Volvemos a Raccoon City. ¡Análisis de Resident Evil 2!

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Parece increíble, pero uno de los juegos llamativos de principios de 2019 es un remake. Aunque no de un juego cualquiera… ¡De una leyenda! Ha llegado el momento del análisis de Resident Evil 2, y de comprobar cómo le sientan los nuevos tiempos a todo un clásico de 1998. Prepárate, no será fácil.

Depende de a quién preguntes, su videojuego favorito de la saga Resident Evil será uno u otro. Muchos elegirán la primera entrega, otros también escogerán Resident Evil - Code: Veronica pero, me da la sensación, la mayoría se quedarán con el memorable Resident Evil 2 de 1998. No sería mi elección personal, cuando me preguntan acostumbro a quedarme con el juego original de 1996, pero desde luego esta sería mi segunda opción y valoro extraordinariamente todo lo que supuso este clásico de 1998. Por eso me dejó bastante frío la presentación del remake de Resident Evil 2, un productor hablando ante una cámara y dejando más dudas que certezas sobre qué se pretendía conseguir y cuáles eran los medios para hacerlo. Seguramente por esa falta de expectativas, que es posible que los lectores también compartieran, la sorpresa cuando el videojuego se dejó ver por primera vez en el E3 2018 fue mayúscula.

Esto no sólo era una revisión gráfica como habíamos vivido con la remasterización de Resident Evil en 2015, esto cumplía la promesa de ser un remake con todas las letras. Cambio de perspectiva, modificaciones jugables, diversas correcciones, pequeños ajustes narrativos, nuevos enemigos y, sobre todo, la promesa de demostrar el mismo cariño por la marca del que Capcom lleva haciendo gala en los últimos dos años. Parece haber aprendido de los errores, y se han dado cuenta de que la deriva a la acción de las entregas 4, 5 y 6 puede que haya servido para atraer a nuevos aficionados pero, por otro lado, no ha terminado por agradar a los veteranos. ¿La solución? Salomónica. Siguiendo la vía de retorno a los orígenes de Resident Evil 7, pero al mismo tiempo sin renunciar a hacer cambios drásticos, y dándose cuenta también de la buena acogida dispensada hacia la remasterización del primer Resident Evil. ¿Por qué no coger otra de las entregas más queridas y adaptarla totalmente a los nuevos tiempos?

Vídeo Análisis


Logra superar el paso del tiempo, reinventando las dinámicas jugables

Es, precisamente, lo que consigue este Resident Evil 2 de 2019. Un título que logra superar el paso del tiempo, reinventando las dinámicas jugables que requerían de una revisión, y manteniendo el espíritu en cuanto a ritmo, a la frecuencia de rompecabezas y al carisma de protagonistas y villanos. Con todo eso, y mucho más, la compañía nipona consigue es un fenomenal homenaje a los más veteranos del lugar mientras, por el camino, se logra también una extraordinaria puerta de entrada para los novatos. ¿Se puede pedir más?

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Retorno a Raccoon City

La historia ya la conoces, así que no voy a perder apenas tiempo en contártela. Y, si no la viviste en su momento… lo mejor es que la descubras por ti mismo. Lo que es imprescindible recordar es que el videojuego está protagonizado por Leon Kennedy y Claire Redfield y que, al igual que en el original, sus dos historias se pueden jugar una detrás de otra. Las opciones son hacerlas en el orden que deseemos, primero Claire o Leon y después viceversa, y así en la segunda campaña ver la mayoría de los acontecimientos desde el otro punto de vista. Esto tiene un lado negativo y uno positivo. El primero es que al final de cuentas la mayoría de escenarios se repiten, como es lógico, y sólo en algunos tramos de campaña vemos lugares distintos. Sin embargo, el reverso positivo es la genial sensación que nos transmite el ver el mismo lugar con los cambios que has hecho con el otro personaje.

Por el camino vamos a encontrarnos con muchos viejos conocidos, algunos de ellos con un aspecto de lo más llamativo.
Por el camino vamos a encontrarnos con muchos viejos conocidos, algunos de ellos con un aspecto de lo más llamativo.


Aquí la sensación es un poco desconcertante. Por un lado, algunas de las puertas de los momentos más emblemáticos sí se quedan abiertas, y algunos restos de zombies se mantienen. No obstante, estropea bastante la coherencia general del juego que muchas otras partes no se respeten. Sí que es cierto que hay algunos puzles que cambian: por poner el caso, el que abre el pasadizo para salir de la Comisaría tiene combinaciones diferentes para la primera campaña y la segunda. E incluso me gusta cómo cambia la forma de exponer su solución y es una modificación tiene sentido en la segunda ocasión. No obstante, gran parte de los rompecabezas restantes son exactamente iguales para uno y otro personaje y ahí la sensación de las dos campañas pierde consistencia.

