Era un proyecto oculto de SEGA hecho por 6 personas, se hizo viral dentro de la empresa y acabó siendo un homenaje a una saga capital de la ciencia ficción. Alien: Isolation

Era un proyecto oculto de SEGA hecho por 6 personas, se hizo viral dentro de la empresa y acabó siendo un homenaje a una saga capital de la ciencia ficción. Alien: Isolation

El respeto por el material original como bandera. A veces, para conseguir el mejor resultado, lo mejor es entregar una franquicia a sus mayores fans

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Alien Isolation

Estaremos de acuerdo que, en lo que respecta a videojuegos, 2014 fue un buen año. Vieron la luz, entre otros, joyas del calibre de Dark Souls II, Dragon Age: Inquisition, Bayonetta 2 o Titanfall. Títulos muy esperados que no decepcionaron a su salida. No obstante, en 2014 también vio la luz un juego por el que nadie tenía demasiadas expectativas. Y que, contra todos los pronósticos, se erigió como uno de los mejores juegos del año. Nuestro compañero Álvaro Castellano, en su análisis, definió Alien: Isolation como un juego excelente, que "rinde culto a los fans de la película con un juego perfecto en lo formal y, por fin, respetuoso con la IP". Y no es para menos, ya que no decepcionó a ningún seguidor de la franquicia Alien.

Alien: Isolation, sin embargo, no pudo brillar hasta su lanzamiento. O hasta que la prensa pudo probarlo por primera vez. No fue un título anunciado a bombo y platillo, ni tampoco contó con una extensa cobertura durante su desarrollo. Incluso se podría decir que, originalmente, lo que despertó entre la comunidad fue incredulidad. Nadie daba un duro por aquel proyecto. Lo que es, hasta cierto punto, comprensible. Solo un año antes, Aliens: Colonial Marines decepcionó hasta tal punto a los aficionados, que SEGA y Gearbox, su desarrollador, acabaron enfrentados en los tribunales. Nadie imaginaba que un nuevo Alien, con el sello de SEGA, pudiera estar a la altura de semejante nombre. Y menos uno desarrollado por un equipo sin ninguna experiencia en juegos de terror.

Alien Isolation 3

Alien: El octavo pasajero

Alien: Isolation es desarrollado por Creative Assembly, un pequeño estudio inglés fundado a finales de los ochenta por Tim Ansell, un aficionado a la programación de videojuegos que arrancó su andadura desarrollando conversiones de títulos para PC como Blood Money —uno de los primeros títulos del equipo que años más tarde desarrollaría Grand Theft Auto— o FIFA International Soccer. Su primer éxito no llegaría hasta el año 2000, con Shogun: Total War, el primero de una larga serie de títulos de estrategia que ha tocado casi todos los periodos históricos de la humanidad. Una saga con tanto éxito, que en 2005 SEGA decide comprar el estudio, para así poder seguir explotando la franquicia por su cuenta.

Pero en Creative Assembly no tienen suficiente con desarrollar juegos de estrategia. El estudio había crecido lo suficiente como para poder afrontar nuevas aventuras y nuevos géneros, por lo que en 2008 prueban suerte con Viking: Battle for Asgard, y al año siguiente con Stormrise, dos títulos de acción que fueron recibidos tibiamente por la prensa. Las malas críticas no amedrentaron al estudio, decidido a continuar desarrollando proyectos que no tuvieran nada que ver con Total War; por lo que cuando Alistair Hope, uno de sus desarrolladores más veteranos, se enteró que SEGA había comprado la licencia Alien, propuso capitanear un survival horror basado en esta serie cinematográfica. Películas, por cierto, de las que Hope es un gran fan.

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Los ejecutivos de SEGA dijeron que no. Según Clive Gratton, otro de los veteranos del estudio, en la corporación japonesa estaban ya quemados con la franquicia. De los tres juegos basados en Alien en los que estaban trabajando, uno de ellos no iba particularmente bien, y éste ni siquiera era Colonial Marines. Pese a que Hope había elaborado un completo documento de cinco páginas explicando los pormenores del proyecto, en SEGA no quieren saber nada del asunto, pidiéndoles, en su lugar, que desarrollen el videojuego de las Olimpiadas de 2012.

En SEGA no quieren saber nada del asunto, pidiéndoles, en su lugar, que desarrollen el videojuego de las Olimpiadas de 2012

Hope no se rinde. Por lo que, a espaldas de SEGA, sin que nadie fuera del estudio se entere, reúne a un equipo de seis personas para desarrollar una demostración del proyecto. En solo seis semanas tuvieron lista esta prueba de concepto. La cual, en su génesis, es un juego para dos jugadores en el que uno controla al xenomorfo y otro a un humano, en una macabra recreación del juego del escondite. La idea ya era buena de por sí, pero es que Hope y compañía, reconocidos fans del film de Ridley Scott, consiguen reproducir un escenario que parece sacado de las películas. Por lo que cuando muestran la demo a los ejecutivos de SEGA, estos cambian de idea. En palabras de Hope: "Esa pequeña demostración técnica se volvió un poco viral dentro de SEGA, y de repente parecía que este sueño imposible de hacer un juego basado en la [película] Alien original empezó a cobrar impulso".

