Análisis de DOOM Eternal. id Software sube el nivel con un shooter imprescindible

Análisis de DOOM Eternal. id Software sube el nivel con un shooter imprescindible
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El infierno sobre la Tierra es real. Pero, ¿quién lo está desatando realmente? A juzgar por nuestras partidas al nuevo Doom durante todos estos días, no tenemos duda: nosotros. La obra de id Software es inmensa. Os lo descubrimos en nuestro análisis de DOOM Eternal, un shooter con un altísimo nivel de intensidad.

A veces, solo hace falta hacerse una pregunta para que todo cuadre: ¿cómo hacer Doom más intenso? Bajo esta premisa, todo vale. Si hay que poner barandillas para balancearse como un mono, se hace. Si hay que construir un nivel fuera de la órbita terrestre, saltando en el espacio con gravedad atmosférica, pues se crea. Si hay que colocar cadenas de fuego giratorias flotantes como en Super Mario Bros., adelante y no te cortes. Nada extraña en Doom Eternal, porque todo aporta a ese nivel de intensidad. Pocos juegos me han logrado mantener en tal estado de concentración, haciendo malabares entre daño, curación y munición. Cuando automatizas Doom, tus acciones se ejecutan sin pensar.

Sí, Doom Eternal es uno de esos juegos en los que te vas haciendo mejor a medida que vas interiorizando todas las opciones del combate. Al terminar la campaña, mi forma de jugar no tenía nada que ver con cómo empezó la refriega. Me recuerda a esa sensación que dan juegos como Devil May Cry 5, en la que una segunda partida no se hace exclusivamente por seguir disfrutando, sino porque es una vuelta muy distinta, al tener todas las armas desbloqueadas y haber dominado una serie de movimientos. No menciono la obra de Dante a la ligera. Doom Eternal me recuerda a un hack and slash, solo que aquí sustituimos la excelencia y la búsqueda de un combate con estilo por la pura supervivencia extrema.

En la nueva obra de id Software, gestionar tus recursos es indispensable. No sé cuántas veces habré estado al borde de la muerte, a un toque de morir, y remontar la jugada. También he estado en el lado contrario, repleto de salud y armadura, jugando de forma demasiado relajada y confiándome. Los combates son un baile de movilidad. El propio estudio llama a esta forma de luchar la Doom Dance. Hay algo único en este estilo hit and run que ha sido potenciado en Eternal. Las arenas son más asimétricas, creando espacios abiertos y callejones sin salida. Se ha fomentado mucho la movilidad vertical y aérea, mientras que cada enemigo tiene su fortaleza y su debilidad. Todas las buenas ideas que se atisbaban ya en el Doom de 2016 aquí quedan más claras. Puede que no sepas explicarlo, pero conoces, instintivamente, cómo y cuándo es mejor enfrentarse a cada tipo de enemigo. Sabes compensar, en fracciones de segundo, si merece la pena cambiar de arma o hacer frente a otra amenaza.

Más frenético, más DOOM

Todo ello se ve potenciado por ese sistema de recursos que cambia las reglas del juego. Puedes conseguir munición, salud y armadura en el escenario, pero en muchas ocasiones la mejor defensa es atacar como un demente. Hay cuatro puntos claves. Recoger la salud de los enemigos aturdidos, mediante una violenta ejecución, utilizar el lanzallamas con el fin de conseguir armadura, la motosierra para buscar munición y las ejecuciones para mejorar tu golpe especial. Mantener la sangre fría y saber buscar qué es lo que necesitas en cada momento es la diferencia entre progresar adecuadamente en los niveles o repetir una y otra vez la misma lección. Por ejemplo, en mi caso, se me olvidaba utilizar el lanzallamas y recogía siempre más salud de la que necesitaba. También tenía demasiado asimilada la motosierra como un salvavidas, en vez de como un recurso para conseguir balas. Una vez que logré adaptarme a la nueva estrategia, los combates fluyeron a un ritmo que no decae en ningún momento.

id Software sube el nivel con un shooter imprescindible


 La contundencia de las armas está asegurada. Todo es brutal.
La contundencia de las armas está asegurada. Todo es brutal.

