Análisis de Monster Hunter World. La gran caza de Monster Hunter World llega a PC

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Meses después de su lanzamiento en consolas, llega la ansiada versión PC del juego de cazar monstruos por excelencia. En este análisis de Monster Hunter World para PC, nos centramos exclusivamente en el aspecto técnico para ver qué tal se ha comportado Capcom con esta conversión. ¿Estará a la altura de las últimas grandes conversiones a ordenadores?

Creo que puedo afirmar sin problema que, en líneas generales, el PC está recibiendo en la actualidad la atención que siempre se ha merecido. Y no es fácil, no nos vamos a engañar. No es sencillo que las compañías dediquen el tiempo necesario a la plataforma. Ha habido etapas malas, con conversiones nefastas, como la de sobra conocida de Dark Souls y brillantes como la de Final Fantasy XV, rehaciendo el juego prácticamente desde cero. Capcom, sin embargo, ha tenido un currículum lleno de baches, con versiones de juegos como las primeras versiones de Devil May Cry 3 o Resident Evil 4, que no estuvieron a la altura, u otros como la Special Edition de Devil May Cry 4 o la versión de Resident Evil 7, que fueron mejores.

Quizá, Capcom nunca ha llegado a sorprendernos con un port para PC que sobresalga por encima de lo, sencillamente, «correcto». Monster Hunter: World no es una excepción, es una conversión correcta, lo cual significa que cumple perfectamente con lo necesario para disfrutar de ella, pero podía haber ido más allá. Me recuerda mucho a aquél de Dragon's Dogma que llegó a principios de 2016. No es sólo cosa mía la comparación. Al fin y al cabo, estamos hablando del gran protagonista de este análisis, que también lo ha sido en la propia Capcom durante mucho tiempo. Algunos dirán que demasiado, incluso. El motor MT Framework.

Aún recuerdo una presentación a la que acudí de Lost Planet 2 en el que el MT Framework en su versión 2.0 se llevó prácticamente la mitad del tiempo del evento. Capcom ya llevaba utilizando su primera versión desde el primer juego de esta franquicia, así como con Dead Rising. El propio motor era una evolución del que se usó en su momento para Onimusha 3. Aun así, con Lost Planet 2 se dio el pistoletazo para una enorme cantidad de títulos hasta llegar a este último Monster Hunter: World. Es por ello que, cuando tratemos algunos de los aspectos técnicos del juego en su versión PC, tenemos que tener en cuenta la edad de esta herramienta, a diferencia de algunas más modernas como el RE Engine utilizado para Resident Evil 7.

NOTA: Este es un análisis técnico de la versión de PC de Monster Hunter: World. Puedes consultar el análisis completo que realizamos para PS4 y XOne aquí.


Cazando en 4K

Con todo lo anteriormente dicho es fácil entender que la versión de PC que tenemos entre manos de Monster Hunter: World cumpla, sin más. Sin ningún tipo de problemas, pero tampoco sin alardes. Las texturas podrían haberse sustituido por sus respectivas versiones en altas resoluciones, pero el hecho de que estemos hablando de un motor muy antiguo hace que cualquier tipo de mejora suponga un verdadero reto de ingeniería.

La gran caza de Monster Hunter World llega a PC


Monster Hunter: World en PC cumple, sin más. Sin ningún tipo de problemas, pero tampoco sin alardes

No ocurre lo mismo con la carga en la CPU. Como ya informamos, el juego en PC pide unos requisitos de CPU inusualmente altos, sobre todo para una era dominada por el uso intensivo de la GPU. Esto, sin embargo, no es tanto problema del motor, capaz de gestionar bien toda la carga de trabajo, sino del propio juego en sí, que debe llevar la cuenta de todas las acciones en cada una de las áreas del mapa, con una carga en tiempo real a diferencia de las otras entregas de la serie, la disposición de los objetos, las interacciones de los monstruos y la simulación de físicas. Al fin y al cabo, esta gestión multi-hilo era el principal rasgo característico del MT (multi-threading) Framework.

Así, nos encontramos con unas especificaciones mínimas de un Intel Core i5-4460 a 3.20GHz o un AMD FX-6300 con 8GB de RAM para poder cargar todo el nivel en memoria, mientras que la GPU es más humilde, conformándose con una NVIDIA GeForce GTX 760 o una AMD Radeon R7 260x. Es decir, una VRAM de 2GB.

