Lara Croft cierra su trilogía. Análisis de Shadow of the Tomb Raider

Lara Croft cierra su trilogía. Análisis de Shadow of the Tomb Raider
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La trilogía de la superviviente nos ha devuelto últimamente a una Lara Croft en plena forma. Sin embargo, es momento de cerrarla. En el análisis de Shadow of the Tomb Raider encontrarás nuestra opinión sobre el debut de EIDOS Montreal en una de las series del momento. Es la hora de la verdad.

Cuando se anunció en 2013 el reinicio de Tomb Raider muchos arquearon la ceja. No fue mi caso. No pretendo convertir esto en una exaltación de mi buen criterio, porque de hecho en esto suelo contar más errores que aciertos, pero en aquel momento un tratamiento más adulto del personaje y un cambio importante en la fórmula me parecían todo un acierto. Videojuegos como Tomb Raider Underworld o el spin-off Lara Croft and the Guardian of Light habían sido importantes triunfos, pero sin hablar de una saga que diera síntomas de agotamiento sí veía que un giro podía devolverla a lo más alto. Crystal Dynamics supo reinventarse a sí misma y logró dar la vuelta a las tornas. El resto es historia, y sirvió para arrancar la trilogía de la superviviente de una manera memorable, y continuarla con el también sobresaliente Rise of the Tomb Raider.

Ahora que el estudio californiano anda volcado en su adaptación a los videojuegos de Los Vengadores, que todavía no tiene fecha de lanzamiento y de la que no sabemos gran cosa, Lara Croft quedaba huérfana. Salió al rescate EIDOS Montreal, un estudio capaz de hacer grandes cosas y que se ha especializado en los últimos tiempos en recuperar marcas del pasado. Con Deus Ex: Human Revolution hicieron un trabajo sobresaliente para devolver a la actualidad la marca de Warren Spector, y con Thief lograron un buen juego que, eso sí, quedó bastante más lejos de los originales de Looking Glass Studio. ¿Lo que tienen esta vez entre manos? Una nueva prueba de fuego para su talento, y un ambicioso salto a la acción en tercera persona tras orientar sus proyectos precedentes a la perspectiva subjetiva.

Así que Lara Croft se enfrenta a su aventura definitiva, y esta vez lo hace sin el apoyo del estudio que la había devuelto a la gloria. Un elemento más que hace apasionante el descubrir este Shadow of the Tomb Raider que es, en definitiva, un broche para este arco narrativo que sigue el clásico esquema de los tres actos... y que concluye ahora.

Vídeo Análisis


Introducción, Nudo… y Desenlace

Algunas personas se sorprendieron de lo rápido que entendía Lara Croft en el Tomb Raider de 2013 que la única posibilidad que tenía de salir de aquella isla era matando. A mí pareció lógico: Lo entendí dentro de los estándares del género, y me pareció también relativamente comprensible dentro de la imagen que he tenido siempre del personaje. Es curioso que en tantas marcas de acción y aventuras en las que se presenta a un héroe con el que queremos simpatizar, los rigores de los videojuegos los conviertan en genocidas; estoy pensando también en la saga Uncharted, por ejemplo. Pero Shadow of the Tomb Raider hace una cosa muy bien para desmarcarse de las aventuras de Nathan Drake, y es que le da un tono grave al asunto que no tiene el despreocupado héroe de Sony.

Mucha gente demandaba el retorno de Lara Croft a la jungla. Shadow of the Tomb Raider nos da eso y mucho más.
Mucha gente demandaba el retorno de Lara Croft a la jungla. Shadow of the Tomb Raider nos da eso y mucho más.


Por un lado, el nuevo juego nos permite ver a una heroína que ha alcanzado ya su punto culminante en su progresión para convertirse en una máquina de matar, pero también nos da el reverso. Es un ser humano que se pregunta si lo que hace tiene sentido y, en ocasiones, se desmorona cuando mira atrás y observa su reguero de muertes. Eso sí, debe quedar claro que es más bien algo que va quedando implícito, no algo que quede patente a lo largo de la aventura.

