Análisis de Metal Gear Solid V Ground Zeroes. El origen del dolor

Análisis de Metal Gear Solid V Ground Zeroes. El origen del dolor
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"Os he hecho esperar, ¿eh?". Esto es lo primero que dice Big Boss en su nueva aventura, y retrata muy bien el sentimiento de millones de seguidores y aficionados al mundo del videojuego en general. Regresa Big Boss, regresa Metal Gear, regresa Kojima… y lo hace a modo de prólogo, el de un "V" que promete dejarnos a todos con una exclamación de sorpresa sobre la cabeza.

No es ningún secreto para nadie que The Phantom Pain está siendo un desarrollo monumental, el cual ha concentrado todos los esfuerzos de Hideo Kojima durante los últimos años. Tanto, que el estudio liderado por el japonés necesita más tiempo, por los menos hasta principios de 2015 (como hemos podido conocer recientemente). Pero claro, la espera se hace larga, tanto por el bando de los creadores como de los usuarios, y había que buscar una solución…

Bajo este planteamiento nace Ground Zeroes, que viene a significar el prólogo de Metal Gear Solid V. En principio, todo iba a estar contenido dentro del mismo producto, pero al final Kojima Productions ha preferido diversificar, poniendo en práctica una maniobra estratégica que realmente supone el aperitivo perfecto para impacientes y una muestra de poder para todos los usuarios potenciales de PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (sin excepción).

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sorprende, y para lograrlo le bastan tan solo unas horas. Es un adelanto de lo que los nipones han estado tramando durante todo este tiempo, un fugaz aunque fascinante viaje hacia el futuro más inmediato que nos tiene preparado esta saga. Y creednos que después de probarlo tendréis muchas más ganas de que llegue de una vez The Phantom Pain. La renovación de la fórmula jugable Metal Gear no sólo es intensa, sino que también viene acompañada de una reinvención del propio Kojima, que busca en sus adentros para tratar de darnos una gran historia sin olvidarse de dejarnos jugar, algo que ya sólo en este prólogo lo hemos hecho como nunca antes en la franquicia.

Un prólogo de novedades - Concepto

El objetivo de este lanzamiento, por tanto, es doble: por una parte presentarnos todas las mecánicas que Kojima Productions ha ideado; en segundo término, servir de nexo narrativo entre lo que sabíamos de la serie, y lo que veremos el año que viene. En esto se basa el contenido principal del juego, una misión que se sitúa justo después de los eventos acaecidos en Peace Walker (el título de PSP) y que nos arroja a territorio cubano en el papel de Big Boss, en una tarea de infiltración y rescate: su especialidad.

Lo más destacado es lo bien llevada que está la trama, poco presente pero intensa, además de repleta de significado. Kojima nos ofrece así un adelanto de lo que será The Phantom Pain: una experiencia más dinámica, con "intros" menos largas. En su lugar, se deja que la jugabilidad tome la iniciativa de manera agresiva, y eso sin descuidar el aspecto cinematográfico. A este respecto, la secuencia formada por la presentación de Skull Face (el que parece nuestro nuevo villano) y el tema "Here's to you" (de Ennio Morricone) es uno de esos momentos que se quedan grabados.

El japonés nos demuestra su sensibilidad, mostrándose además como uno de los escasos creadores del país del Sol Naciente que dejan ver -y con tanta efusividad- cierto gusto adoptando aspectos de la cultura occidental. Aunque en realidad lo que nos vamos a encontrar aquí son valores universales, empezando por el dolor, que marca con violencia a este prólogo, y sin censuras de ningún tipo. Como ya comentamos en unas recientes impresiones, nos entusiasma que el creativo haya antepuesto su visión a todo lo demás. Aunque eso implicara el muchas veces temido +18 en la carátula de su última creación.

Ground Zeroes apuesta por la agilidad, por un Big Boss que se mueve como nunca, acercándose al dinamismo de los mejores shooters en tercera persona.
Ground Zeroes apuesta por la agilidad, por un Big Boss que se mueve como nunca, acercándose al dinamismo de los mejores shooters en tercera persona.

El Big Boss más ágil - Sistema jugable

Hay más contenidos aparte de esta misión, pero primero vamos a centrarnos en ella para explicar el núcleo de Ground Zeroes, lo que hace tan impactante a esta obra. Para empezar, existe una entera transformación en el sistema de control, acercándose poderosamente a lo que hemos visto recientemente en el género de los "third person shooter". Acciones clásicas como agacharnos, echarnos a la carrera o escalar un obstáculo están aquí incorporadas, pero haciendo gala de una fluidez e intuitividad insólitas.