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El tempo del programa está perfectamente logrado, y las cinemáticas y conversaciones se reparten con maestría

Por ejemplo, taquillas, pupitres o desafíos de distinta índole que has resuelto con Leon en primera instancia, y de los que has obtenido ya las recompensas, vuelven a estar sin solucionar en la segunda vuelta y con su botín intacto. No es un problema grave, pero la decepción cuando lo sufres por primera vez sí es importante. Quizá inocentemente, tenía la esperanza de que Capcom aprovechara la condición de remake para proponer otros tipos de cosas en la segunda vuelta en lo que a rompecabezas se refiere, e invitarnos a descubrir más nuevas zonas. Pero se ha optado por una vía mucho más conservadora en este sentido, y la percepción que me deja es la de ser una oportunidad desaprovechada que nos podía haber regalado un título incluso más redondo.

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Los rompecabezas son sencillos, pero muy agradables. Con darle un par de vueltas a la cabeza podemos sacarlos todos adelante sin mayores problemas.
Los rompecabezas son sencillos, pero muy agradables. Con darle un par de vueltas a la cabeza podemos sacarlos todos adelante sin mayores problemas.


Pero que no cunda el pánico, esta es una sensación relacionada casi en exclusiva con las expectativas. Cada uno afrontará la segunda campaña de una forma totalmente distinta, pero lo que está claro es que el conjunto es formidable. Podemos discutir largo y tendido sobre qué videojuego es mejor, si la primera entrega o la segunda parte, pero lo que está claro es que la continuación tenía hace 21 años un ritmo trepidante y eso se mantiene y, de hecho, se incrementa. El jugador del año 2019 no es como el de 1998, desde luego, y este Resident Evil 2 es un estupendo testigo de ello. El tempo del programa está perfectamente logrado, y las cinemáticas y conversaciones se reparten con maestría para no lastrarlo ni un ápice. Se crea una tensión muy buena con ello, y parece que ha sido una de las obsesiones dentro de Capcom.

Porque, y en esto diferiré con mucha gente, el argumento del videojuego me parece cumplido, simpático y entretenido, pero nada memorable. La coherencia entre unas entregas y otras nunca me ha preocupado en exceso porque tiendo a ver las obras de la serie más como elementos independientes, a pesar de sus obvios lazos, pero lo que más valoré en su momento del argumento era dos cosas: su capacidad para ejercer de mecha para las distintas situaciones y el hecho de que nunca se interpone en nuestro camino. Eso sí, Umbrella, Raccoon City, los Birkin, la comisaría, el cocodrilo, Ada… Todos ellos son nombres, situaciones y escenarios que todo el mundo recuerda por su carisma, desde luego, y por generar escenas a menudo memorables. Eso funcionaba en 1998, y sigue funcionando en 2019. ¿Por qué? Principalmente por la jugabilidad opresiva, angustiosa y adictiva que ejerce de hilo para unir todos esos puntos.

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Cuenta las Balas

Las reglas del Survival Horror dictan una serie de normas. La experiencia de sufrimiento casi constante, la escasez de munición y los rompecabezas. Los tres pilares están presentes en un Resident Evil 2 Remake que, en eso, no admite reproche alguno. Especialmente en una parte de la comisaría, que ejerce de arranque para ambos personajes, y que es ejemplar en este sentido. Tiene un equilibrio absolutamente perfecto entre acción, terror y buenos puzles. Algunos de los pasillos más siniestros están en el departamento de policía de Raccoon City; y es también, y salvo alguna honrosa excepción, la parte con los mejores sustos y con algunos de los momentos en los que verdaderamente se pasa miedo.

Las situaciones de tensión que provocan las criaturas son una constante. Aunque, a medio plazo, los propios zombies serán la menor de las amenazas.
Las situaciones de tensión que provocan las criaturas son una constante. Aunque, a medio plazo, los propios zombies serán la menor de las amenazas.