Esto es un buen punto. Las arenas tuvieron su crítica en el anterior Doom, pero en Eternal en ningún momento he notado que el ritmo se corte. Hay vida (o muerte) también entre puntos calientes del mapa, que te mantienen entretenido y las distintas orografías de los niveles se diferencian tanto entre sí que no percibí en ningún momento la temida sensación de repetición. A ello ayudan mucho los enemigos y el nuevo tratamiento de las armas. Estas últimas son las clásicas de la franquicia, con apenas añadidos. Se echa de menos alguna aportación, pero para ello vienen al rescate los diferentes modos de cada una de ellas, que las hacen más dinámicas que nunca. Algunas repiten opciones, como el cañón pesado, que puede aplicar un zoom de precisión, pero también convertirse rápidamente en un lanzador de pequeños misiles. La gatling tendrá esa forma letal de torreta escupebalas, pero ahora también la capacidad de crear un escudo frente a ti. Y qué decir de la super escopeta, a la que se le ha incorporado un gancho que nos permite acortar la distancia acercándonos rápidamente a los enemigos para encañonar sus dos cartuchos, creando algunas jugadas realmente estilosas. Solo este gancho cambia radicalmente la forma de encarar las refriegas.

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Es difícil capturar en imágenes el frenetismo del combate de Doom Eternal
Es difícil capturar en imágenes el frenetismo del combate de Doom Eternal

Las armas cambian realmente porque lo hacen los enemigos. Un cacodemonio puede ser una verdadera molestia que puedes solucionar fácilmente lanzando una granada a su boca para tenerle a punto de ejecución. Un revenant o un arachnotron quedan prácticamente inutilizados si acabas con sus baterías de misiles. Los Mancubus tienen poderosos cohetes y lanzallamas en los brazos, pero son mucho más inofensivos si te centras en estas partes. Por lo tanto, explotar las debilidades de cada oponente siempre tiene recompensa. Sin embargo, la cosa no es tan fácil como parece. Doom te exige que hagas lo más adecuado según la circunstancia. Por tanto, si tienes un rifle de plasma en la mano y aparece un arachnotron (vulnerable a la granada de la escopeta) tienes que pensar si merece la pena cambiar de arma o limpiar antes a otros enemigos vulnerables al plasma. Son este tipo de microdecisiones las que tienes que estar tomando constantemente, mientras te mueves sin parar.

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Más que combatir

Si Doom Eternal solo fueran estos combates, la fórmula seguiría siendo muy consistente. Pero lo que complementa su brillante diseño son unos niveles que mezclan la exploración y el plataformeo con tino. Buscar secretos era y es divertido, pero lo es más si para encontrarlos tenemos que sacar partido a la nueva agilidad de nuestro Doom Slayer. Hablo de auténticas secciones de plataformas que combinan muy bien dos de los términos que más ponen a un aficionado del género: el doble salto y el double-dash. Alcanzar todos los rincones del mapa no solo tiene premio en forma de todo tipo de objetos coleccionables y mejoras, sino, más importante aún, es un placer en sí mismo. Aunque son los menos, también habrá algún que otro pequeñísimo puzle para amenizar algunos segmentos de exploración en la aventura.

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Doom Eternal le da mucha importancia a estos momentos de exploración. No solo por añadir variedad a la campaña, sino porque son gracias a ellos con los que encontramos zonas que muchos jugadores no querrán perderse. Explorando accedemos a combates opcionales, en los que tenemos el tiempo justo, y desafiantes arenas extra que nos recompensan con una llave. Consigue seis y tendrás una recompensa que no creo que te quieras perder.

Lo cierto es que hay mucho que hacer en la campaña y el juego apela a nuestro espíritu más completista, pero creo que lo hace con cabeza, permitiéndonos volver a repetir misiones siempre que queramos desde nuestra base y abriendo el viaje rápido una vez el nivel está completado para explorar todas las zonas grises del mapa. Da gusto, por tanto, terminar una misión y ver cómo todas esas barras de combates y exploración se rellenan. Vuelven también los desafíos, que nos animan a cumplir una serie de requisitos (acabar con enemigos de una cierta manera o recoger objetos claves) para ser completados.