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Es un gustazo poder hacer el cambio tradicional de área sin cargas de por medio.
Es un gustazo poder hacer el cambio tradicional de área sin cargas de por medio.


En las pruebas que hemos hecho, lo cierto es que siempre y cuando tengas ese i5, puedes llegar a alcanzar una buena experiencia a partir de una GTX 980, oscilando en unos cómodos 45-50 frames por segundo. El título recomienda una 1060 o una RX 570 en sus especificaciones recomendadas. A partir de esta configuración puedes lograr los ansiados 60 fotogramas por segundo sin mayores problemas. Nuestras pruebas han sido, sobre todo, en un i7 con GTX 1070 y 16GB de RAM, pudiendo mover a una resolución de 1080p todo al máximo de sus configuraciones.

Para conseguir mover el juego en las ansiadas 4K vamos a necesitar algo más de potencia, partiendo de una GTX 1080 y similares en adelante, para no tener que hacer demasiados sacrificios en cuanto a las opciones visuales. Sin embargo, con una tarjeta menos potente es bastante posible conseguir mover esta resolución si retocas el juego con unas opciones medias/bajas. De hecho, y a modo de curiosidad, esta resolución ha solventado algunos problemas que hemos tenido en 1080p a la hora de apreciar cómo el juego maneja algunas transparencias, por ejemplo.

Las cuentas pendientes de Capcom

A poco que te hayas movido por los terrenos del PC te habrás topado con un juego de Capcom y lo que suele ocurrir con ella es que sus juegos nos han tenido acostumbrados a no ser muy prolíficos en cuanto a opciones a configurar. Todo ello por no mencionar el no atender a los patrones y nomenclaturas más estandarizadas para las opciones gráficas en PC. Pero antes de saltar a todo esto, debemos hacer un apartado exclusivo para las resoluciones ultrapanorámicas o de 21:9. Y si en pasados textos decíamos que casi nos parecía redundante hablar de ello en pleno 2018, con una gran afluencia de estos monitores, antes llega la compañía de Osaka para demostrarnos que sigue siendo necesario, porque Monster Hunter: World no dispone de opciones 21:9 en su lanzamiento.

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No echarás de menos apenas ninguna acción si juegas con teclado

De nuevo, lo fácil sería apuntar al propio MT Framework, ya que Dragon's Dogma llegó de la misma forma, parco en opciones gráficas y sin resolución ultrapanorámica, con lo que la comunidad tuvo que lanzar un fix para hacer el trabajo que no hizo Capcom. Y sin embargo, aquí tenemos también el ejemplo de Resident Evil 7, que llegó sin sus 21:9 para hacernos entender que, para la desarrolladora, no parece ser una prioridad en sus lanzamientos. Una verdadera lástima, porque aunque de seguro un fix logrará la ansiada resolución, a menudo llega con problemas de HUD cuando no dispone de parche oficial. No puedo hacer más que seguir transmitiendo nuestro feedback y críticas a Capcom para que tomen nota.

En cuanto al resto de opciones gráficas, ya avanzaba que echo de menos algunos parámetros, mientras que otros se reservan nombres tan rimbombantes como «Z-Prepass» o «Difusión de harmónicos esféricos». Si tenéis curiosidad, el primero ayuda a guardar más información en memoria, mientras que el segundo, además de escribirse sin hache, trata la incidencia de la luz en diversas superficies.

La niebla volumétrica está muy presente para dar ambientación, pero se puede desactivar para una imagen más nítida.
La niebla volumétrica está muy presente para dar ambientación, pero se puede desactivar para una imagen más nítida.


En general, podrás poner todo en la más alta configuración sin problemas, pero hay un par de opciones a gusto del consumidor. Se trata de la niebla volumétrica que utiliza el juego para crear su ambientación selvática. El efecto está conseguido, pero en consecuencia, la imagen se percibe algo más borrosa, por lo que si como yo eres partidario de la nitidez total, lo desactivarás ipso facto. La segunda opción, y con la que más he tenido problemas, es con el antialiasing.