Lo bien que mide el incremento de la acción también es digno de encomio, presentando a la mayor parte de los enemigos a los que plantaremos cara poco a poco y subiendo grado a grado un nivel de dificultad con un máximo exponente claro: Sin entrar en spoilers, esa recta final de todo el nivel de arranque en la que compartimos la angustia de saber que el final de esa parte está cerca, pero tenemos también una presencia que constantemente nos pisa los talones, que parece saber siempre dónde estamos y que, de alguna manera, recuerda al Jack Baker de Resident Evil 7 y, en menor medida y también sin tanto acierto e impacto, al xenomorfo de Alien Isolation. Seguramente generará cierta controversia a quién se ha utilizado para ello y su frecuencia, quizá exagerada, pero me parece una medida estupenda para mantenernos en vilo, y que ya hemos visto en otros juegos de la serie como Resident Evil 3: Nemesis y en tantos otros juegos de terror modernos. De hecho, es una mecánica que ha descubierto el género en los últimos tiempos, y que a día de hoy parece poco menos que innegociable.

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Después… Bueno, si disfrutaste del original ya sabes que vienen dos escenarios más, cargados de más situaciones diferentes y otros desafíos que no entraré a detallar. Esto ya es muy personal, claro, pero siempre me han parecido tremendamente estimables y con algunos puntos álgidos sobresalientes, pero en líneas generales algo menos redondos que una comisaría que, para mi gusto, era en su momento (y vuelve a ser ahora) una de las cúspides del género Survival Horror. Y eso, por supuesto, son palabras mayores. Aún así valoro muy positivamente la reinvención de ciertos puntos de la última zona del juego respecto al original, claves para conseguir un entorno mucho más hostil y amenazante de lo que lo fue entonces. Ha sido un placer descubrirlo.

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El escenario está lleno de munición y desbloqueables que encontrar, y también de mejoras para introducir en nuestro arsenal de armamento.
El escenario está lleno de munición y desbloqueables que encontrar, y también de mejoras para introducir en nuestro arsenal de armamento.


La acción, que quede claro, funciona igual de bien en todas las secciones de la obra. Es visceral, es violentísima y es desgarradora (de hecho, y para nuestros enemigos, en un sentido muy literal del término). Por fortuna, las mecánicas de disparo de este tipo de juegos se han mantenido ajenas a los avances del género en cuanto a uso de coberturas, disparos a ciegas y muchas otras cosas que no tendrían sentido en un lanzamiento de estas características, y me encanta que el título mantenga la pureza del original, pero potenciando la necesidad de una puntería que permite la nueva perspectiva. Todo un acierto.

Por supuesto, y como en cualquier videojuego de la saga Resident Evil, lo que permite optimizar la munición es el disparo a la cabeza. Con ellos maximizamos el empleo de nuestras balas, aunque ni mucho menos esperes acabar con los muertos vivientes con un único proyectil. Sólo algunos caerán ante tan exigua amenaza. Sin embargo, y una vez descubierto lo muchísimo que ha trabajado Capcom en las mutilaciones y desfiguraciones de las criaturas, a uno le pide el cuerpo un poco de sadismo virtual. No tengo intención de describir el arsenal del juego, buena parte de su encanto es descubrirlo, pero es un pequeño placer culpable el comprobar cómo responden los diferentes tipos de enemigos a los distintos proyectiles, a las deflagraciones o a las explosiones. E incluso, cómo se reproducen los tipos de heridas que pueden sufrir los protagonistas en sus vestimentas. Detalles geniales, que recomiendo paladear lentamente y con cierto afán de experimentación.

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Mucho más que Acción

Recientemente en 3DJuegos repasábamos la evolución de la saga Resident Evil, y eso nos da una buena oportunidad de hacer una retrospectiva y descubrir cómo ha ido cambiando la franquicia. Desde sus primeros episodios más orientados hacia el suspense y la angustia, hacia algunos de los más recientes totalmente encarados hacia la acción. El hecho de que estemos ante un remake significa que se altera la forma y muchos elementos jugables, pero nunca el espíritu de la obra.

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Me encanta que el título mantenga la pureza del original, pero potenciando la necesidad de una puntería que permite la nueva perspectiva

¿Por qué te estoy explicando esto? He empezado describiendo la acción porque es uno de los aspectos que más ha cambiado respecto al original de 1998. Sin embargo, eso no significa que sea el más importante y es que, en realidad, su relevancia se divide a partes iguales entre otros aspectos importantes de la obra como siguen siendo la exploración y los rompecabezas. Seguramente, sus otros dos grandes pilares.

Y en este campo, lo mejor que nos deja el título es su perfecto equilibrio para lograr un ritmo vertiginoso. No hay que confundir ese tempo tan cuidado con la velocidad de los personajes, que casi siempre recomiendo que sea lenta para evitar sorpresas, sino más bien con la forma de dosificar la historia, los giros y golpes de efecto; así como la presentación de nuevos personajes y enemigos.

