Análisis de Project Cars 3. Buscando un hueco en la parrilla de salida

Análisis de Project Cars 3. Buscando un hueco en la parrilla de salida
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Slightly Mad Studios ha decidido abandonar el carácter más simulador de su franquicia para reducir la marcha y volverse un juego más accesible para todos los aficionados a la conducción. ¿El resultado? Lo comprobamos en el análisis de Project Cars 3.

Comencemos con el nombre. Project Cars 3 es la tercera entrega de la serie de conducción de Slightly Mad Studios, y a la vez no lo es. El reglaje ha cambiado en absoluto. Esto, en sí mismo, no es necesariamente algo malo. Todos hemos podido ver cómo la saga Forza Motorsport ha sabido bifurcarse, aprovechando gran parte del trabajo de Turn10 para construir un videojuego de conducción completamente distinto con Forza Horizon. El cambio en Forza se siente más, al ser un mundo abierto y el nombre refleja ese espíritu.

En Project Cars 3, o vas avisado por seguir la industria de cerca, o la decepción puede ser mayúscula, porque uno esperaría en esta tercera entrega la nueva versión del simulador y no un cambio bastante radical en su filosofía, a lo que se ha llamado "simcade", una mezcla de arcade y simulación. Una propuesta algo más exigente que el arcade más tradicional, pero sin la búsqueda del realismo de este último. Y claro, la pregunta que me surge es la siguiente: ¿Cómo deberíamos enfocar este título, como lo que esperamos de Project Cars o como lo que es? Creo que, siempre que ha surgido este debate, todos los jugadores coincidimos en que se debe opinar de un juego por lo que es y no lo que esperamos de él.

Sabía que Paul Rustchynsky se había incorporado a Slightly Mad, pero no imaginaba cuánto iba a influenciar el desarrollo. El que fuera director de la serie Motorstorm, Driveclub y Onrush, deja clara aquí de nuevo su filosofía en el desarrollo de los modos de juego y su progresión. No tardarás mucho en comprobar que se parecen enormemente a lo que hizo Driveclub, proponiendo una serie de retos por categorías, donde las tareas secundarias nos daban estrellas extra que nos ayudaban a desbloquear categorías avanzadas. Aquí, esas estrellas son sustituidas por otro símbolo, pero su esencia es la misma: pedir al jugador ciertos requisitos antes de avanzar de categoría y dominar todas las pistas de múltiples formas. Así, a las carreras se suman contrarrelojes, adelantamientos y sectores limpios, zonas de velocidad, mejor tiempo medio en tres vueltas… Incluso un más alocado modo demolición donde tenemos que conseguir puntos rompiendo unas barreras en la carretera; y todo culminando en un campeonato de varias rondas donde demostrar la pericia al volante. Todo ello compone un modo Trayectoria que comencé con el mismo entusiasmo que Driveclub, pero que, poco a poco, creo que fue perdiendo intensidad, sin lograr cautivarme tanto como para querer cumplir todos los desafíos y dominar todas las categorías de cada coche. No es un solo factor el que influye en la experiencia, sino, como veremos más adelante, más bien una combinación de varios de ellos los que van mermando un poco el ánimo del jugador.

Los modos de juego y su progresión se parecen enormemente a lo visto en DriveClub

Pero antes, volvamos al menú, que sigue teniendo más influencias del trabajo de Rustchynsky. Muchas de sus modalidades están aquí, incluidos los desafíos del juego que creó con Evolution Studios, que aquí se ven reflejados en el modo Rivales. Un gran modo que alargará la vida jugable con pruebas estacionales, tanto diarias, semanales como mensuales, donde competir en los marcadores con otros jugadores por los mejores tiempos y medias. A esto lo acompaña un multijugador que teniendo, digamos, la "excusa" de no ser un simulador, ofrece un poco de lo básico, con modos de juegos rápidos y eventos personalizados para correr rápidamente contra el resto de jugadores. La opción que más destaca son los eventos programados, que nos permiten dar vueltas por un circuito para conseguir una posición según nuestro tiempo logrado hasta que llegue la hora exacta en la que competir, en una prueba no solo de pericia al volante, sino de resistencia. Aun así, Project Cars 3 ha intentado mantener el espíritu competitivo, y lo muestra la forma en que se organizan a sus jugadores: a medida que vamos compitiendo en carreras, se evalúa nuestro comportamiento en pista por buen comportamiento y trazadas correctas. Si rodamos bien en la pista, subiremos de categoría, mientras que si nos salimos y armamos caos, quedaremos reducidos en las posiciones más bajas.