Para escondernos detrás de un muro no hace falta presionar ningún botón, la animación se activa automáticamente y de forma precisa. Si vamos corriendo, podemos superar un muro sin perder el ritmo. Todo lo que conocíamos, como recoger cuerpos de enemigos, echarnos al suelo, usar el códec (mediante una presión del gatillo)... está aquí presente, pero ahora integrado de una forma tan orgánica que parece que estemos en otro juego. Aunque no os asustéis, que eso no ocurre, porque Metal Gear se renueva en forma, pero no en contenido.

En su seno la infiltración sigue siendo la clave, con la importancia de mantenernos ocultos, de no levantar sospechas; y eso aunque sea posible superar varios de los retos que nos propone el videojuego haciendo saltar todos las alarmas y yendo a lo Rambo. Lo bueno de esta renovación es que el usuario tiene mayor capacidad para decidir si resolver una situación de una manera, de otra, o combinando las dos, haciendo este simple hecho que desee volver para incrementar el poder de rejugabilidad. La libertad introducida es la mejor noticia, y eso que pensamos que estamos ante una pequeña degustación de lo que nos espera en The Phantom Pain…

La libertad es elevada, y un ejemplo lo tenemos en los vehículos e incluso torretas, que podremos usar para sembrar el caos. El sigilo, en cualquier caso, es más recomendable.
La libertad es elevada, y un ejemplo lo tenemos en los vehículos e incluso torretas, que podremos usar para sembrar el caos. El sigilo, en cualquier caso, es más recomendable.

Tactical Espionage Action - Libertad de juego
Hay muchos diseñadores que a veces usan el término "libertad" muy a la ligera, pero creemos que Kojima no se queda corto con lo que prometía. Ya con sólo un escenario (el Campamento Omega) se nos demuestra que no solamente tenemos varios caminos a tomar, sino que existen diferentes vías para salir airosos de una misión.

Optar por noquear a un enemigo, matarlo o interrogarlo. Decidir si dejar pasar un vehículo blindado o asaltarlo para crear el caos. Esquivar la persecución de los focos de las torres, o directamente acabar con el tipo que maneja la iluminación. Acceder a una fortaleza por la puerta, o ingeniárnoslas para hacer lo mismo pero dentro de un acorazado, como si nada. Hacer uso del máximo silencio con nuestra pistola tranquilizadora, o robar un lanzacohetes para sembrar el pánico. Todo esto y mucho más está a nuestra disposición. Nunca habíamos visto un Metal Gear que permitiese al jugador expresarse tan libremente a los mandos.

Ponerse los prismáticos y echar un vistazo al entorno para marcar a los enemigos (recordemos que aquí no hay radar in-game) es uno de los ejercicios más gratificantes de este lanzamiento. Y eso que sólo tenemos un decorado, aunque hemos de reconocer que muy extenso. Tal vez ahí tengamos uno de los peores aspectos de esta obra, que si no fuera por el gran grado de libertad que se nos otorga resultaría excesivamente repetitivo. Por suerte, en el estudio se mostraban muy confiados. Sabían que su arma era potente, y nos agrada decir que no se han equivocado. Gracias a lo libres que somos, la rejugabilidad (y por ende, la duración) es elevada.

El conocido como "modo reflejo" hace que tengamos una segunda oportunidad cuando nos avista un enemigo. Si le acertamos, aquí no habrá pasado nada...
El conocido como "modo reflejo" hace que tengamos una segunda oportunidad cuando nos avista un enemigo. Si le acertamos, aquí no habrá pasado nada...

¡Alarma, intruso! - IA enemiga

No solemos dedicar tanto espacio a la inteligencia artificial en un análisis, pero en este caso lo consideramos fundamental. Kojima Productions ha realizado una gran labor en este campo, y no debemos quitarles méritos por la mayor memoria de las consolas "next-gen", porque la IA funciona igual de bien en Xbox 360 y PlayStation 3. Existe una labor de programación exquisita, recreando conductas lógicas y sin fisuras en los marines que protegen la base en la que deberemos infiltrarnos.

Hay del orden de 50 soldados en esta misión, y os aseguramos que la impresión es la de que ninguno de ellos tiene las típicas pautas preestablecidas. Hacen guardia, pero tan pronto parece que van a volver por donde pasaron, como resulta que deciden irse a otra región del mapa. Entran en coches para pasearse por el perímetro, suben a torres para que no se les escape nada, abren puertas para acceder a otras zonas… Los hay que están quietos, pero los más inquietantes son estos que comentamos, y no resulta nada fácil prever sus movimientos.