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Mucho de lo que ha venido ofreciendo la serie desde el principio tiene que ver con saberse los escenarios al dedillo, y es algo que se va mascando poco a poco puesto que seguimos teniendo que recorrerlos una y mil veces para peinarlos al completo. La mayoría de los rompecabezas, de hecho, animan totalmente a ello. No es que sean puzles complicados, sólo recuerdo uno que se me atragantó en el tercio final, y básicamente por un despiste puesto que las pistas eran más o menos claras. Lo que está claro es que sí te obligan a pensar… ¿Dónde puedo usar yo esto? ¿Qué necesito para abrir esto otro? ¿Cómo puedo activar tal cosa? Las soluciones a muchos de estos enigmas están, muchas veces, en puntos contrarios de los mapas. Un esquema que, ya en 1998 recordaba a propuestas como las de la saga Metroid por tener un mundo interconectado que nos obliga a tener que retroceder muchas veces para poder avanzar, y que es una fórmula que aquí se respeta a rajatabla.

Algunos de los rompecabezas cambian ligeramente de la primera a la segunda campaña. Otros permanecen virtualmente idénticos.
Algunos de los rompecabezas cambian ligeramente de la primera a la segunda campaña. Otros permanecen virtualmente idénticos.


Pero si lo que deseas es apostar por una experiencia lo más cercana al original como sea posible, el modo hardcore es tu opción ideal. Hay tres modos de dificultad disponibles de salida, el más fácil es Asistido. Aquí hay autoapuntado, la salud se recupera de forma automática y los enemigos son mucho más débiles. El modo Estándar, por su parte, es el que recomiendo para comenzar a quien no esté versado en estas lides. Angustia lo justo, pero es un buen punto de partida. ¿Hardcore? Aquí hay dos puntos clave. El de los enemigos, que son más duros de pelar que en el resto de modos; y, por otro lado, el de los puntos de guardado: No sólo no hay checkpoints, sino que además sólo podemos almacenar nuestros progresos un número limitado de veces en base a las cintas de tinta que encontremos. Todo un guiño a los fans del original, y una auténtica gozada para los que buscan emociones fuertes.

Así que, por ejemplo, una vez terminado Resident Evil 2 en su nivel de dificultad normal podemos ir a por el Hardcore. Aunque éste esté desbloqueado desde el inicio, sí que es cierto que hay muchas otras opciones para desbloquear contenido con nuestro avance y experiencia en el juego. Desde hermosas ilustraciones, hasta cuidadas recreaciones en 3D de los personajes para comprobar sus cuidados modelados y animaciones, pasando por muchas otras cosas muy interesantes que podemos obtener y que, por supuesto, dejaré que descubráis por vosotros mismos pero que pueden mantener el juego vivo durante un tiempo.

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Viejos Juegos, Nuevos Tiempos

Cuando tenemos un remake entre manos esperamos no sólo cambios visuales, sino también profundas modificaciones en el resto de factores de un videojuego. Resident Evil 2, como te he intentado comentar a lo largo del análisis, tiene mucho y bueno en cuanto a su fórmula de acción, sus mecánicas de disparo e incluso los nuevos enemigos. Todo pequeños cambios y ajustes que ayudan a que la fórmula siga vigente, y que demuestran un enorme trabajo por parte de Capcom. Sin embargo, lo que dábamos por hecho y donde por supuesto también ha cumplido el programa, es en su apartado gráfico y técnico: Un dispendio.

Como no podía ser de otro modo, el juego está cargado de desbloqueables. Algunos son sencillos como aspectos de personajes, otros... ¡Mejor que los descubras tú mismo!
Como no podía ser de otro modo, el juego está cargado de desbloqueables. Algunos son sencillos como aspectos de personajes, otros... ¡Mejor que los descubras tú mismo!


La nueva perspectiva más cercana al personaje, y que renuncia a las cámaras fijas no sólo hace que sea más interesante todo lo que tiene que ver con apuntar y disparar, sino que también multiplica la visceralidad de la experiencia. Con videojuegos como los últimos Tomb Raider o The Last of Us hemos venido viendo en los últimos tiempos unas muertes de los protagonistas que casi duelen, y Resident Evil 2 va en la misma línea. Algunas de las ocasiones en las que los zombies se abalanzan para nosotros y nos muerden ponen los pelos de punta.

