¿Sobrevivimos a la horda zombie? Análisis de Days Gone

¿Sobrevivimos a la horda zombie? Análisis de Days Gone
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La gran esperanza del catálogo exclusivo de PS4 para este comienzo de 2019 ya está entre nosotros, y ha llegado el momento de someterla a examen. Toca conocer si Deacon es buen héroe, y si Sony Bend Studio se ha ganado su sitio entre los grandes. Toca, en definitiva, el análisis de Days Gone.

El viraje sucedió a mediados de la pasada generación. Tras algunos bofetones importantes tratando de entrar en el terreno de los videojuegos multijugador, Sony decidió cambiar radicalmente de frente. Se acabaron los experimentos online, iban a centrarse en las grandes historias individuales y offline. Éxitos como la saga Uncharted o The Last of Us, pero también tropiezos como MAG, les habían dado la razón con esa apuesta. Y creo que el hecho de tener bien localizado que distribuidoras como Activision, Ubisoft, EA o 2K iban a focalizarse mucho en el shooter multijugador ayudó a respaldar esa decisión. Así se entiende la luz verde a proyectos como todos hacia los que ha dirigido la compañía nipona a sus estudios internos en PlayStation 4 y, así, se entiende también Days Gone.

Por un lado, surge de la política de oportunidades que da Sony Worldwide Studios a sus equipos antaño especializados en juegos para portátiles. Una que ya se zanjó con fracaso en el caso de Ready at Dawn con el olvidable The Order: 1886 (tras firmar los más que estimables God of War de PSP); y que ahora pone a Sony Bend Studio ante una auténtica prueba de fuego que voy a explicarte si, bajo mi opinión, ha superado o no. Las bases para conseguir algo grande están ahí. El empeño por las grandes narrativas con un toque emocional, el siempre recurrente elemento de los zombies en los videojuegos y la ya casi innegociable apuesta por el mundo abierto que cada vez más lanzamientos acogen en sus concepciones. ¿Los problemas? Está claro que tampoco han faltado durante su desarrollo, con una acogida desigual a sus distintos tráilers y muestras de gameplay, y con algún que otro retraso de más tiempo del deseable que han llevado a muchos (me incluyo) a pensar que algo no andaba bien con el proyecto.

En definitiva, Days Gone es un producto que es exactamente el perfil que busca Sony para que sus exclusivos de PS4 se desmarquen. Y, por supuesto, todos los millonarios valores de producción de enorme calidad que se le presuponen a una obra de estas características están ahí. Ahora toca valorar, ¿está el juego a la altura de las expectativas? Comencemos ya, puesto que hay tela que cortar.

Vídeo Análisis


Un Mundo Nuevo

Cinemáticas. Hay muchas cinemáticas. Muchísimas, de hecho. Tanto es así que en algunas misiones te hacen recorrer 2,5 kilómetros en moto… sí, sólo para ver una cinemática. No tengo problema con las escenas de vídeo si están bien medidas y me cuentan algo interesante, y jamás me vais a pillar en un renuncio diciendo alguna estupidez del calibre de que las obras de David Cage, por ejemplo, no son juegos sino películas. Ojalá el problema de Days Gone fuera su proporción secciones de vídeo- secciones de gameplay; lo que realmente juega en su contra es que pocas veces me interesa lo que se me está contando. Y, aún así, se abusa de su exposición.

Boozer, que en inglés significa borracho, hace honor a su nombre y nos meterá en más de un lío por su afición al alcohol.
Boozer, que en inglés significa borracho, hace honor a su nombre y nos meterá en más de un lío por su afición al alcohol.


¿Dónde está el fallo? Esta nueva fiebre de las historias en los estudios internos de Sony ha tenido una línea constante en lo que tienen en común las que han funcionado realmente bien. Por ejemplo, las de Naughty Dog o el más reciente God of War del 2018. Todas ellas han apostado por argumentos que en realidad son muy sencillos, pero que están protagonizados por personajes muy complejos. Ahí tenía que entrar Deacon St. John y, especialmente, sus relaciones con Sarah y Boozer. Su pareja y su mejor amigo, respectivamente. Lamentablemente ninguna de las tres puntas del triángulo funciona especialmente bien, y la sensación que se crea es la de un desequilibrio constante.

