma importancia. El primero de ellos es que la narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más dilatadas y recurrentes que el resto, y eso es algo que despertará indudablemente nuestro interés por conocer cómo se desarrollan los acontecimientos. Por otra parte, a pesar de que es de día, casi siempre habrá motivos para estar tensionados. El lúgubre pasillo de las celdas de la comisaría con sus fluorescentes tintineantes, los oscuros baños de la cafetería del comienzo del juego o la brillante escena de la discusión entre Alice y el propio Alan en la cabaña son sólo algunos ejemplos del firme pulso narrativo que tiene Alan Wake también cuando el videojuego se desarrolla a la majestuosa luz del día que baña el bello Bright Falls.

Punto de Partida
Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona que en ningún momento puede ocultar ser. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.

Sabremos cuándo estamos quedándonos sin salud cuando la pantalla comience a teñirse de rojo. Si pasamos unos segundos sin recibir daños, ésta se regenerará automáticamente.
Sabremos cuándo estamos quedándonos sin salud cuando la pantalla comience a teñirse de rojo. Si pasamos unos segundos sin recibir daños, ésta se regenerará automáticamente.

Por lo demás no tardaremos ni unos minutos en tener ya nuestra linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos, y empezar a abatir enemigos con ellas. Y sí, decimos, con ellas porque para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear las dos. El motivo se debe a que nuestros enemigos en el videojuego son lugareños que están poseídos por la Presencia Oscura, un ente que dicta sus movimientos y que para borrarlo en primera instancia debemos alumbrarlo el tiempo suficiente antes de que nuestras balas puedan hacer verdadero efecto sobre él. Así pues si disparamos antes de que la Presencia Oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición, y no es que vayamos a estar sobrados de ella precisamente en toda la aventura.

Para minar esa Presencia Oscura antes de poder disparar podemos apuntar sencillamente utilizando la palanca derecha del pad hasta situar el punto de mira sobre el enemigo para que al cabo de unos instantes el mal se desvanezca con un fogonazo o, si tenemos especial prisa, aumentar la intensidad de la fuente de luz a fuerza de agotar la batería con celeridad. Cargamos con baterías extra que recogeremos por el camino para recambiarlas rápidamente en caso de extrema necesidad, sin embargo con sólo esperar unos segundos la batería de la linterna se cargará de nuevo sola sin necesidad de recambiarla.

A parte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con rifles de caza, pistola de bengalas o unas granadas luminosas que, por ejemplo, podemos lanzar y que despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.

Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que nos sentiremos seguros, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos. Para encenderlos deberemos acceder a un mecanismo –el único tipo de rompecabezas que hay en el juego- por el que deberemos superar un sencillísimo QuickTime Event en el que habrá que pulsar el botón A del pad en el momento correcto cuatro veces para encender sus generadores.

Alan sí entronca con la tradición de héroes de Survival Horror en el sentido en que como escritor que es no está especialmente capacitado para la lucha o para las capacidades atléticas. Así pues hay un botón para esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, pero no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Lo que sí podremos hacer es, con pulsar el botón del sprint una sola vez en lugar de dejarlo apretado, esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta para inyectar espectacularidad a la acción. Los siniestros enemigos atacan primordialmente cuerpo a cuerpo, pero también arrojándonos en ocasiones algunas de sus armas que igualmente podremos esquivar.

No servirá  de nada vaciar nuestro cargador sobre un enemigo si antes no le hemos apuntado el tiempo suficiente con nuestra linterna. Eliminar la Presencia Oscura de sus cuerpos debe ser nuestra primera táctica.
No servirá de nada vaciar nuestro cargador sobre un enemigo si antes no le hemos apuntado el tiempo suficiente con nuestra linterna. Eliminar la Presencia Oscura de sus cuerpos debe ser nuestra primera táctica.

Principalmente plantaremos cara a enemigos de forma humana, poseídos, aunque en algunos momentos la Presencia Oscura tomará también la forma de algunos objetos del escenario. En un claro homenaje a Stephen King en algunas ocasiones el mal de Bright Falls nos arrojará encima tuberías, carretillas y otros objetos que de igual modo deberemos esquivar, apuntar con nuestra linterna y posteriormente abatir a balazos.

En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad no dejan lugar a la exploración por ser francamente estrechos en su mayoría. El videojuego nos emplaza a explorar algo por los laterales para encontrar desbloqueables –termos de café, hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…-, pero éstos no son particularmente interesantes de modo que a no ser que seamos unos coleccionistas no despertarán ningún interés en nuestra aventura más allá de los fragmentos de la novela Departure, que por su importancia para la historia están situados casi siempre en lugares bien visibles. Así pues limitarnos a seguir el punto amarillo del minimaza que marca nuestro destino a través de los escenarios, puesto que serán las oleadas de enemigos que surgirán de entre los árboles quienes se ocuparán de dar con nosotros.