Por ello, con cada partida la estrategia debe cambiar. Hay que reaccionar de distinta manera, sobre todo cuando se alertan. Porque eso es otra cuestión importante. Si ven que algo se mueve en la distancia, simplemente se quedarán quietos mirando, para ver si sigues exponiéndote. Si se percatan de algo más irán a investigar, avisando previamente a sus compañeros. Y si te pillan… pues lo de siempre, ya puedes correr para esconderte. El juego establece varios grados de alerta, muy persistentes, con patrullas moviéndose con bastante criterio. Rastrean una zona y hasta que no pasa un buen rato nada vuelve a la tranquilidad. Nos gusta el enfoque, porque penaliza a los jugadores menos cautos.

Ejército sin patria - Las misiones

Hemos comentado la misión principal de Ground Zeroes, consistente en infiltrarse en el Campamento Omega. Pero hay más misiones en el mismo emplazamiento que tienen enfoques sensible y radicalmente diferentes, y que se desarrollan en distintos momentos del día. Hay una, por ejemplo, que nos plantea eliminar a dos marines concretos (fijándonos en documentación fotográfica) con el sol en su máximo esplendor, algo que como es evidente no es lo mismo que actuar de noche y lloviendo. La visibilidad es mayor y hay que tener más cuidado.

Luego tenemos otra que se aleja de los principios del sigilo para ponernos en un helicóptero disparando a todo lo que se sostenga a dos patas. Hay una más que vuelve sobre las bases de la infiltración para plantearnos recuperar un casete con información. Y la cuarta, la última de todas, es tal vez la más mixta, consistente en colocar explosivos C4 sobre unas baterías antiaéreas. Como en algún momento hay que hacerlas detonar, pasaremos de estar ocultos a exponernos, sembrando el caos en el campamento.

Todas las propuestas son interesantes, nos parece un conjunto equilibrado. Pero nos olvidamos de la quinta misión, que se desbloquea en unas condiciones que no destriparemos. El caso es que esta propuesta en particular es diferente dependiendo de si tenemos un sistema PlayStation o Xbox. Si una es más llamativa que la otra lo dejamos para la opinión de los usuarios, así como la temática de las mismas. Sólo adelantaremos que merece la pena invertir esfuerzo en dar con ellas, ya que sus planteamientos son los más "desviados" de todo el conjunto. Ya conoceréis el por qué…

Uno de los aspectos positivos es que disponemos de cantidad de ajustes: apuntado automático o manual, velocidad de cámara, desactivar el modo reflejo...
Uno de los aspectos positivos es que disponemos de cantidad de ajustes: apuntado automático o manual, velocidad de cámara, desactivar el modo reflejo...

Sigilo para rato - Rejugabilidad y duración

Llegamos al aspecto más polémico del videojuego. La duración de la primera misión es de un par de horas. Sin embargo, os saldrá tan mal que desearéis repetirla, al menos dos o tres veces. De forma adicional, obtener una buena puntuación nos incentiva, ya que el premio será mayor cuanto menos tiempo invirtamos, menos enemigos matemos y más rehenes rescatemos. Así que el factor rejugable es crucial, más si consideramos la libertad que presenta Ground Zeroes.

Por parte de las misiones secundarias, podríamos decir que cada una de las cinco nos lleva entre 30-60 minutos aproximadamente. Y otra vez comentamos lo mismo: están planteadas para ser jugadas varias veces. Además, existe un buen número de coleccionables (las insignias), así como una serie de recompensas en función de la misión escogida. Luego no hemos de olvidarnos del grado de dificultad difícil, que se desbloquea al superar cada parte del título. En definitiva, hay juego para rato.

Y también lo que no es juego en sí. Dentro del menú contamos con varias propuestas. "Antecedentes" sirve para ponernos al día sobre la trama, y aún así estaremos bastante perdidos si no somos fans (Kojima debería haber prestado más atención a esto). Las "grabaciones" de casete son igualmente interesantes, al darnos un mayor trasfondo sobre el asunto, con grabaciones de Paz, algunas procedentes de Peace Walker. En adición, hay canciones, incluida la "Cabalgata de las Valquirias" -de Wagner- la cual podemos hacer que suene cuando el helicóptero viene a buscarnos en el juego: tan curioso como épico. Estos japoneses…

Los efectos de luz suponen una característica central en el Fox Engine, imprescindible para crear un ambiente de sigilo idóneo en una serie como Metal Gear.
Los efectos de luz suponen una característica central en el Fox Engine, imprescindible para crear un ambiente de sigilo idóneo en una serie como Metal Gear.