Desequilibrio porque no consiguen ser el robusto armazón de una historia que, en realidad, no sabemos muy bien hacia dónde va hasta la recta final. Y eso, con unas 25 horas hasta llegar al tercer acto, es mucho tiempo para mantener nuestra atención sin unos personajes que nos interesen especialmente. Y desequilibrio, así mismo, porque su presencia a lo largo de la campaña está tan fragmentada y separada entre sí que cuesta mucho tenernos en vilo. Si soy completamente honesto, Boozer no me ha motivado particularmente en ningún momento. Se acaba la historia y no sé prácticamente nada sobre él, más allá de que es un borracho y un inmaduro y que he tenido que hacer casi media docena de misiones de ir a buscarlo al fin del mundo cada vez que tiene una crisis y decide emborracharse y perderse por ahí.

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En Days Gone hay muchas horas de ese tiempo… Para lo bueno, y para lo malo

Lo de Sarah es más complicado de explicar. Entiendo lo que ha intentado hacer Sony Bend Studio con ella; ofreciendo el reverso sentimental y humano a un Deacon que, siempre que no está ella, es un macarra de categoría. No obstante, hay cosas que no entiendo. No entiendo qué hace un motero curtido en mil batallas entre peligrosas bandas embarcado en misiones en las que debe recoger para ella plantas de lavanda por la campiña. No entiendo tampoco por qué está tan enamorado de ella cuando apenas se nos muestran secuencias sobre cómo surge el amor. Y no entiendo tampoco como, cada vez que la misteriosa historia de la desaparición de la joven parece que puede empezar a despegar, se me separa de su siguiente episodio con una retahíla aburridísima de cuatro o cinco horas de encargos rutinarios de rescate o busca y captura para los tiránicos líderes de los campamentos de su mundo. No funciona, sencillamente no funciona.

¿Sobrevivimos a la horda zombie? Análisis de Days Gone


La línea entre misiones principales y secundarias está muy difuminada. Eso sí, no faltan los encargos de recadero de los líderes de cada campamento.
La línea entre misiones principales y secundarias está muy difuminada. Eso sí, no faltan los encargos de recadero de los líderes de cada campamento.


Como lector estarás notando que apenas he hablado sobre Deacon St. John, el protagonista. Eso es porque muy a menudo comete el gran error de los héroes de mundo abierto, ser un mero observador de lo que está pasando. Su carisma como protagonistas es desigual. Cuando se limita a ser un tótem que presencia conversaciones es anodino en grado sumo, sin embargo cuando toma la iniciativa gana algo más de personalidad. Creo que en ello tiene que ver el monumental trabajo de Claudio Serrano no sólo interpretando al personaje sino también llevándolo un paso más allá y haciéndolo suyo. El vínculo entre actor y protagonista se convierte en algo tan indivisible que me cuesta separarlos. Es eso lo que me lleva a pensar que los momentos de puntual brillantez del motero y lo rompedor que resulta cuando está de mal humor, o muestra una actitud pasota, se deben más a la interpretación del actor de doblaje que a la propia personalidad de St. John. Muy justo de evolución y desarrollo.

Siempre insisto en que las críticas que escribo en 3DJuegos son enteramente subjetivas. Es decir imparciales, pero basadas en mi opinión sobre las cosas. Y mi forma de plantear la historia de cada videojuego es juzgarla en base a la importancia que le da la propia obra que tengo ante mí. Paso por alto incongruencias y falta de interés en un shooter que sólo use el argumento para crear un escenario en el que lo importante es matar al personal. Pero si un juego como Days Gone dedica tantísimo tiempo a contarme algo, entiendo que debo ser exigente con eso que se me narra. Al fin y al cabo, también es mi tiempo el que estoy invirtiendo en lo que se me está contando. Y en Days Gone hay muchas horas de ese tiempo… Para lo bueno, y para lo malo.

