Análisis de The Technomancer. El Planeta RPG

Análisis de The Technomancer. El Planeta RPG
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Rol y acción en Marte, con un sistema de combate profundo y con muchas posibilidades. ¿Qué puede salir mal? Spiders consigue el que es, probablemente, uno de sus mejores trabajos hasta la fecha, pero no es suficiente para trascender en el siempre competitivo mundo de los RPG de acción. ¿Qué cosas han salido bien en The Technomancer? ¿Cuáles no han sido tan buenas? Te lo contamos en este análisis.

Spiders vuelve a llevarnos de la mano a Marte. Consciente de lo que atrae la ciencia ficción a muchos aficionados, especialmente en un planeta con tanto gancho para la literatura, el cine y los videojuegos, han retornado a uno de los lugares que ya exploraron en Mars: War Logs, su discreto trabajo de 2013. En el estudio francés también son plenamente conscientes de lo que se puede lograr con un contexto de estas características en un RPG de acción, y es que no sólo garantiza estampas muy espectaculares para la campaña promocional de imágenes y tráilers, sino que depara muchas alternativas en cuanto a posibilidades artísticas, narrativas y jugables que puedan mejorar el producto final.

En este análisis vamos a tratar de explicarte que The Technomancer puede ser, fácilmente, el mejor trabajo del estudio hasta la fecha si exceptuamos aquel notable Of Orcs and Men que desarrollaron conjuntamente con Cyanide. Y que, además, es técnicamente una nueva IP, algo que obsesiona de forma muy sana a este equipo en los últimos tiempos. No obstante, hay muchas similitudes entre las dos obras publicadas por el estudio en el Planeta Rojo: un punto de partida idéntico, un personaje con los poderes de tecnomancia que dan nombre al videojuego y, además, también repite en uno de los factores que le hicieron fracasar: el acabar siendo repetitivo ante la ausencia de interés por parte de la historia o de las propias mecánicas jugables. Se ha intentado avivar el fuego del aficionado con un combate tremendamente llamativo y espectacular en lo estético, pero algo confuso e innecesariamente complicado en su manejo en la parte jugable. Mucha gente aducirá que, con un presupuesto reducido, no se puede aspirar al nivel de los RPG de carácter Triple-A en cuanto a medios y recursos, no obstante algunas de las decisiones equivocadas no tienen que ver con economía sino con concepto. No todo es tan sencillo en el Planeta Rojo.


De Vuelta a Marte

Como ya te hemos comentado al inicio del análisis, si en su momento jugaste a Mars: War Logs todo lo que propone The Technomancer te va a resultar muy familiar. No es que sea una secuela, pero hay muchos puntos en común y es algo parecido a si el Marte del videojuego de 2013 fuera de nuevo explorado; aunque desde otra zona de su superficie y con otros personajes principales. En esta ocasión somos Zachariah, un joven tecnomante que comienza su andadura en el subsuelo con el clásico mentor, pero que no tardará demasiado en soltarse de su mano y que explora para ser nuestros ojos en el cercano planeta con la gran capacidad combativa que emanan los poderes que le dan nombre. No tardaremos en darnos cuenta de que las condiciones en las que viven los habitantes de este lugar no son las ideales, en este futuro oscuro que plantea Spiders las grandes corporaciones machacan a sus moradores, y eso crea una sensación generalizada de descontento en la que el juego trata de profundizar sin demasiado éxito.

La historia muestra algo de lo que plaga la experiencia Technomancer. Muy grande y compleja, pero que no siempre captura nuestro interés.
La historia muestra algo de lo que plaga la experiencia Technomancer. Muy grande y compleja, pero que no siempre captura nuestro interés.


Hay muchas secuencias de diálogos, pero no están demasiado bien escritas. Hay algunas conversaciones sin demasiado sentido y repletas de personajes que pronuncian frases completamente fuera de lugar, y mientras The Technomancer trata de lograr una cierta profundidad con enrevesadas tramas y multitud de facciones que pugnan entre sí, nosotros nos quedaremos pensando si no hubiera sido mejor tener una historia más focalizada pero mejor escrita. Cuando uno echa un vistazo a una producción de este equipo, y en 3DJuegos ya hemos visto unas cuantas, uno se da cuenta de que a menudo es un grupo de creativos que se ve superado por sus propias ambiciones.