Visualmente Alan Wake es un videojuego tremendamente avanzado. No sólo la luz está  cuidadísima, sino que también lo están los efectos de disparos, explosiones, etcétera…
Visualmente Alan Wake es un videojuego tremendamente avanzado. No sólo la luz está cuidadísima, sino que también lo están los efectos de disparos, explosiones, etcétera…

Bienvenido a Bright Falls –Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Alan Wake es un videojuego tan espectacular como se prometía desde el comienzo de su desarrollo, un título sobresaliente e impecable en términos gráficos, artísticos y tecnológicos; que saca un extraordinario partido de las posibilidades de hardware de la consola de Microsoft para mostrarnos una de las mejores iluminaciones que hemos visto en lo que va de Next-Gen.

Comenzaremos esta parte por la dirección artística para venerar el brillante trabajo realizado en esta vertiente del videojuego. Las construcciones tan bien recreadas, el ambiente que se desprende de los largos y accidentados paseos por los bosques que rodean Bright Falls, el aspecto de los personajes, las cuidadísimas cinemáticas… Cierto que algunos modelados de personajes no están a la altura de otros, y eso junto a algún trabajo algo tosco en determinados rostros, algunas texturas de calidad realmente baja y determinadas partes del escenario excesivamente genéricas hacen que la calificación gráfica no pueda alcanzar el 10 que con atención a éste, y otros detalles, hubiera merecido. Sin embargo Alan Wake es francamente poderoso en lo visual, con un equilibrio artístico y gráfico verdaderamente sobresaliente.

Los pájaros también pueden ser una amenaza brutal en Alan Wake. En una sensacional escena que parece emular Los Pájaros de Hitchcock deberemos acabar con centenares de ellos.
Los pájaros también pueden ser una amenaza brutal en Alan Wake. En una sensacional escena que parece emular Los Pájaros de Hitchcock deberemos acabar con centenares de ellos.

Por lo que respecta a la faceta tecnológica, ha llamado la atención desde el reparto de las betas entre la prensa el anuncio de que el videojuego no está en alta definición, es decir que su resolución no alcanza de la forma corriente los 720p mínimos para poder ser considerado HD. Dejando de lado este tipo de consideraciones, que obviamente inciden en la sensación tecnológica que transmite, el videojuego de Remedy borda el resto de aspectos lo que nos obliga a premiar el conjunto sobre la mera suma de las partes. Y, ¿qué es lo que hace que el programa sea tan poderoso en lo tecnológico?
Principalmente, insistimos, una de las iluminaciones más increíblemente veraces que hemos visto en las consolas Next-Gen, acompañada además, por una tasa de imágenes por segundo muy alta, unas buenas físicas y unos efectos visuales fantásticos. ¿Resolución sub-HD? De acuerdo, de hecho es algo muy importante, pero es un matiz de suma de resoluciones que sus responsables ya han explicado, y que es más un problema de nomenclatura que de calidad de imagen real y que, por si fuera poco, palidece ante el potencial del resto de facetas tecnológicas del producto.

A menudo hemos señalado en otros videojuegos que sus efectos de luz natural son maravillosos, pero que por las noches éstos presentan un aspecto muy descuidado. Es el caso contrario a Alan Wake, que ha prestado tantísima atención a una parte del título como a la otra. De día los rayos del sol se cuelan entre los árboles regalándonos estampas naturales maravillosas, especialmente notorias en los atardeceres cuando todo el escenario se tiñe con silencioso pasmo de tonos anaranjados. De noche el título es más cerrado en su distancia de visionado, lógicamente, pero sigue ofreciendo unas técnicas de iluminación asombrosas. La linterna nos acompaña encendida en todos los paseos nocturnos, y siempre crea unos efectos portentosos sobre todos los objetos. Por si fuera poco todos los puntos de luz de los mapeados a oscuras están cuidadísimos, con mención especial a farolas y focos de generadores de luz.

Las animaciones, por otra parte, son también fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs “civiles” que en ocasiones nos acompañan. Todo el trabajo sobre unos y otros es fantástico. A esto hay que sumar una tasa de imágenes por segundo firme como una roca, unas físicas fantásticas y, como único pero que interpelar, una sincronía vertical que en algún momento muy puntual desencaja ligeramente los fondos de la pantalla.

Con ánimo de cerrar ya las partes técnicas, sólo resta hablar del sonido. En este apartado es donde el juego de Remedy más brilla, y compone una unidad formidable basada en una banda sonora de calidad incuestionable, unos efectos estruendosos y un doblaje formidable. La banda sonora recoge un puñado de temas licenciados para enfatizar momentos dramáticos, y cuenta así mismo con un score propio impresionante que quizá esté utilizado en exceso a la hora de alarmarnos sobre la presencia de enemigos –fulminando el factor sorpresa-, pero del que nadie puede negar su inspiración y calidad de composición. El doblaje es uno de los mejores que hemos podido escuchar en los últimos tiempos, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la de Lorenzo Beteta –Jack en la serie Perdidos-, o la de Salvador Aldeguer –habitual voz del actor Martin Lawrence- entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos.