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Buscando Algo que Hacer

Cuando tienes una historia que no acaba de despegar, por los motivos que sean, un videojuego de estas características debe agarrarse a la experiencia jugable. Ahí el título da una de cal y una de arena. Consigue cosas muy potentes en lo que, a priori debería ser lo más difícil de dominar y, por el contrario, tropieza ignominiosamente en algo que debería ser el punto capital de un videojuego de estas características: Sus misiones.
Cuando nos deja hacer es muy entretenido. Ve a tal campamento de bandidos y mata a no se quién suena a encargo perezoso y aburrido, de hecho la saga Far Cry ha perfeccionado tanto esa fórmula que parece que todo el mundo va a rueda de la serie de Ubisoft cogiendo sus ideas. Days Gone no aporta ni una sola cosa nueva en este ámbito. Tiene la base enemiga como concepto minisandbox dentro de su mundo abierto, mantiene el marcado de enemigos con los prismáticos, la mezcla entre sigilo y acción, los cambios de rutinas del día a la noche, los conceptos de refuerzos… Pero, a pesar de ello, funciona, y aunque todas las ideas sean ajenas y eso sea un poco triste, es la parte que más diversión ofrece en cuanto a misiones.

Explorar los escenarios es la mejor parte del videojuego. La sensación de peligro y la obligación de recorrerlos a fondo para encontrar pertrechos es la bomba.
Explorar los escenarios es la mejor parte del videojuego. La sensación de peligro y la obligación de recorrerlos a fondo para encontrar pertrechos es la bomba.


Porque las demás suelen ser de escoltar a alguien del punto A al B para que haga lo que sea y vuelva. Otras de ir a rescatar a alguien y devolverlo al campamento. Recoger un determinado objeto. Hacer de detective con una visión especial y seguir huellas copiando sin sonrojo la fórmula de The Witcher 3: Wild Hunt… Cero inventiva en esta serie de fórmulas y algunas que, de hecho, se repiten muchísimo. Hay unas en las que se nos obliga a emplear el sigilo por las razones más peregrinas; por ejemplo, que los enemigos llevan trajes a prueba de balas y explosiones de la cabeza a los pies (sic), y escuchar una serie de conversaciones mientras tratamos de que no nos vean. Son las más interesantes desde el punto de vista argumental porque en esos diálogos escuchamos información sobre el mundo y el modus operandi de los freakers (los zombies) que, de lo contrario, no se nos explican. Pero son más casi una decena que son exactamente iguales. ¡Idénticas!

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La sensación en algunos aspectos es la de que se podría haber conseguido algo más de frescura

La sensación de repetitividad es una constante, aunque Days Gone tiene algunas herramientas para tratar de mitigarla ligeramente. Por ejemplo, hay hasta 9 tipos de engendros, y se dosifican bien para ir apareciendo de una forma muy gradual durante la campaña. Lo mismo sucede con nuestros gadgets. Hay algunos que sólo se consiguen en el tercio final de la historia, y que nos permiten plantar cara a esos nuevos retos que van apareciendo entonces. Aún así, la sensación en algunos aspectos es la de que se podría haber conseguido algo más de frescura con unos zombies con más capacidades únicas para diferenciarse unos de otros, de esos nueve sólo hay algunos que realmente observan grandes cambios entre sí. Y es una pena, porque ideas tan buenas como las de los polémicos niños, los renacuajos, me llevan a pensar que si todos hubieran tenido tanta inventiva en los comportamientos y tanta lógica en las actitudes podríamos haber estado ante un juego quizá no brillante, pero sí superior.

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Hay varias formas en las que los freakers pueden manifestarse. En peligrosas hordas y en nidos son dos de ellas. Ambas peligrosísimas y que deben ser destruidas.
Hay varias formas en las que los freakers pueden manifestarse. En peligrosas hordas y en nidos son dos de ellas. Ambas peligrosísimas y que deben ser destruidas.


Las hordas, de hecho, eran uno de los grandes reclamos del lanzamiento en su campaña promocional. Recordando a algunas de las escenas más impactantes de la película Guerra Mundial Z, se trata de oleadas de criaturas en cantidades ingentes (de hasta 500), que arrasan con todo y se van moviendo por el escenario como una marea humana que sólo en algunos momentos está directamente vinculada a la historia. Lo cierto es que el efecto estético de éstas es alucinante, muy conseguido, pero sus implicaciones jugables me dejan un poco más frío. Salvo algún momento en el que sirven como potenciador argumental, sencillamente están ahí y la mejor táctica suele ser esquivarlas. Por supuesto puedes acabar con ellas, pero no siempre está claro el propósito de hacerlo y la munición es un bien preciado como para dedicarlo a eso si no tenemos claro lo que queremos obtener a cambio.