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El respeto por el material original como bandera

"En cierto modo", decía Hope, "éramos como fanboys que han tenido la oportunidad de construir entornos basados en Alien". Su equipo, que poco a poco empieza a crecer hasta englobar a más de cien personas, demostrará en todo momento un cariño indiscutible por la obra original. Hasta el punto que el estudio 20th Century Fox, la distribuidora original del film, les da acceso a material inédito de la cinta. "Había muchas cosas que no se incluyeron en la película por razones de calidad o de presupuesto", explica el artista del juego Jon McKellan, "Muchas no son más que variantes de temas que sí se vieron, como esos icónicos parches de la Nostromo y las pequeñas insignias que llevan; había muchas variantes. Teníamos todos esos bocetos y pudimos juntarlos para entender en qué pensaba Cobb [el diseñador de la película] cuando los hizo". Hope es mucho más entusiasta: "Fue como aquel momento de Pulp Fiction que abren el maletín. Nos sorprendió que existieran todas estas cosas. Que pudieran dejarnos toda esa cantidad de material fue genial. Nos dio una muy buena idea de cómo se hizo esa primera película".

Y es que el desarrollo del juego seguirá la máxima de respetar el material original hasta las últimas consecuencias. Tanto, que según McKellan había una norma que no podía saltarse bajo ningún concepto: "Si no se hubiera podido hacer una utilería en el 79 con los materiales de entonces, nosotros tampoco lo haríamos". Incluso la iluminación del título obedece estrictamente a la de la película. Según su artista Jude Bond: "Somos conscientes de cuando se hizo, así que somos conscientes de que luces debemos usar y cuál debería ser la temperatura del color de esas luces. No hay luces LED en nuestro juego. Nos hemos apropiado de gran parte de la metodología de producción de la película original, para que se sienta como el lugar real".

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Aquel respeto casi enfermizo supuso algunos retos inesperados en el desarrollo del juego. En la mayoría de juegos de ciencia ficción actuales, un recurso habitual es el hackeo de terminales, pero, como explicaba McKellan: "El hacking no existía en los años setenta. No había nada que hackear. Por lo que tuvimos que inventarnos algo diferente". Dando pie, en su lugar, a un modo de sintonización de señal. Hubo también que modificar ligeramente el aspecto del xenomorfo, ya que el diseño original de H.R. Giger no estaba pensado para ciertas acciones, pero su aspecto continuó siendo igual de aterrador. Así como su inteligencia artificial, dispuesta de manera que nunca repitiese los mismos patrones, haciendo todavía más angustiosa aquella experiencia.

El proyecto es tan respetuoso con la película que Sigourney Weaver accedió a doblar algunos fragmentos del juego

En el colmo de los colmos, siempre obsesionados con la autenticidad, el equipo diseñó varias animaciones, las grabó en un VHS real, para poder grabarlas de nuevo y mostrarlas tal cual en el juego, dándole una pátina más de realismo al proyecto. "Planteamos muchos enfoques diferentes para tratar de llegar [a la estética VHS], y resultó que la mejor manera de conseguirla era hacerlo de verdad", asegura McKellan, "así que grabamos imágenes del juego en casetes VHS y luego poníamos imanes en la pantalla, sacudíamos los cables y saltábamos sobre ellos". El proyecto es tan respetuoso con la película, además de contribuir de tal manera al lore de la franquicia, que Sigourney Weaver en persona, nuestra admirada Ripley, accedió a doblar algunos fragmentos del juego.

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En el espacio nadie puede oir tus gritos

El título se muestra por primera vez durante la feria E3 de aquel año 2014 y en cuestión de horas ya tiene encandilada a toda la prensa, que reconoce el enorme valor de aquel proyecto. Sus análisis fueron magnánimos, y aunque fueron criticados algunos aspectos a pulir, el juego se llevó varios premios, sobre todo en lo que respecta al sonido. Un aspecto que no solo brillaba por su respeto al material original, ya que el equipo licenció la música y efectos de sonido de la película, sino también por su aportación a las mecánicas del juego.

A pesar de todo, sus ventas no fueron excepcionales. Se vendieron unos dos millones de copias, que sin ser malas cifras, no eran lo suficientemente elevadas a ojos de SEGA, que, pese a los rumores, nunca apostó por desarrollar una segunda parte. De hecho, en Creative Assembly ni se lo plantearon, porque buena parte de su equipo original —como Jon McKellan— había dejado el estudio tras su lanzamiento, mientras que el resto estaban enfrascados en el desarrollo de Halo Wars 2. La semilla, sin embargo, estaba plantada, y el universo alternativo de Alien: Isolation ha seguido siendo explorado en cómics, novelas e incluso series de televisión. Solo el tiempo dirá si llegaremos a catar, algún día, su ansiada secuela.

Una lectura

El Arte de Alien Isolation

ART OF ALIEN ISOLATION HC

Este fenomenal libro de tapa dura, a todo color y con hojas de estupenda calidad retrata el proceso de desarrollo de Alien Isolation y muestra abundantes bocetos, borradores y elementos de la dirección artística de un juego tan único en lo visual y en lo jugable como este.

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