Cambiando de disciplina

Buscando un hueco en la parrilla de salida

¿Qué recoge entonces el título de los anteriores Project Cars? El motor y el trabajo realizado en la elaboración de los circuitos, la metereología y su clima dinámico. Sigue siendo muy llamativa la forma en la que la lluvia va inundando el circuito y funciona para alterar el ritmo de la carrera. Sin embargo, las físicas se han reducido mucho. Aunque Project Cars 3 es un juego que puede resultar desafiante con las ayudas desactivadas, las cosas no funcionan igual que antes, no solo es una cuestión de desactivar el control de tracción y de estabilidad; la física de sus ruedas no se comporta de forma tan fidedigna y apenas hay que tener el mismo cuidado que antes con el sobreviraje en las curvas. Mucho menos con opciones que han desaparecido, como los daños, la gasolina, el desgaste del neumático y las paradas en boxes. Comprendo que estas cuestiones forman parte del lado simulador y es, en cierto modo, un sacrificio, pero se entienden menos otro tipo de deferencias que el juego tiene con los choques, tanto entre vehículos como en las vallas: eres perfectamente capaz de apoyar tu vehículo en la carrocería rival, o usar una barrera de "colchón" y apenas perder tiempo en el crono. Sí, cuida de los atajos en carrera, para que los jugadores no hagan demasiada trampa, pero hay demasiadas reglas blandas en las que se puede llegar a perder la competitividad contra la inteligencia artificial. El resultado final en pista lo asemeja más a un juego tipo GRID, aunque quizá con un talante algo más realista con las opciones de ayudas desactivadas.

Buscando un hueco en la parrilla de salida


Buscando un hueco en la parrilla de salida

Es aquí donde se nota más el carácter accesible del juego, que busca lograr una buena respuesta no solo con el volante (sigue siendo la mejor opción), pero también con mando. Es sorprendente lo mucho que ha evolucionado el control con un mando, haciendo el juego perfectamente disfrutable no solo desde la cabina, sino desde las vistas exteriores. La inteligencia artificial de los oponentes, sin embargo, se lleva una de las peores partes. Aunque existen diferentes modos para reflejar su nivel y su agresividad, lo cierto es que se sigue comportando de forma algo errática, tendiendo a quedar en el rebaño de vehículos con la cabeza de salida siendo la única que presiona en las dificultades más altas. Lamentablemente, ni siquiera en estas dificultades hemos encontrado un verdadero desafío, haciendo que muchos de los retos que se nos presenten provengan más de los eventos secundarios que del propio hecho de ganar la carrera, y haciendo los eventos de campeonato los más fáciles de ganar.

Pero si hay un apartado que me ha decepcionado, es el gráfico, al menos en la versión de consolas. El juego tiene problemas tanto visuales como de rendimiento en algunos eventos. Existen dos modos gráficos, uno que prioriza la resolución y otro que prioriza los frames por segundo. Ninguno bloquea la tasa de frames a 60, sino que la deja de forma variable, siendo la segunda la más consistente, pero susceptible a bajar en momentos críticos, donde hay abundancia de vehículos o de efectos metereológicos, por ejemplo. Pero, además, me he topado con ciertos bugs visuales realmente molestos. Desde los menos importantes, pero notorios, como el reflejo incorrecto o a baja resolución en el parabrisas, recursos que tardan en cargar, hasta los más graves como errores visuales que no interpretan bien la luz y los reflejos del asfalto y se representan como una amalgama de píxeles blancos en pantalla. El apartado sonoro, en cambio, es lo que podría esperarse de la franquicia, rescatando buena parte de los efectos que se comportan de forma correcta, pero con una música genérica cuando la hay y prácticamente inexistente en otras ocasiones.

Como secuela, ha aumentado el número de vehículos a los 211, pero también ha perdido un buen puñado de circuitos

Hay que entender también que dentro de ese "lo que es", esta tercera entrega es también un Project Cars y, por lo tanto, es lógico que la gente realice ciertas comparaciones con aquello que ya disfrutó. Y lo cierto es que, como secuela, ha aumentado el número de vehículos a los 211, pero también ha perdido un buen puñado de circuitos, reduciendo el número a las 51 pistas. Hay algunos nuevos, que cogen esa filosofía de Driveclub de ser trayectos en vez de pistas cerradas, aprovechando hermosos paisajes que recorrer en vez de trazadas más perfectas y profesionales, como algunas rutas por La Habana, California o la Toscana. También se han mantenido algunas características que se agradecieron mucho de su segunda parte y que son de agradecer, como la opción en PC de poder usar dispositivos de Realidad Virtual.