Habrá momentos de respiro, que no decaen gracias a las escenas de plataformas y la búsqueda de secretos.
Habrá momentos de respiro, que no decaen gracias a las escenas de plataformas y la búsqueda de secretos.

Esta vez no habrá Snapmap ni ningún tipo de opción para crear nuestros propios niveles

Se nota que hay un nivel de utilidad en estas tareas, que nos recompensan con mejoras para nuestras armas y traje, y otro más secundario dedicado a desbloquear recompensas estéticas. Abrir el menú de juego da de por sí una buena muestra de a qué me refiero, permitiéndonos personalizar el aspecto de nuestro Doom Slayer, del propio menú, sus fondos, posturas, insignias y todos los elementos visuales que se buscan con esta personalización. No tienen mucho impacto en la campaña, pero sí lo tendrán más en el modo multijugador: el Battlemode. Lamentablemente, no os puedo ofrecer ninguna impresión de este modo online, ya que por el momento, y hasta el lanzamiento oficial del juego, los servidores están completamente cerrados. Se espera un interesante versus asimétrico entre el Doom Slayer y una selección de demonios: el revenant, el mancubus y el elemental del dolor; cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. A priori, tiene pinta de ser divertido sobre todo para el Doom Slayer, pero nos queda la duda de cómo serán las refriegas encarnando a los demonios. Además, como ya estaba confirmado, esta vez no habrá Snapmap ni ningún tipo de opción para crear nuestros propios niveles.

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Algunos escenarios dejan estampas demoníacas impresionantes.
Algunos escenarios dejan estampas demoníacas impresionantes.

Sí tenemos, no obstante, un buen aporte, haciendo un sentido homenaje a la franquicia: los niveles maestros. ¿Recordáis cuando os he dicho que una segunda vuelta a Doom Eternal es muy agradecida? Pues lo es más gracias a los niveles remezclados con desafíos más extremos (en cualquier dificultad) y combates nuevos donde antes no los había. Rejugar cada fase en su nivel maestro es una de las mejores formas de alargar aún más las 18-20 horas que puede durarte la campaña principal, pero por el momento solo hay dos disponibles, y se irán aumentando gradualmente a lo largo de la vida útil del juego.

¿Hay algo mejorable en Doom Eternal? Honestamente, si la hay, no sabría muy bien qué. Es cierto, como he dicho antes, que algún arma nueva podría cambiar algo las dinámicas de los combates, pero es que tampoco las he echado de menos, ya que la nueva movilidad, la verticalidad y los gadgets hacen el trabajo casi mejor. También es verdad que algún nivel puede no estar a la altura del resto, pero esto es así porque el conjunto tiene mucha calidad. Sí que he disfrutado menos de esa nave fortaleza, que nos sirve como un menú camuflado y que es una forma algo lenta y al principio un poco confusa de presentar las opciones del juego entre misión y misión.

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Pecado Final

La historia, por su parte, es algo que sigue siendo completamente opcional. Hay alguna que otra secuencia cinemática intrascendente (salvo algún que otro momento revelatorio) y que están diseñadas para introducirse en el códice del juego, donde realmente hay mucha información interesante que ayuda a comprender perfectamente el papel de los personajes principales y los acontecimientos que han ido sucediendo a lo largo de los años. Para no desvirtuar el frenético ritmo que tiene, se entiende perfectamente que la historia durante la campaña esté fragmentada. Únicamente se ofrece un pequeño contexto para que, quien quiera, investigue por su cuenta en los archivos del juego.

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En lo técnico y artístico nos encontramos ante un juego brutal.
En lo técnico y artístico nos encontramos ante un juego brutal.