Por lo demás las mecánicas de acción están bastante bien. No es que la variedad de armas sea particularmente generosa, pero hay algunas opciones entre las que escoger y el hecho de tener dos grandes tipos de enemigos, humanos y freakers, hace que la forma de combatir sea muy diferente. Ligeramente más táctica y fuertemente basada en el uso de coberturas en el caso de los primeros, y mucho más visceral y caracterizada por la movilidad y el cuerpo a cuerpo en el de los segundos. La inteligencia artificial deja mucho que desear en ambos contendientes, muy caracterizada por los despistes y los problemas de visión, pero cuando todo funciona hay algunos momentos y secuencias muy viscerales.

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Instinto de Supervivencia

Cuando uno juega a Days Gone, siente que la verdadera pareja de Deacon no es Sarah, es su motocicleta. Es nuestro mayor aliado a lo largo de la aventura, y se establece una total relación de dependencia entre el protagonista y su vehículo. Es una cosa muy curiosa y original, una de esas ideas propias que tiene el título puntualmente y que brillan entre tanto reciclaje de conceptos de otros mundos abiertos. ¿Lo mejor? Que nos depara los más grandes momentos del videojuego.

Los comerciantes de los campamentos nos permiten comprar armas y almacenarlas, o reponer la munición de éstas. Una visita de vez en cuando es capital para salir adelante.
Los comerciantes de los campamentos nos permiten comprar armas y almacenarlas, o reponer la munición de éstas. Una visita de vez en cuando es capital para salir adelante.


Tenemos que cuidar dos aspectos primordiales de ésta. El combustible y su mantenimiento, lo que nos obliga a dar con gasolina y piezas de una forma más o menos constante. Esto, junto a la búsqueda de munición o medicinas, sirve de motor para unas mecánicas de exploración que acaban siendo el gran atractivo del título. Los peligrosísimos y oscuros túneles que atraviesan las montañas, o esa casa hecha jirones que te mira con suficiencia desde lo alto de una ladera son lugares donde una persona en su sano juicio jamás se aventuraría. En Days Gone tienes casi la obligación de hacerlo.

Tienes que colarte en los lugares más recónditos y terroríficos porque el propio concepto del juego te obliga constantemente a buscarte un sustento que, sean balas o carburante, siempre está agotándose periódicamente. Y debemos hacerlo con la recopilación de materiales directos o en forma de elementos que nos permitan que fabricar ciertas cosas. No es que la creación de elementos sea una locura, apenas hay tres o cuatro que podemos hacer con nuestras propias manos, pero es un punto de microgestión que, aunque minúsculo, se agradece.

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Se establece una total relación de dependencia entre el protagonista y su vehículo

Hay conceptos como el del comercio también, aunque se quedan algo cojos debido a lo corta que es la fabricación. ¿Qué quiero decir? Me explico. Podemos vender las piezas de trofeo que dejan los engendros a los que matamos a cambio de una cantidad de dinero, y lo mismo pasa con los animales o plantas que recolectemos. Pero no podemos hacer nada más con todo ello, sólo venderlo. Así que llega un momento en que tendremos tanto dinero que perderemos el interés por esas actividades de caza o recolección. Lo que sí es más útil es hacer cosas para los caciques de las bases y sus empleados a nivel de ganarnos su confianza. El mapa también tiene sus posibilidades en cuanto a tareas secundarias, y nos anima a limpiar la infección para granjearnos puntos de viaje rápido. Para ello hay que destruir nidos donde duermen las criaturas, a base de cócteles molotov por ejemplo, y realizar cierto trabajo de búsqueda para eliminar esos focos que salpican el mapeado.

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Sigilo, cuerpo a cuerpo, trampas o uso de armas a distancia. Hay tres formas de afrontar los combates con los engendros, y hay que estudiar qué es mejor en cada situación.
Sigilo, cuerpo a cuerpo, trampas o uso de armas a distancia. Hay tres formas de afrontar los combates con los engendros, y hay que estudiar qué es mejor en cada situación.