EIDOS Montreal ha hecho bien en no querer sermonearnos sobre la violencia, sería bastante hipócrita si echáramos un vistazo al contador de muertes al terminar la campaña, pero sí ha acertado al mostrarnos ese lado humano de Lara Croft que hace más de un lustro hubiera sido impensable, y que poco a poco se ha ido cocinando con éxito. Al terminar una masacre, un abrazo al compañero que creía desaparecido se ve acompañado por un incontenible torrente de lágrimas, un mudo "no sabes lo que he tenido que hacer para llegar hasta aquí" que sobrecoge. A veces el silencio es más efectivo para contarnos algo sin caer en un paternalismo que estaría fuera de lugar en esta historia.

Lara Croft cierra su trilogía. Análisis de Shadow of the Tomb Raider


El desarrollo de la protagonista es, para mi gusto, lo mejor que nos deja la aventura

Ella vive al límite, es un ser que teme no estar a la altura de las expectativas, que varias veces titubea y no sabe qué camino seguir, e incluso que se permite arranques de nostalgia como los de echar de menos a sus padres ante el calor de una hoguera. ¿Por qué te cuento todo esto? Porque el desarrollo de la protagonista es, para mi gusto, lo mejor que nos deja la aventura; y las secuencias en las que flaquea y se vuelve vulnerable son las que más me han emocionado de toda la campaña.

Alrededor de esta nueva dosis de profundidad para su personalidad encontramos la clásica aventura de la saga Tomb Raider. Una nueva vuelta de tuerca al Viaje del Héroe, que tiene prácticamente todos los elementos del mito clásico, incluyendo ese componente sobrenatural del que no te voy a contar nada pero que, como no podía ser de otro modo, no falla en una entrega de la franquicia.

Las catástrofes amenazan el mundo de Shadow of the Tomb Raider. Algunos momentos espectaculares como una increíble riada.
Las catástrofes amenazan el mundo de Shadow of the Tomb Raider. Algunos momentos espectaculares como una increíble riada.


El apocalipsis maya, toda una leyenda proyectada en nuestro siglo, es la gran catástrofe a evitar; y lo circunda el clásico villano sin escrúpulos que, esta vez sí, es algo más interesante que muchos enemigos de la serie. ¿Por qué? En su cabeza considera que sí está haciendo lo correcto, y es algo que siempre me parece apasionante. Como ya te he dicho a mí lo mejor de la campaña me lo ha parecido todo lo relacionado con Lara Croft, pero eso es muy personal. Puede que a ti te encanten las intrigas palaciegas y las conspiraciones que rodean a la historia que, sin llegar a disgustarme, a mí me han dejado un poco más frío. No obstante, en lo que seguro que estamos de acuerdo es en que no se ha aprovechado demasiado todo lo relacionado con los desastres naturales. Apenas hacen acto de presencia en algunos momentos puntuales de la aventura, y dan la sensación de que podían haber sido exprimidos bastante más con espectaculares resultados.

Lara Croft cierra su trilogía. Análisis de Shadow of the Tomb Raider


La campaña puede ser superada en unas 15 horas si vamos al grano y nos centramos en las misiones principales, pero eso sería perderse mucho de lo que ofrece una aventura que puede duplicar el tiempo que le dediquemos si nos volcamos en desenmarañar todos sus secretos. Ya instauró Crystal Dynamics hace cinco años en el arranque de la trilogía que ésta iba a basarse en presentar pequeños mundos abiertos en los que moverse con total libertad y acometer diferentes distracciones y descubrir secretos o tumbas. Shadow of the Tomb Raider ha sido desarrollado bajo la supervisión de éstos, de modo que se respetan las bases y se añaden algunos otros matices. Por ejemplo, el de que cada gran zona está construida en los alrededores de una ciudad en la que podemos comerciar, hablar con los lugareños o incluso conseguir misiones secundarias de manos de éstos. Se trata de encargos sencillos y relativamente rutinarios, nada de gran interés, pero está bien ver que se introducen elementos nuevos en la fórmula de la franquicia. Así que podemos terminar la historia con un valor de entorno al 50% de completado del videojuego, así que haz tus propios cálculos sobre la duración que te puede llevar conseguir un 100%. Hay mucho que hacer en Shadow of the Tomb Raider.