Lo minimalista de la mayoría de secciones del bosque contrasta con las gigantescas dimensiones de otros mapeados como el del puente ferroviario.
Lo minimalista de la mayoría de secciones del bosque contrasta con las gigantescas dimensiones de otros mapeados como el del puente ferroviario.

Sigue la Luz –Conclusiones-
Alan Wake es un gran videojuego de acción, una más que notable demostración de la especialización de Remedy en el género, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y sonoros sólo puede merecer la calificación de sobresaliente. Sin embargo hay que insistir en que el título no da miedo en ningún momento, aunque ello no haya penado en ningún momento su calificación general ni en el concepto general que tenemos del videojuego puesto que desde el principio lo hemos considerado un shooter. Por ejemplo algunos de los enemigos dan una sensación ciertamente angustiosa caminando despacio hacia nosotros armados con martillos, guadañas o hachas, y recitando como Zombies y con una voz totalmente plana frases inconexas de sus vidas anteriores a ser poseídos. Esas situaciones resultan, como decimos, inquietantes y turbadoras pero no van más allá de lo que podríamos llamar vulgarmente el “mal rollo”, no dan miedo en ningún momento.

Ya no sólo nos referimos a ese miedo irracional que por ejemplo, y más allá de sus sustos, infunde la saga Silent Hill con sus criaturas grotescas, su empleo sugestivo de la banda sonora y sus escenarios demenciales; sino tampoco en el sentido de los sobresaltos que pueden conseguirse sin mucho esfuerzo con golpes de sonido, sorpresas o apariciones inesperadas de criaturas. Cada presencia de un enemigo en Alan Wake viene precedida de un cambio en la banda sonora francamente notorio o de una cámara lenta que se adelanta a la entrada de las criaturas en pantalla para advertirnos de su posición, y así no hay forma de ser asustados o, si quiera, sorprendidos.

En líneas generales todo en Alan Wake es tremendamente lineal. A penas podremos salirnos del camino previsto, y casi siempre veremos en la distancia los edificios a los que nos encaminamos a modo de guía.
En líneas generales todo en Alan Wake es tremendamente lineal. A penas podremos salirnos del camino previsto, y casi siempre veremos en la distancia los edificios a los que nos encaminamos a modo de guía.

¿Es esto esencialmente malo? En absoluto. En el momento en que asumimos y aceptamos que Alan Wake es un juego de acción con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror, deja de haber problemas y podremos empezar a disfrutar de su propuesta como shooter en tercera persona en el que resulta francamente notable.

El concepto, por otra parte, es muy innovador. Hemos visto ya alguna vez planteamientos tan volcados hacia el concepto de una serie de televisión como el de Alan Wake en otros juegos, pero pocas veces tan redondos como en el que nos ocupa. El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad francamente encomiable y muy poco habitual del género de la acción. Lamentablemente toda esta innovación formal, narrativa e incluso de algunos conceptos como el uso de la linterna a modo de arma no se traduce en enriquecer la faceta jugable.

No sólo deberemos plantar cara a humanos poseídos por la Presencia Oscura, sino también a objetos y elementos del escenario que deberemos esquivar y abatir como si de seres vivos se tratara.
No sólo deberemos plantar cara a humanos poseídos por la Presencia Oscura, sino también a objetos y elementos del escenario que deberemos esquivar y abatir como si de seres vivos se tratara.

Llegado un punto de la aventura puede que nos parezca que el procedimiento de arrojar un foco de luz sobre un enemigo y dispararle después para abatirlo lo hayamos hecho ya una y mil veces, y eso no es particularmente enriquecedor por innovador que sea. A las pocas horas de juego descubriremos que lo que realmente nos motiva para seguir jugando es saber qué pasa al final y cuál es el misterio que se cierne sobre el protagonista, su esposa y el poblado de Bright Falls. Esto funciona como motor de la experiencia en mucha mayor instancia que el hecho de continuar jugando porque realmente nos estemos divirtiendo con situaciones que quizá debían haber sido más variadas, tiroteos más diversos y conflictos algo más frescos.

El juego trata de amortiguar esta sensación de patrón repetitivo con algunas partes que aportan diversidad al conjunto, como una secuencia de conducción aquí, o la brillante escena de huída de la policía allá. Sin embargo, a pesar de estos trucos formales para atenuar la sensación de reiteración, no podemos dejar de pensar que como shooter Alan Wake es bueno a secas -de notable alto para ser más exactos en su calificación de Jugabilidad en 3DJuegos gracias a su guión-, pero que para haber llegado a ser de sobresaliente estimamos que le ha faltado algo más de chispa en sus tiroteos, situaciones, rompecabezas, etcétera.

Excelente

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Alan Wake

Por: El equipo de 3DJuegos
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Alan Wake, tras numerosos retrasos y cambios de rumbo, se ha confirmado como un notable videojuego de acción y como un thriller de horror, no particularmente terrorífico, pero sí de lo más apasionante. La mejor de sus virtudes es su poderoso guión, sin embargo como shooter en tercera persona tampoco desmerece en absoluto, con una serie de elementos como su empleo de la luz como arma que lo hacen único, genuino y fácilmente reconocible.

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Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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