Todo lo que hacemos nos depara puntos y ganamos categorías en cada campamento, con lo cuál vamos desbloqueando mejoras para nuestra moto. Editar sus posibilidades en varios rangos y pormenorizar su aspecto es un entretenimiento curioso y, aunque no demasiado profundo en lo estético, sí que mejora notablemente sus prestaciones en cuanto a rendimiento. No hay personalización estética para el protagonista, pero sí que tenemos la clásica compra de habilidades a través de tres árboles y, además, hay una serie de laboratorios dispersos por el escenario que nos permiten potenciar al personaje en tres rangos: salud, resistencia y concentración.

Es interesante también mencionar algunas cosas curiosas, que no son precisamente nuevas pero que funcionan. Como ya vimos en el más que notable Dying Light, la noche y el día también son muy distintos en Days Gone. De día abundan los humanos más peligrosos, que pueden llegar incluso a tendernos trampas, mientras que de noche hay más freakers en el exterior. Cambia algo la estrategia y las armas que nos interese equipar antes de salir a hacer una misión, lógicamente, y siempre podemos dormir para hacer avanzar el tiempo y dejar pasar los días.

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Belleza Natural

El aspecto visual de Days Gone ha sido bastante discutido por los aficionados durante su fase promocional, sin embargo a mí me parece uno de sus principales puntos fuertes. Su retrato de la naturaleza me parece envidiable, con una vegetación estupenda y unos efectos climáticos verdaderamente alucinantes. En este sentido recomiendo, hacia la mitad de la campaña, fijarse uno en cómo cambia un paisaje cuando comienzan a caer los copos de nieve en algunas de las zonas más montañosas que se desbloquean. Uno de los detalles climatológicos más potentes, realistas y bien realizados que he visto en un videojuego de mundo abierto.

Los entornos, ya sean urbanos o naturales, son de lo mejor del videojuego. Su retrato está realmente bien, y además descubrirlos a fondo es un placer.
Los entornos, ya sean urbanos o naturales, son de lo mejor del videojuego. Su retrato está realmente bien, y además descubrirlos a fondo es un placer.


Extraordinarios efectos lumínicos ayudan a redondear el resultado, y encontramos también buenos modelados de personajes principales. Son mucho más discretos para enemigos y freakers, pero el asunto se compensa sobradamente con los desmembramientos que podemos provocar en todos ellos. Si a todo esto unimos la habitual maestría de los exclusivos de Sony para la puesta en escena, con particular énfasis en los siempre efectivos rostros de los que hacen gala sus protagonistas, tenemos un conjunto general realmente potente y muy estimable. ¿Problemas? Los hay, y en cantidad, pero necesitan verse con atención para descubrirlos.

Por ejemplo, los tiempos de carga. Son frecuentes, demasiado, y de una duración también a menudo exagerada. Que el de arranque sea tremendamente largo es algo a lo que nos han acostumbrado los mundos abiertos porque, generalmente, luego buscan una inmersión total a través de minimizarlos. Tanto en PS4 como en PS4 Pro, las esperas de Days Gone son a todas luces excesivas, tanto que nos sorprenderemos cada vez más a menudo distraídos con el móvil en la mano mientras aguardamos una cinemática, un viaje rápido o el arranque de una misión.

Afincados en Oregón, y fundados en 1993, los chicos de Sony Bend Studio han pasado por varios nombres, pero siempre han mantenido su espíritu. Ya fuera bajo el nombre de Eidetic, como se les conocía en su primera década de vida, o bajo un abrigo de Sony con el que se han amparado desde 2000, siempre han querido juegos de acción y aventuras. Claro que para llegar hasta aquí han pasado por muchas fases. Desde juegos tan mediocres como Bubsy 3D, hasta sus puntos álgidos con los ciertos juegos de una saga Syphon Filter en la que han sido capaces de lo mejor y lo peor. Tras brillar en portátiles con muy buenas entregas de sagas como Uncharted, Resistance o la propia saga Syphon Filter, vuelven a sobremesa con su proyecto más ambicioso.
Los padres de Days Gone: Un estudio irregular - Afincados en Oregón, y fundados en 1993, los chicos de Sony Bend Studio han pasado por varios nombres, pero siempre han mantenido su espíritu. Ya fuera bajo el nombre de Eidetic, como se les conocía en su primera década de vida, o bajo un abrigo de Sony con el que se han amparado desde 2000, siempre han querido juegos de acción y aventuras. Claro que para llegar hasta aquí han pasado por muchas fases. Desde juegos tan mediocres como Bubsy 3D, hasta sus puntos álgidos con los ciertos juegos de una saga Syphon Filter en la que han sido capaces de lo mejor y lo peor. Tras brillar en portátiles con muy buenas entregas de sagas como Uncharted, Resistance o la propia saga Syphon Filter, vuelven a sobremesa con su proyecto más ambicioso.