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Más Letal que Nunca

No se me olvida en ningún momento que la saga Tomb Raider siempre ha sido aventuras y acción, en un cóctel muy equilibrado, pero algunas de las grandes novedades de la nueva entrega están principalmente enfocadas en los enfrentamientos, así que me parece procedente empezar por ahí. En los tiroteos puros y duros hay más bien pocas novedades. Se emplea la base de acción en tercera persona con fuerte énfasis en las coberturas ideada por Crystal Dynamics en 2013, y se le aportan algunos ligeros toques aquí y allá para tratar de afinar la fórmula. Si has jugado a los juegos anteriores sabes exactamente qué esperar, y si no lo has hecho la forma de afrontarlos es bastante común y sin mayores complicaciones.

Alguna parte de la campaña también nos enfrenta a peligrosas criaturas de la jungla. No están especialmente bien resueltas, pero son curiosas.
Alguna parte de la campaña también nos enfrenta a peligrosas criaturas de la jungla. No están especialmente bien resueltas, pero son curiosas.


Donde sí han apostado por introducir más novedades en lo relacionado con el sigilo, que sí aporta algunas ideas curiosas. Por ejemplo, una de las más llamativas es la de emplear el barro para tratar de pasar desapercibidos. Cuando veamos un charco podemos pulsar un botón y Lara, automáticamente, se embadurnará para que sea más difícil verla. Un detalle genial, que encaja muy bien también con la posibilidad que se suma a la de esconderse en los setos, y es la de ocultarse en las enredaderas de las paredes para que tampoco nos puedan ver de pie. Más posibilidades para afrontar cada situación, y así, una base enemiga o un grupo de soldados en patrulla se convierten en un diminuto y satisfactorio sandbox en el que enredar con la conducta de los adversarios, probar tácticas, diferentes vías…

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El juego desea muy claramente que lo terminemos más de una vez

¿El problema? No hay demasiadas. En las misiones principales puedes sentir que hay una cantidad bastante ligera de confrontaciones. Hay unas cuantas al principio y otras tantas al final, pero en todo el nudo del modo historia brillan por si casi total ausencia. Creo que hay suficientes buenas ideas en cuanto al sigilo como para haberlas explotado más con un mayor número de confrontaciones con enemigos, explorando ideas nuevas o mayor variedad de situaciones. Por ejemplo, apenas hay uno o dos enfrentamientos que nos permiten acabar con nuestros enemigos en silencio en un escenario con cierta verticalidad, también sólo uno o dos con agua… ¡Con lo que me ha gustado bucear para llegar a diferentes puntos de una base y asediar a los oponentes desde abajo! En este sentido tengo cierta sensación de oportunidad que se ha perdido para elevar el juego un poco más, con más ingenio y más situaciones.

La posibilidad de mejorar las armas le dan una cierta profundidad a su manejo. Es un buen lugar al que dedicar nuestros recursos.
La posibilidad de mejorar las armas le dan una cierta profundidad a su manejo. Es un buen lugar al que dedicar nuestros recursos.


De hecho, es casi al terminar cuando nos dan las flechas que son capaces de volver locos a los enemigos y hacer que se disparen de ellos, y en la recta final de la aventura incluso algunos adversarios llevan gafas especiales térmicas que son capaces de detectarnos entre la vegetación. Se acaba la aventura y uno se queda con la sensación de que quería disfrutar más de algunas de las cosas que llegan casi al final, tanto para el equipo de Lara como para sus oponentes. ¿La respuesta? El juego desea muy claramente que lo terminemos más de una vez, de hecho desbloquea al acabarlo un modo Nuevo Juego + con suculentos extras, así que no hay problema. Yo, de hecho, sólo soy de terminar un videojuego varias veces en contadas ocasiones, pero aquí sí me he quedado con ganas de más y de ponerme a prueba, no en vano el modo de dificultad Normal es bastante fácil, y los desafíos a la altura vienen en una segunda pasada.

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Sed de Aventuras

Claro que a muchos lo que de verdad importa en un Tomb Raider es todo lo que rodea a las propias escenas de acción y, en ese sentido, también hay buenas noticias. Las acrobacias siguen sumando posibilidades juego a juego. Aquí hay un mayor énfasis por la movilidad de Lara, y se presentan alternativas a explorar tan interesantes como el rápel o la de alternar la escalada en vertical con el uso de los piolets sobre peligrosas superficies en horizontal y bocabajo. Todo un reto a la altura de la heroína.