Buscando un hueco en la parrilla de salida

Con todo, habiendo sido un aficionado (y defensor) de Driveclub desde su accidentado lanzamiento, viendo los paralelismos que hay entre uno y otro juego, siento que Project Cars 3 es una extraña mezcla de ideas y filosofías que a veces funcionan mejor que otras. Project Cars 2 tenía una idea clara de lo que quería ser: un juego ambicioso, intentando competir cara a cara en un terreno tan difícil como el simulador a base de una física que no solo buscaba el realismo, sino la diversión; y con un despliegue amplísimo de coches y circuitos. Driveclub, por su lado, también tenía claras las cosas en cuanto a su diseño de modos y su acabado, siendo un arcade que buscaba la competición con amigos, la belleza en sus circuitos y unos efectos climáticos que, curiosamente, sigue siendo de lo mejor hoy día, con una clara intención de comparar tiempos constantemente con nuestros amigos.

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Project Cars 3 queda algo regazado entre la multitud

Project Cars 3, en cambio, parece querer picar un poco de aquí y allá, mezclar unos estilos con otros, y en ocasiones eso hace que el resultado no sea el óptimo, como si el motor del coche original se hubiese forzado a sostener una estructura para la que no está diseñada. Se nota al pasar horas y horas en su modo Trayectoria, que poco a poco se va sintiendo menos atractivo y más repetitivo, aunque nos aliente a repetir los circuitos con coches más potentes. Todo ello deriva a buscar la diversión en el multijugador y los desafíos, los cuales creo que pueden dotar de grandes momentos si te dejas seducir por batir las marcas y escalar posiciones en el medallero. Aquí sí creo que el juego puede tener un mejor recorrido, y contentar a un cierto segmento del género, que busque una experiencia online intensa, sin llegar al simulador. Pero es cierto que esa pérdida de identidad, unida a un momento de la generación en la que los juegos de conducción logran impactar por su profundidad, por su gran acabado, o por ambas cosas, Project Cars 3 queda algo regazado entre la multitud. El cambio de filosofía, que creo se habría beneficiado de un cambio de nombre algo más aclaratorio, también podría haber sido reflejado mejor en un juego con más personalidad. Sigue siendo un buen juego, que se disfruta porque la base es correcta y las ideas atractivas, pero podía haber ofrecido más novedades, en vez de centrarse solo en reducir el realismo y encajar mucho del trabajo realizado en una propuesta más accesible.

Bueno

Sin sello
Buscando un hueco en la parrilla de salida

Project Cars 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Project Cars 3 cambia de categoría, acercándose más al terreno del simcade que al del simulador. Aprovecha buena parte de su tecnología, del trabajo realizado en circuitos y coches previos, para armar una filosofía distinta, más accesible y donde el mando se ha convertido en una opción muy viable. Esta filosofía lo acerca a otros juegos como GRID en su conducción y Driveclub en su diseño, pero después de rodar por sus pistas y pruebas, nos preguntamos si el cambio debería haber venido acompañado de una identidad más única. No nos importa, en el fondo, que Project Cars 3 quiera reconvertirse (aunque el nombre quizá debería reflejar esto mejor) y hemos pretendido disfrutar del juego como lo que es y no lo que se espera de él: pero lo que es a veces parece quedarse entre dos tierras, restando personalidad, sin alcanzar tampoco la belleza que pueden conseguir estos juegos, y con algunas asperezas en el comportamiento del vehículo y su IA que lo alejan de lo esperado.

Comprar Project Cars 3
  • Algunos modos, como Rivales, son muy divertidos y alargarán mucho la experiencia.
  • El mando ahora es una opción muy buena para su control.
  • Mantiene cierta base del original y mucho de su amplio contenido.
  • El comportamiento del vehículo en algunas situaciones y la inteligencia artificial están algo descuidados.
  • Bugs visuales en la versión de consola.
  • El modo Trayectoria va perdiendo frescura, aunque nos ofrezca mejores vehículos.
  • Ha perdido identidad: ya no es Project Cars, pero ese cambio no lo ha dirigido a convertirse en algo reconocible; con nombre propio.
Jugadores: 1-20
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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