Fox Engine - Gráficos

Hay muchas razones por las que probar Ground Zeroes. Una de las principales tiene que ver con el aspecto audiovisual, por el estreno del Fox Engine, que es el artífice del gran cambio que trae el "V" a la saga Metal Gear. La libertad que hemos comentado durante todo el análisis es posible gracias a este motor, que es capaz de mover decorados amplios, tanto en consolas actuales como de nueva generación. Obviamente, las texturas, distancia de dibujado, frame-rate y resolución es mayor en PS4 y Xbox One, pero sorprende lo reescalable que es la tecnología, haciendo que este título pueda moverse con soltura también en PS3 y Xbox 360.

Aparte de lo comentado, el único aspecto adicional en el que flaquean estas últimas máquinas es en términos de memoria. Cuando miramos con los prismáticos, algunos enemigos en la lejanía tardan en cargar, generando una extraña sensación. No obstante, al final se trata de detalles, porque el sistema de iluminación funciona a la perfección, siendo uno de los aspectos más trabajados del programa. De igual forma, las animaciones están especialmente tratadas y enlazadas entre sí. Las transiciones algo toscas de anteriores Metal Gear se acabaron.

La sensación de ceguera cuando se nos apunta con un foco, la vegetación moviéndose, torretas de vigilancia que caen en varios pedazos al ser alcanzados, tanques de combustible que se desintegran en una nube de humo… Los detalles están por todas partes, incluyendo las animaciones faciales. Gracias a los nuevos recursos, Kojima es capaz de construir un discurso narrativo más contundente, mostrando más sentimiento, sobre todo en las "intros". He aquí un adelanto, pero lo que llegará con The Phantom Pain promete tener aún mayor contundencia.

La vida es autorrecuperable, pero si nos aciertan demasiado, entonces no nos quedará otra que echarnos este casi mágico "spray". ¡Te deja como nuevo!
La vida es autorrecuperable, pero si nos aciertan demasiado, entonces no nos quedará otra que echarnos este casi mágico "spray". ¡Te deja como nuevo!

Here's to you - Sonido y conclusión

Ground Zeroes nos llega con voces en inglés y subtítulos en español (aunque con una traducción que resultará poco común para los jugadores españoles, ya que es la latinoamericana). En cualquier caso, la calidad de las vertientes es aceptable, sobre todo por la excelente interpretación de actores como Kiefer Sutherland -que da vida a Big Boss-. El resto se encuentra a la altura, y destaca la cantidad de grabaciones que existe, las cuales superan el par de horas de contenido en el caso de los casetes (ideal para los que les guste escuchar).

En resumen, un trabajo bien hecho y al que no se le puede pedir mucho más tratándose de un prólogo. Si se trata de una decisión adecuada o no haber lanzado este producto será algo que deberán valorar los usuarios. Lo que nosotros podemos decir es que es un contenido de gran calidad, tanto que no sólo es recomendable para los fans, sino para cualquier jugador que se sienta atraído.

¿La razón? Que es el menos y a la vez el más Metal Gear, así como el más y el menos Kojima, de cuantos títulos hemos recibido en la saga. Hay una reinvención, motivada por la nueva tecnología pero también por el deseo de rasgarse las vestiduras. Se acerca más a la agilidad de los "third person shooters" occidentales, pero sin perder el sigilo ni la magia narrativa que caracteriza a las aventuras de Snake y compañía. Eso sí, sólo os hacemos una advertencia, y es que si Ground Zeroes os acaba gustando como a nosotros, la espera por The Phantom Pain se va a hacer eterna. Si esto es el prólogo, no nos podemos imaginar cómo será el videojuego final…

Excelente

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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Por: El equipo de 3DJuegos
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Parecía que no iba a dar la talla, que era un mero prólogo, pero Ground Zeroes sorprende, nos pone una exclamación de sorpresa como a los soldados a los que nos enfrentamos. No nos esperábamos una evolución tan grande, que la serie Metal Gear se rasgara de esta forma las vestiduras para ser más abierto, para dar más libertad al usuario, para ser más ágil. Realmente, lo único negativo es que esto no sea The Phantom Pain. Es un prólogo, un aperitivo aún así de calidad y que es recomendable no sólo para fans, sino para cualquiera que sienta interés. Avisados estáis de que si lo probáis la espera será aún más dolorosa.

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  • Equilibrio entre narrativa y jugabilidad más acertado
  • La libertad y agilidad marcan una nueva etapa en Metal Gear
  • La IA es una de las más avanzadas que hemos visto
  • El Fox Engine saca provecho tanto de consolas actuales como de la next-gen
  • Supone un gran adelanto de lo que nos va a dar The Phantom Pain
  • Que sea sólo un prólogo y tengamos que esperar meses hasta The Phantom Pain
  • El escenario de todas las misiones es el mismo, con lo que puede hacerse algo repetitivo
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 2-6 horas
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