El árbol de habilidades está dividido en cinco grandes ramas. Cada una de ellas aporta un estilo diferente a Lara Croft.
El árbol de habilidades está dividido en cinco grandes ramas. Cada una de ellas aporta un estilo diferente a Lara Croft.


En algunos momentos, los más satisfactorios, el juego se viene arriba y empieza a simultanear unas maniobras con otras en secuencias realmente espectaculares. Partes en las que hay que escalar, después enlazar varios saltos de precipicios con el garfio y acabar con un suave descenso en rápel hasta una superficie varios metros más abajo. Es cierto que a veces el uso del botón del garfio en el aire me ha parecido algo caprichoso en los momentos más tensos y de mayor desafío, pero cuando se juntan todos los elementos en una misma escena y se van uniendo unos con otros se construyen algunos momentos realmente impactantes.

También me ha gustado todo lo relacionado con el agua, nada aprovechado en las últimas entregas. El buceo brinda una oportunidad fantástica al estudio para dotar de diversidad a los mapas y, aunque es poco creíble el tiempo que puede pasar Lara sumergida sin morir ahogada, hay algunos recursos interesantes como las burbujas de agua para tomar aire o las peligrosas pirañas.

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Los rompecabezas son, en su mayoría, bastante interesantes. Algunos de ellos se resuelven con colaboración de nuestros aliados.
Los rompecabezas son, en su mayoría, bastante interesantes. Algunos de ellos se resuelven con colaboración de nuestros aliados.


El otro elemento importante de Shadow of the Tomb Raider es el de los rompecabezas, que van más o menos en la línea de lo visto en las últimas entregas. El nivel de dificultad (dividido y pormenorizable precisamente en acción, plataformas y puzles) reduce la cantidad de pistas que recibiremos, pero en líneas generales son todos basados en el uso de alguna herramienta milenaria para poder continuar nuestro camino. Algunos de los más ingeniosos están vinculados a las Tumbas, que siguen siendo uno de los puntos de mayor atractivo del videojuego y que contienen algunas fabulosas, y la mayoría tienen algún sistema o mecánica más o menos ocurrente, basándose en físicas, poleas u otros recursos de lógica.

Hay también un árbol de experiencia que puede resultar algo confuso la primera vez que lo vemos, y cuando intentamos desbloquear nuestras habilidades iniciales, pero que en realidad es más sencillo de lo que aparenta. Prácticamente todo lo que hacemos en Shadow of the Tomb Raider nos depara puntos de experiencia, de modo que se convierte en un buen incentivo el hacer actividades accesorias para desbloquear cosas más espectaculares. Nuevamente entra en juego el modo Nuevo Juego + para sacar partido de todas ellas, y seguir progresando, en una segunda ocasión que nos animemos a superar el videojuego.

Por lo demás sigue estando presente el tema de fabricación de pertrechos, y de mejora de armas. Todo lo que podamos recoger del escenario nos ayudará a progresar en nuestra aventura, aunque ya te adelanto que hay que emplear los niveles de dificultad más altos para que no se nos acumulen los materiales en el inventario, o bien el inteligentemente implementado comercio para que no nos sobre. La compraventa con las tiendas de cada pueblo nos puede permitir obtener cosas muy interesantes para nuestro personaje.

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Un Tomb Raider de Nueva Generación

Tenía mucho interés, siempre desde el punto de vista visual, por ver el primer Tomb Raider desarrollado en exclusiva para esta generación de máquinas. Porque hay que recordar que Rise of the Tomb Raider también salió para Xbox 360, y en algunos aspectos es un salto notorio y que se puede aplaudir, y en otros deja la sensación de que el título debía haber dado bastante más de sí.

Lara Croft cierra su trilogía. Análisis de Shadow of the Tomb Raider


Lo mejor, sin duda, son los escenarios y su iluminación. La mayoría lucen fantásticos, y es fácil hacer unas panorámicas impresionantes y los aficionados tienen mucha carne que explotar con el siempre atractivo Modo Foto, capaz de lograr unas instantáneas muy impactantes. Sin embargo, por cada zona muy poderosa hay otra algo más descuidada. Hay bastante pasillo de selva sin un atisbo de personalidad y sin gran nivel de detalle, especialmente en el tercio inicial de la aventura, y sólo algunas áreas (sobre todo alguna tumba) logra las cotas de personalidad e identidad cuyos picos hemos visto en episodios anteriores.