Técnica y artísticamentemente, Doom Eternal es una barbaridad. No solo el juego se comporta sólido como una roca y libre de bugs, algo que ya podíamos esperar del buen trabajo de id Software, sino que la cantidad de detalle puesta las animaciones es impresionante. El simple ejercicio de ejecutar Doom 2016 nada más terminar la campaña es muy revelador. Notas cómo está mejorado cada uno de los movimientos del Doom Slayer, pero, sobre todo, cómo los enemigos reaccionan de forma más creíble a la munición descargada. Los demonios se tambalean, se frenan. Su piel se quema y se desgarra. Se cae a pedazos. Las ejecuciones son mucho más brutales y variadas según el ángulo en el que te aproximes a los enemigos. Todo, en general tiene mayor impacto. A ello se le suma una banda sonora de Mick Gordon que sigue encajando perfectamente para reforzar el combate. Los escenarios tampoco se quedan atrás. Cada vez que se abre una puerta de diez metros sabes que te espera un paisaje para recrear la vista. Mientras que no perdemos los entornos demoníacos, marcianos y terrestres, muchas de sus incorporaciones son recibidas con aplausos.

Las opciones de configuración siguen siendo extremas, tanto en ajustes como en el nivel de optimización. En PC, para una configuración de 1080p, no sobrepasa nunca los 7GB de VRAM, por lo que podrás moverte entre las configuraciones Alta y Pesadilla según si tu tarjeta tiene 6GB u 8GB. Eso sí, con tarjetas más discretas de 3GB y 4GB se pueden conseguir buenos resultados con gráficos en medio-bajo, mientras que la configuraciones extremas para mover el juego a 4K60 o 1440p120 requerirán de un buen procesador y gráficas de entre 11GB y 16 GB de VRAM. Por su parte, PS4 corre el juego a 1080p y 60 FPS en el modelo estándar, 1440p reescalados a 4K y 60 FPS en PS4 Pro; mientras que Xbox One hace lo propio en 900p reescalados a 1080p y 60 FPS; y 1800p reescalados a 4K y 60 FPS en Xbox One X.

id Software sube el nivel con un shooter imprescindible

Se puede definir Doom Eternal en una palabra: intensidad. Esos momentos dulces que consiguen algunas obras en las que no solo las mecánicas son divertidas, sino que funcionan como un engranaje para una causa mayor. En este caso, mantener su vertiginoso ritmo y ayudar al jugador a utilizar el equipo al completo sin caer en conformismos. Doom 2016 fue un gran juego, pero Doom Eternal demuestra que la fórmula todavía podía cambiar a mejor, y se nota en cada decisión de diseño que id Software ha tomado. Tras terminar la campaña, la primera pregunta que te viene a la cabeza es: ¿y si vuelvo a empezar con la cantidad de cosas que he aprendido ahora? Ahí es donde todo cobra sentido y te das cuenta de que, efectivamente, Doom es eterno.

Imprescindible

Obra maestra
id Software sube el nivel con un shooter imprescindible

DOOM Eternal

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Es difícil equivocarse con esto: Doom Eternal es exactamente lo que estabas esperando. Parece difícil pensar que la franquicia puede elevar aún más su grado de intensidad, pero sin duda lo logra. Todos los añadidos no solo son bien recibidos, sino que ya no nos imaginamos Doom sin ellos. Hay algún que otro nivel menos inspirado, y la base del Doom Slayer no deja de ser un menú camuflado algo lento e incómodo, pero el conjunto es sólido como pocos. Hay muchas razones para jugarlo y otras cuantas para visitarlo cada cierto tiempo.

Comprar DOOM Eternal
  • El frenetismo de su combate es mayor que nunca.
  • Técnica y artísticamente, un portento. Las reacciones de los enemigos son impresionantes.
  • El equilibrio de recursos entre salud, armadura y munición.
  • Gran diseño de niveles con momentos de plataformas.
  • Arenas de combate mejor conseguidas, con más opciones y verticalidad.
  • La música intensifica aún más los combates.
  • La nave que funciona como base, donde elegimos misión, no deja de ser un menú camuflado, algo lento y al principio confuso.
  • Algún nivel suelto está menos logrado.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 18-20 horas
Ver requisitos del sistema
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