No obstante no todo es malo, ni muchísimo menos. De hecho en el pasado acusábamos a algunos de sus proyectos precedentes de optar en demasía por el blanco o el negro en cuanto a, por ejemplo, sus decisiones morales en esta ocasión se elige acertadamente el inclinarse por una gama de grises mucho más adecuada. Lamentablemente el conjunto no siempre funciona, y si bien en algunas secciones nos sentimos dentro de la situación y tomamos decisiones en consonancia, en otras muchas ocasiones falta demasiado a la hora de lograr que sintamos que nuestras elecciones importan o, siquiera, que veamos en la gente que nos rodea a alguien a quien sentimos que nos gustaría ayudar. Sin embargo, y a pesar de su irregularidad, sí es una de las partes a las que más ha prestado atención el estudio, volcándose a fondo en sus posibilidades y reacciones aunque, como decimos, sólo en algunas ocasiones acaben ofreciendo un cierto interés.

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No es que sea una secuela de Mars: War Logs, pero hay muchos puntos en común

Valoramos positivamente todos estos esfuerzos por parte de Spiders a la hora de lograr que esto no sea un mero Action-RPG al uso, y es que ya llevamos enumerados algunos elementos que sin duda le ofrecen mucha identidad a la propuesta del programa. La contraprestación es el factor repetitivo de las fórmulas jugables que rodean a estas buenas ideas (no siempre bien ejecutadas), algo que nos va a acompañar durante toda la aventura. Mucho vamos a tener que empatizar con el protagonista y su compleja historia para superar con interés las cerca de 30 horas que nos llevará completar la parte principal del modo campaña. Las misiones no son un gran incentivo, puesto que acusan esos problemas de escritura de los que hablábamos, además de unos patrones excesivamente repetitivos que nos empujan a recorrer el mapa de lado a lado enfrascándonos en multitud de interminables combates, en ocasiones, sin recordar muy bien ni siquiera para qué estábamos aquí o allá.

No ayuda tampoco la falta de carisma del personaje principal, que no logra transmitir atractivo por su periplo con su voz, ni con su aspecto; ni, desde luego, con sus palabras y actos. Hay un editor bastante modesto con el que comenzamos nuestra aventura y con el que podemos definir el look del héroe, pero sus opciones son muy limitadas y apenas podemos escoger entre un puñado de caras, algunos peinados y el color de éstos y de los ojos. ¿Lo mejor de todo? Que lo bueno del personaje no tiene que ver con nuestra capacidad de elegir, sino que está relacionado con su versatilidad, algo en lo que no intervenimos directamente hasta que empezamos a hacerlo progresar. El combate y su diversidad es uno de los puntos fuertes de The Technomancer, así que sin perder ni un segundo más vamos a desgranarlo.

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Combate a Muerte en el Planeta Rojo

En otro de los campos de los que Spiders ha aprendido de los errores de trabajos precedentes, como sin ir más lejos el propio Mars: War Logs, es en el de los enfrentamientos. Las similitudes con otros de los videojuegos del estudio son obvias, pero se les ha dado una vuelta de tuerca para otorgarle más posibilidades al jugador. En primera instancia, de hecho, hay tantas alternativas que el conjunto puede resultar un poco confuso, y no será en absoluto mala idea superar varias veces los tutoriales con los distintos profesores para que nos familiaricemos a fondo con ellas, y tampoco el que en las primeras confrontaciones nos centremos principalmente en una y después, una vez dominada, pasemos a otra y así sucesivamente. Hay hasta cuatro ramas (3+1), y todas ellas se manejan igual, pero tienen resultados muy parecidos que hacen que lo único que vaya cambiando sea los efectos y la adecuación de éstos a las distintas situaciones.

Las escenas de acción son uno de los puntos fuertes del programa. Es agradable verlas en pantalla por su espectacularidad, y nos hacen sentir un auténtico acróbata de la lucha.
Las escenas de acción son uno de los puntos fuertes del programa. Es agradable verlas en pantalla por su espectacularidad, y nos hacen sentir un auténtico acróbata de la lucha.


Lo más positivo de todo esto es el hecho de que el lanzamiento no nos obliga a comprometernos con una sola de estas vías, sino que podemos emplear todas ellas en cualquier momento e ir potenciando con puntos de experiencia con las que más cómodos nos sintamos. El Guardián, el Guerrrero y el Furtivo, además de las habilidades de Tecnomante, son las cuatro alternativas de las que disponemos y que son muy descriptivas en cuanto a su estilo con sólo leer sus nombres. Cambiamos entre ellas apretando uno de los gatillos en caso de que juguemos con pad y el botón que esté asignado a esa clase de estilo. Así podemos alternar entre ellos al vuelo durante los combates, con relativa inmediatez pero no demasiada comodidad. Hay muchas, muchísimas cosas que poner en juego en un combate por parte de nuestro personaje, y al final tenemos que combinarlas todas empleando el mencionado gatillo y también uno de los botones superiores en combinación con los frontales, algo que acaba provocando que no siempre seamos tan efectivos como nos gustaría, especialmente en las versiones de consola que están, obviamente, limitadas por ese mando.