Cuando tenemos la moto maximizada, por otra parte, es habitual también ver alguna caída en la tasa de imágenes por segundo si aceleramos a fondo. No sucede, por ejemplo, con las hordas, donde la consola mantiene el tipo con solvencia (aunque su ventilador haga un ruido endemoniado), pero sí que hay algún microcorte y, como digo, alguna irregularidad en la fluidez.

Por otra parte, también hay muchos bugs. Ya te hemos contado que Days Gone tiene varios parches a sus espaldas ya, y eso que todavía no ha salido a la venta, algo que demuestra que en Sony Bend Studio están sobradamente al corriente de los problemas que hay. En estos momentos, y con la versión 1.04 recién lanzada, el juego está notablemente más pulido desde la tercera actualización (antes de ella, incluso había llegado a experimentar casas vacías, sin muebles, con objetos flotantes), pero resulta desconcertante que siga necesitando trabajo con cuatro revisiones antes del lanzamiento y, por si fuera poco, su ritmo de parches no solo hace pensar en una pésima planificación de cara a su lanzamiento sino que además tiene una frecuencia de revisiones que no recuerdo haber visto en casi 15 años en el sector. Todavía hay algunas animaciones de Deacon que parpadean bajo determinadas circunstancias, enemigos y aliados que aparecen y desaparecen misteriosamente, frases por radio que se repiten hasta la náusea, aliados que dan vueltas como trompos sin saber a dónde ir y algunos momentos de físicas descacharrantes, como golpes en moto que pueden lanzarnos cientos de metros por el aire. He podido terminar la campaña sin que ninguno de estos problemas me impida concluir la historia, aunque la aplicación del último parche corrompió algunas de mis partidas guardadas, pero aunque sean cosas casi siempre cosméticas mi deber es advertir de ellas.

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¿El sonido? Si la parte visual admite algunos reproches, la faceta sonora es fantástica. Una muy buena música, con abundantes partituras y muchas de ellas de calidad. Grandes efectos para las armas y también extraordinarios para la naturaleza, con mención especial para las impactantes tormentas. Y, por supuesto, el estupendo doblaje al que nos acostumbran habitualmente los exclusivos de PlayStation 4. Ya hemos hablado maravillas del trabajo de Claudio Serrano al frente del protagonista, pero tampoco hay que desmerecer en absoluto a la mayoría de secundarios que, salvo alguna excepción muy puntual, rayan a gran nivel.

Bueno

Sin sello
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Days Gone

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Days Gone es un videojuego con tantos picos para lo bueno y lo malo, que es complicado resumir una opinión de casi cuatro mil palabras en un puñado de líneas. ¿Si lo que quieres es saber si debes comprarlo? Si te gustan las experiencias opresivas de ambientación y supervivencia, puedes sacarle mucho rédito. Puede ser repetitivo y es excesivamente largo para lo que es capaz de dar de sí, pero también es capaz de dejar buenos ratos, y tiene suficientes momentos espectaculares y de angustia como para que merezca la pena prestarle atención.

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  • La moto, y todo lo que la rodea, es una idea estupenda y anima a explorar. Lo mejor del juego
  • Algunos detalles de su mundo y la forma en la que consigue su atmósfera
  • Momentos en los que la historia se centra, la recta final, y recupera algo nuestro interés
  • Las escenas de acción más viscerales logran tenernos con el corazón en un puño
  • El doblaje de Deacon es fantástico y da profundidad a un personaje bastante plano
  • La narrativa tiene mucha más presencia de la que, por calidad, merecería
  • Hubiera sido mejor juego durando la mitad, está estirado de una forma muy artificial.
  • A nivel técnico (bugs, tiempos de carga…) necesita mucho más pulido.
  • Muchas misiones principales limitadas y repetitivas
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 30 horas (mínimo)
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