Temporal Anti-Aliasing o TAA, FXAA o ninguno. Muy pocas opciones que no me han terminado de dejar satisfecho. Lo lógico sería utilizar TAA, pero esta crea en Monster Hunter World un leve desenfoque mientras estamos en movimiento, que arregla los dientes de sierra a costa de nitidez hasta que permaneces quieto, donde vuelven a aparecer. FXAA parece perder claridad en ciertas superficies, por lo que no te extrañe si te digo que en ocasiones he variado entre esta opción y el Antialiasing desactivado para conseguir un efecto más nítido. Es sin duda el aspecto que más quebraderos de cabeza me ha dado, ya que el juego podría lucir mucho mejor mejorando las opciones de Anti-aliasing.

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Queda hablar de los tiempos de carga. No son frecuentes, ya que ahora el mapa está conectado directamente sin ellos, pero lo cierto es que en cualquier PC, las pruebas que he obtenido son ampliamente satisfactorias. Los tiempos de carga vuelan. No eran excesivamente largos en la versión de consola, pero en PC son prácticamente inexistentes. Incluso la primera carga no te llevará más de apenas 4 o 5 segundos.

Tus armas de cazador: teclado y ratón

Monster Hunter es un título que no ha tenido muchas incursiones en el mundo del PC, menos aún en Occidente. El trabajo con ratón y teclado es el adecuado, pudiendo tener acceso a buena parte de los objetos de inventario y todas las acciones de movimiento disponible. No echarás de menos apenas ninguna acción, porque además es completamente configurable tanto en las teclas de menú como de juego. Y qué decir del chat. Si no quieres usar directamente el de voz, puedes chatear perfectamente con amigos utilizando el teclado. De hecho, no me extrañaría que mucha gente dejase el pad en la mesa en pos del teclado y ratón para hacer más cómoda la transición si usan el chat de texto, aunque lo lógico sería comunicarse con amigos mediante el chat de voz, claro está.

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Aunque permite la resolución, no hay rastro de relaciones de aspecto 21:9 en el juego, como nos tiene acostumbrados Capcom.
Aunque permite la resolución, no hay rastro de relaciones de aspecto 21:9 en el juego, como nos tiene acostumbrados Capcom.


Hay, eso sí, un pero. Y es el enfoque en los enemigos. Esta opción que se realiza con un mando apretando el stick hacia dentro y girando de izquierda a derecha para cambiar entre los distintos enemigos en los que nos centramos, puede ser en PC, un verdadero dolor de cabeza. En el momento en que centramos nuestra vista en un enemigo, el ratón se convierte en ese stick derecho y apenas un leve movimiento del dispositivo genera cierto caos en pantalla. Aunque esta es una opción que no se usa mucho, y menos para cambiar de enemigos, es algo que necesita un parche urgentemente.

Monster Hunter: World se puede disfrutar en ilimitadas tasas de frames por segundo en una gran variedad de ordenadores y configuraciones

En definitiva, la versión de Monster Hunter: World no sorprende, si has seguido el trabajo de Capcom en el mundo del PC. Han llegado a ese estado, el de productos cuidados y correctos, pero que siempre te van a dejar insatisfecho en alguna de sus pequeñas variantes. Bien sea por la falta de opciones ultrapanorámicas, por pequeños defectos gráficos o por algunas opciones de teclado. Lo de menos es que no llegue con texturas o efectos lumínicos mejorados. Al fin y al cabo, Monster Hunter: World no buscaba sacar tanto músculo gráfico de las propias consolas, menos aún con el motor de base que ha utilizado para su desarrollo. El objetivo aquí era satisfacer a la base de usuarios de PC y disfrutar de él en ilimitadas tasas de frames por segundo para una gran variedad de ordenadores y configuraciones. En ese aspecto, el juego cumple con creces. En los otros mencionados, todavía se le puede pedir a la japonesa que dé un paso más allá.

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La versión de PC de Monster Hunter: World sigue la estela de los juegos de Capcom en la plataforma, siendo correctos, pero sin llegar a dar ese empuje extra de calidad y cuidado. Hay luces y sombras en opciones de resolución, gráficas y de control de teclado, pero en líneas generales cumple con su propósito de llevar el juego a compatibles con altas tasas de frames por segundo.

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  • Falta de opciones gráficas y resoluciones ultrapanorámicas
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Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 40 horas (mínimo)
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