Las decisiones morales, sus posibilidades y reacciones, es una de las partes a las que más atención ha prestado Spider


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Exceptuando este aspecto, muy matizable en PC como decimos, la acción está bastante bien, y es realmente espectacular en cuanto a su visualización y puesta en escena. Huelga decir que no todo es tan redondo como en otras producciones de carácter Triple-A, pero el ballet de movimientos del protagonista es muy efectivo (y efectista), y si bien no siempre las colisiones estén bien gestionadas sí que hay un buen ritmo en los movimientos. Calcular cuándo bloquear y cuándo atacar se cuentan entre los obvios atractivos de las escenas de combate si queremos salir adelante porque la dificultad es alta y es relativamente fácil morir; además, ya nos enfrentemos a los peligrosos bandidos humanos o a las criaturas mutantes (algunas de ellas de gigantescas dimensiones), todo lo que tiene que ver con el uso de la tecnomancia nos vendrá muy bien. Al fin y al cabo es algo parecido a emplear la energía eléctrica para provocar distintos efectos sobre nosotros o nuestros enemigos, pudiendo, por poner sólo un par de ejemplos, cargar nuestras armas con rayos o incluso proyectar éstos a través del suelo para llevarnos por delante a unos cuantos oponentes. ¿La peor parte? Incomodidades y resoluciones algo toscas aparte, sin lugar a dudas un sigilo que no está nada bien tratado, y que abusa de forma indecente de la lamentable inteligencia artificial de la que hacen gala los adversarios que, a menudo, hacen guardia mirando la pared o están ciegos como topos o, en otras ocasiones, tienen vista de lince.

Los mapas no son grandes y sí muy compactos, así que al final nos limitan a caminar del punto A al B. "La X señala el lugar", literalmente.
Los mapas no son grandes y sí muy compactos, así que al final nos limitan a caminar del punto A al B. "La X señala el lugar", literalmente.


La progresión acaba siendo lo que trata de unificar todo lo que ofrecen estas diferentes ramas, y si bien presenta algunas buenas ideas de partida hace gala de los mismos problemas de ejecución que el resto de facetas del programa. Comenzar las primeras horas y ver esas formidables ramas de habilidades tan bien presentadas y con tantas posibilidades es un comienzo de lo más ilusionante, no obstante cuanto más tiempo invirtamos más nos daremos cuenta de que el progreso en ocasiones es algo estéril. No sólo hablamos de destrezas activas que emplear en momentos determinados, sino también de una serie de factores pasivos que podemos potenciar con las prestaciones del personaje en sus atributos, o el de los Talentos que permite ser algo más específico.

La principal pega es la mencionada, y es que a menudo invertimos los puntos de experiencia que obtenemos con cada nivel que alcanzamos, hasta 30, y no sentimos demasiada mejora. No sólo porque el personaje no acaba por ser demasiado notorio en cuanto a la proyección de esas mejorías, sino también porque los enemigos son tan duros de pelas a nuestro alrededor que nunca acabamos por sentirnos poderosos, y eso es un problema grave. Siempre va a haber matones de aspecto idéntico que puedan acabar con nosotros sin demasiado esfuerzo, y si bien eso garantiza el mantener el reto en todo momento, también se lleva por delante la sensación de crecimiento.

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Eterno Conflicto

En la faceta audiovisual seguramente hablamos de la producción más vistosa de cuantas ha llevado a cabo Spiders hasta la fecha, aunque eso no quiere decir que vaya a ser precisamente un videojuego que nos deje con la boca abierta. En lo artístico hay algunas influencias claras tan importantes como Desafío Total o la reciente Mad Max: Fury Road, por ejemplo, y eso nos deja unas estampas moderadamente sorprendentes en cuanto a la recreación de unos escenarios que presentan un aspecto muy rotundo. Los modelados de personajes y criaturas están sensiblemente por debajo, en especial para lo que hace referencia a las animaciones, habitual caballo de batalla de desarrollos de presupuesto medio como el que nos ocupa. Las de combate están relativamente cuidadas si las miramos desde la distancia, pero si nos focalizamos en sus movimientos individuales, en elementos como las colisiones y en el encadenado de todas ellas nos damos cuenta de que falta trabajo por delante para ofrecer algo a la altura de lo que se estila en otros trabajos de este tipo. Eso no es óbice para disfrutar de un videojuego si su oferta jugable está a la altura de lo que exigimos en cuanto a diversión, pero no sólo ya hemos dejado clara la irregularidad del programa en el resto de aspectos y, además, nuestra obligación es ofrecer toda la información posible al lector.