Shadow of the Tomb Raider es un título de contrastes en la faceta visual. Eso sí, tiene una iluminación fantástica. Sobre todo con HDR.
Shadow of the Tomb Raider es un título de contrastes en la faceta visual. Eso sí, tiene una iluminación fantástica. Sobre todo con HDR.


Tampoco es que sea un juego espectacular en la ejecución técnica. Asombra el acabado de los rostros en las cinemáticas, con una expresividad y un nivel de detalle y mimo increíbles, pero eso hace todavía más dura la comparación con Lara y el resto de personajes en las partes in-game. El modelado del cuerpo del personaje es bueno, y sus animaciones de sobresaliente, pero tanto en enemigos como en ella misma hay una alarmante falta de precisión en aspectos como el rostro. Nos han asegurado que se va a corregir con un parche el día del lanzamiento elementos como el hecho de que el pelo empieza a hacer "cosas raras" cuando llevamos más de un par de horas de partida, pero hay más cosas que sumar a ese parche. Hay algunos bugs, la mayoría no muy relevantes, pero sí algo aparatosos.

Lo mejor, sin duda, son los escenarios y su iluminación

Y el juego necesita bastante trabajo de optimización: Hay dos posibilidades de visualizarlo en, por ejemplo, Xbox One X: Modo de alta resolución o modo de tasas de imágenes por segundo también más altos. En ninguno de los dos el juego va tan fluido como debería, y además adolece de una falta de atención por la sincronía vertical bastante molesta a la vista. Nos han prometido desde el estudio que bastantes de estas cosas se irán corrigiendo, para empezar con el parche de día de lanzamiento, así que habrá que seguir de cerca los progresos del juego en este ámbito. De momento, por ejemplo el fabricante Nvidia ya ha sacado sus propia revisión de drivers para mejorar el rendimiento. Por ahora, y a falta de más parches, el rendimiento es un poco caprichoso. En líneas generales va fluido con un PC de gama alta a 1080p y entorno a los 60FPS con todas las opciones gráficas al máximo, casi quince incluyendo los siempre exigentes filtros de texturas y anisotrópicos y fijables tanto desde el exterior del programa como dentro de él; sin embargo en algunas áreas muy recargadas es fácil detectar caídas en la tasa de imágenes por segundo incluso sin necesidad de herramientas como el Fraps para constatarlo. Habrá que ver cómo progresa el título gracias a los siguientes parches. Desde Square Enix, de hecho, se nos ha prometido que habrá una herramienta de benchmark que llegará el día del lanzamiento y, lo que sí está disponible en estos momentos, es el soporte para dispositivos de seguimiento Tobii como EyeX.

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En cuanto al sonido, también algún contraste aunque una experiencia mucho más redonda y mejor conseguida. El doblaje a nuestro idioma es realmente bueno, especialmente con una Lara Croft sometida a un tour de force de emociones de la que la actriz sale muy bien parada, tanto en versión original como en castellano (el juego deja cambiar los lenguajes). Los efectos están a la altura de lo que esperamos de una producción de estas características, mientras que la música me deja alguna duda más. Apuesta por la visceralidad y lo tribal, con abundante presencia de percusión y bastante economía de instrumentos, algo que puede hacer que se parezcan mucho entre sí. Sin embargo, el mayor problema es que las partituras son bastante más cortas de lo que estoy acostumbrado a escuchar en un juego de estas características y esto puede hacer que suenen algo repetitivas. En alguna secuencia de puzles que se me ha resistido incluso he tenido que desactivar la música algo que, insisto, no estoy acostumbrado a hacer.

Excelente

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Shadow of the Tomb Raider

Por: El equipo de 3DJuegos
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Shadow of the Tomb Raider se basa en las bases fijadas por Crystal Dynamics y las amplía en algunas direcciones propias para, sin explorar nuevos horizontes, sí lograr algo más de profundidad en los que ya conocíamos. Así que el debut de EIDOS Montreal no es una revolución, ni mucho menos, pero sí un juego de acción y aventuras realmente notable. Tiene cosas que mejorar, por supuesto, y le falta algo de la chispa de Crystal Dynamics; sin embargo es un ilusionante comienzo para este estudio, y un buen cierre para la trilogía de la superviviente de Lara Croft.

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Jugadores:
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 14-16 horas (mínimo)
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