No obstante, y como ya he dicho, también está escalofriantemente bien conseguido lo que nosotros provocamos en ellos. La tecnología la ha puesto Capcom al servicio de conseguir un gore tremendamente realista, con unos efectos devastadores de nuestras armas sobre los cuerpos de los enemigos. Sin embargo, la dirección artística de la revisión de las criaturas es increíble, y todas las nuevas que hay (algunas de ellas para sustituir a otras que hubieran quedado un poco trasnochadas en pleno año 2019) es también digna de mención.

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Pero, así mismo, se emplea toda esa tecnología para crear unas atmósferas memorables. Una iluminación increíble, unos lugares realmente opresivos y un empleo de la linterna estupendo a la hora de lidiar con la oscuridad y de crear amenazantes sombras incluso donde sólo las ve nuestra imaginación.

La dirección artística de la revisión de las criaturas es increíble

¿Pegas? Todo lo gráfico y técnico es bastante rotundo y, a falta de análisis exhaustivos de resoluciones, frame-rates y demás, sí que podríamos mencionar un par de matices que admiten mejora. Por un lado, en algunos momentos muy aislados y puntuales hay alguna vez que notamos que la tasa de imágenes por segundo no es tan fluida como en el resto del juego en consolas, incluso en los modelos Xbox One X y PS4 Pro. No es que sea grave, en absoluto, pero se percibe que se mueve alrededor de los 50FPS. Más notorio es, por supuesto, en los modelos estándar, donde la fluidez está fijada entorno a los 30FPS. En PC hablamos de un título exigente para poder moverlo al máximo en resoluciones muy altas, 4K por ejemplo, pero con una completa selección de opciones para pormenorizar el aspecto visual y una interesante herrramienta para calibrar el consumo de memoria de vídeo que nos vendrá francamente bien. Por otro lado, y siguiendo con las cosas mejorables, algunos destellos sobre determinadas superficies hacen unos efectos un poco raros, básicamente en función de la perspectiva de la cámara. Se venían notando ya en la demo, suceden en todas las versiones, y si bien tampoco es un problema grave, definitivamente afea un poco un conjunto que, por lo demás, es irreprochable.

La ambientación visual y sonora que consigue Resident Evil 2 es su mayor punto a favor en lo técnico. Todo camina en una misma dirección... ¡Angustiarnos! Lo mejor es que lo descubras por ti mismo, pero si probaste la demo o has visto el VideoAnálisis ya tienes una idea aproximada.
La ambientación visual y sonora que consigue Resident Evil 2 es su mayor punto a favor en lo técnico. Todo camina en una misma dirección... ¡Angustiarnos! Lo mejor es que lo descubras por ti mismo, pero si probaste la demo o has visto el VideoAnálisis ya tienes una idea aproximada.


Igual de rotundo es el audio. Una buena banda sonora es sólo la guinda del pastel. El verdadero punto fuerte son los efectos. Los lamentos de las criaturas por los pasillos, las pisadas cuando eres perseguido, los FX que ayudan a construir esa ambientación tan increíble… Son todo elementos capitales para lograr angustiarnos y, desde luego, lo consiguen. Además, el juego llega a nuestro país traducido y doblado al castellano con un nivel muy bueno, a la altura del resto de factores de audio.

Magnífico

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Resident Evil 2 Remake

Por: El equipo de 3DJuegos
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Más que un homenaje. Así podríamos describir el formidable remake de Resident Evil 2, uno de los primeros grandes videojuegos del 2019. Capcom tenía la difícil tarea de modernizar un título de 1998 y adaptarlo a los nuevos tiempos, sin perder su esencia, y desde luego lo ha conseguido. Gráficamente es un lanzamiento fantástico y una revisión increíble, pero jugablemente encontramos sus mejores virtudes en un ritmo trepidante, una acción adictiva y una estupenda selección de puzles. Óptimo para despertar la nostalgia de los veteranos, y extraordinario para los recién llegados. ¿Podíamos pedir más?

Comprar Resident Evil 2 Remake
  • Capta a la perfección el espíritu del original y lo adapta a los nuevos tiempos
  • Muchos de los pequeños cambios en enemigos y situaciones son muy acertados
  • El ritmo es trepidante, sin ser atropellado, y está muy bien conseguido.
  • El combate es tremendamente visceral y desgarrador
  • Gran equilibrio entre puzles y exploración
  • La atmósfera conseguida es espectacular
  • Hubiera venido bien más frescura en puzles y situaciones en la segunda campaña
  • Algunos matices técnicos muy poco importantes
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 12-14 horas (historias combinadas)
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