Algunas de las obvias limitaciones obligan a Spiders a emplear trucos para disimular carencias como, por ejemplo, la expresividad de los rostros. Cuando los muestra a pecho descubierto el juego decae.
Algunas de las obvias limitaciones obligan a Spiders a emplear trucos para disimular carencias como, por ejemplo, la expresividad de los rostros. Cuando los muestra a pecho descubierto el juego decae.


De hecho no juzgamos a los videojuegos por sus presupuestos, desde luego, no obstante sí premiamos la correcta utilización de éstos cuando son limitados y, especialmente, por cómo se trasladan a la pantalla. Por poner un único ejemplo cuando no hay mucho dinero para tratar correctamente los diálogos valoramos positivamente los trucos de cámara para evitar centrarse en las expresiones faciales, pero con un juego que da tanta importancia a lo narrativo como el que nos ocupa es inevitable que acabemos viendo muchos primeros planos donde la inexpresividad de los rostros sea la tónica general. Nos saca del juego cuando nuestros interlocutores apenas mueven la boca para comunicarse, y el resto de su cara permanece hierática sin ningún tipo de vida en, por ejemplo, los ojos aunque estén en circunstancias límite. No es un castigo en la valoración puesto que, como decimos, comprendemos que llevar a cabo un proyecto de estas dimensiones con recursos limitados es muy difícil, parece mentira que ante la susceptibilidad general ante las valoraciones haya que explicarlo hasta estos límites, pero sí es una advertencia de cara a que el jugador no puede esperar encontrar en un producto de estas características el nivel de expresividad de otras producciones recientes donde la interacción entre personajes es igual de relevante.

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A lo largo de los diálogos tenemos oportunidad de participar en muchas decisiones que acabarán decidiendo el destino de la partida. Algunas nos dejarán fríos, otras serán más difíciles.
A lo largo de los diálogos tenemos oportunidad de participar en muchas decisiones que acabarán decidiendo el destino de la partida. Algunas nos dejarán fríos, otras serán más difíciles.


Por lo demás no hay demasiado que objetar al videojuego en cuanto a fluidez ni en PC (donde no nos hará falta un monstruo para moverlo de una forma bastante vistosa) ni en consolas, donde se defiende sin demasiados problemas. Algún bug puntual sin demasiada importancia, la ausencia de interacción con unos escenarios, además, muy lineales y compactos; y algunos aspectos mejorables como la calidad de las texturas, el empleo de una luz con algo más de personalidad o algunas correcciones en sincronía vertical son de las pocas cosas que se le pueden reprochar al videojuego en el campo puramente tecnológico.

The Technomancer, por otra parte, llega a nuestro país traducido en sus textos, pero no en sus voces. Con videojuegos de un prisma importante y un gran número de diálogos no es algo que llame la atención, puesto que no siempre la editora ve fácil recuperar la inversión de doblarlo adecuadamente, no obstante se suele compensar con unas interpretaciones en versión original de un nivel extraordinario. En esta ocasión no es así, con unos actores principales que se limitan a cumplir el expediente y con unos secundarios de voces planas y poco dramáticas. La música es repetitiva y poco inspirada, dejando bastante que desear y decepcionando ante lo que podía haber sido un estupendo score que aprovechara la épica de algunos de los escenarios, y, por último, los efectos de sonido se limitan a hacer su trabajo sin estridencias ni para lo bueno ni para lo malo.

Discreto

Sin sello
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The Technomancer

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Hay buenas ideas en The Technomancer, pero no todas ellas están ejecutadas con la misma maestría, lo que provoca un título bastante irregular. Hay cosas interesantes y, sin duda, los fans del Action-RPG que quieren probar una ambientación futurista y distinta pueden encontrar en él un entretenimiento aceptable para unas 25-30 horas, no obstante la sensación de oportunidad perdida para lograr algo más grande vuelve a ser la tónica en un videojuego de Spiders.

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  • El combate tiene sus problemas, pero así incluso es relativamente satisfactorio
  • Algunas decisiones artísticas relacionadas con las construcciones ofrecen grandes escenarios
  • A la historia le falta carisma y claridad, aunque se agradece el esfuerzo por brindarnos algo complejo
  • Es un festival de ideas muy interesantes; pero, a menudo, muy mal terminadas
  • El sistema de progresión: Tan prometedor por fuera como vacío por dentro
  • La ausencia total de interés en el protagonista principal y en los secundarios
  • Repetitivo y con muchas misiones, pero de escaso atractivo
Jugadores: 1
Idioma:
Duración:
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