Análisis de Super Mario Maker 2, emulando a Miyamoto (parte II)

Análisis de Super Mario Maker 2, emulando a Miyamoto (parte II)
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Si a alguien le hubieran dicho hace treinta años que algo como Super Mario Maker iba a ser posible algún día, probablemente se hubiese reído de él. Motivo más que suficiente como para valorar esta creación, más cuando tenemos una secuela para Nintendo Switch que mejora en todo a su predecesor. Os lo contamos en nuestro análisis de Super Mario Maker 2.

Nintendo es una de las compañías con mayor talento a la hora de crear videojuegos. Su experiencia es una de las más prolongadas de la industria, con creativos de la talla de Takashi Tezuka, que es el máximo responsable de esta producción. Si es así, entonces… ¿qué le faltaba a Super Mario Maker para resultar un todavía mejor editor de videojuegos? Básicamente, escuchar a la comunidad, y eso es exactamente lo que se ha hecho.

Lo que más me sorprende de esta secuela es cómo Nintendo ha ido incorporando todo aquello que se había venido pidiendo. Consultando mi análisis de Super Mario Maker, critiqué como aspectos negativos que no tuviera alguna modalidad adicional y un multijugador. Con SMM2 no sólo veo que se ha incluido un modo historia, sino que además el juego introduce juego para hasta cuatro participantes, tanto en local como en online.

Si creéis que esto es una mera coincidencia, sólo tenéis que ver una de las últimas noticias publicadas sobre una de las cuestiones más criticadas del juego: Super Mario Maker finalmente tendrá online con amigos. Cierto es que lo hará tras el lanzamiento, pero es otra demostración de que esta entrega se basa en escuchar a los usuarios. Esa es la estrategia seguida por Nintendo, y me agrada que esté teniendo lugar en el seno de una empresa tan tradicional como la de Kioto. No sólo se han esforzado en lograr un mejor videojuego, sino en dar la imagen de compañía cercana que sabe lo que quiere su público. SMM era un gran editor. Ahora es un gran editor con todo aquello que echábamos de menos en su predecesor.

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¡Mario a la obra!

Creo que lo fundamental para comprender el avance que se ha logrado con respecto a Super Mario Maker, es que ahora el juego está mucho más equilibrado. Antes, si no eras de los que les gustaba crear, poco tenías que hacer más allá de entrar en los niveles creados por otros usuarios. Ahora esta secuela propone un gran aliciente para los que les gusta más jugar que construir, estableciendo un nuevo equilibrio, más acertado, gracias a la incorporación de un modo historia que da para unas cuantas horas de juego.

El modo historia se basa en reconstruir el castillo de Peach, y para eso tendremos más de 100 niveles disponibles. ¡Buena excusa para jugar!
El modo historia se basa en reconstruir el castillo de Peach, y para eso tendremos más de 100 niveles disponibles. ¡Buena excusa para jugar!


Esa es la novedad estrella de Super Mario Maker 2. Con la excusa de reconstruir el castillo de Peach, se nos encomiendan más de 100 niveles. El objetivo es conseguir todas las monedas que podamos para sufragar los gastos derivados de la reconstrucción. Lo mejor es que estas fases están diseñadas por los propios desarrolladores de Nintendo, con conceptos tan ingeniosos como lanzar caparazones al aire para conseguir cierto número de monedas antes de acabar el nivel, o ponernos al volante de un coche Koopa, a toda velocidad, mientras atravesamos un recorrido repleto de rocas picudas y otros muchos peligros. Os sorprenderéis, seguro.

La variedad es espectacular y cada fase propone conceptos distintos, introduciendo las principales opciones de construcción disponibles. No es que una vez acabada esta modalidad sepas construir, pero significa una buena introducción a las posibilidades de SMM2. El modo historia tiene una duración variable, ya que hay pruebas más difíciles que otras (valoradas de una a cuatro estrellas) pero teniendo esto en consideración es probable que no te lleve menos de 3-5 horas. Es decir, una duración más que competente, sobre todo teniendo en consideración el ingenio aplicado.

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El modo historia es simplemente lo que necesitaba Super Mario Maker 2 para ser mejor videojuego

Insisto en que hay niveles para enmarcar, y hasta hay algunos un poco troll. Me ha sorprendido, porque no me lo esperaba. Es como si los más jóvenes hubiesen tomado las riendas, porque se aprecia un atrevimiento impropio de Nintendo. Hay niveles centrados en uso de laderas para acabar con goombas mientras resbalamos, algunos en forma de puzles con llaves, que hacen uso de trampolines de formas muy ingeniosas, de ganchos que nos llevan de una a otra parte del nivel… ¡y hasta shoot 'em ups de la vieja escuela!

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Hay mejoras de interfaz, y también en la forma en que se realiza la búsqueda de niveles. Super Mario Maker 2 va un paso más allá.
Hay mejoras de interfaz, y también en la forma en que se realiza la búsqueda de niveles. Super Mario Maker 2 va un paso más allá.


El modo historia es simplemente lo que necesitaba Super Mario Maker 2 para ser mejor videojuego, para dar a un empujón a la experiencia individual (el modo historia no se puede jugar en compañía). No es la única opción de juego disponible. Regresa el Desafío de Mario sin fin, una ruta de infinidad de niveles (hasta que se nos acaben las vidas) que se puede jugar en cuatro grados de desafío: fácil, normal, difícil y muy difícil. El sistema realiza la selección de forma automática y aleatoria, de manera que se trata de una modalidad "sin fin", como bien indica su nombre.

Dentro de niveles mundiales, se nos da la posibilidad de jugar a todo lo que haya creado la comunidad. No tenemos de vuelta los niveles previamente creados en Super Mario Maker, pero es de esperar que las creaciones nos empiecen a inundar desde el día de lanzamiento. Con casi 35 millones de Nintendo Switch en el mercado, lo lógico sería que SMM2 supere en ventas a la primera entrega.

Por lo pronto, comentar que Nintendo ha mejorado algunas cuestiones en lo relativo a búsqueda y clasificación de niveles creados por los usuarios. No todo lo que viene a continuación es novedad, pero sí la forma en que se presenta. Podemos buscar según la apariencia (SMB, SMB3, SMW…), el entorno (cielo, bosque, desierto…) o la dificultad, así como optar por obtener sólo niveles de una determinada región del mundo. A esto se añade la existencia de todo un conjunto de etiquetas, entre las que destacan los niveles de "competitivo".

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Está mucho más equilibrado que el primer Super Mario Maker

¿Que por qué lo digo? Esta vez hay juego en red para hasta cuatro participantes, ya sea en modo cooperativo o competitivo, tanto local como online. Nintendo ya ha prometido que habrá una actualización para permitir juego en línea con amigos, y en lo relativo al juego wireless, comentar que es necesario que cada usuario posea una copia del juego, y el anfitrión una suscripción a Nintendo Switch Online. Esos son los requisitos. Pueden gustar más o menos, pero es todo un acierto que se permita juego offline en una misma consola para hasta cuatro jugadores (sólo en los niveles que os descarguéis de la comunidad, así como los vuestros propios). El juego en compañía tiene mucho potencial, y por nuestras pruebas promete convertirse en uno de los mejores valores de Super Mario Maker 2. Cabe esperar para comprobar cómo responde la comunidad…

El editor no se controla del todo bien con los mandos tradicionales, de forma que la pantalla táctil acaba resultando la mejor opción.
El editor no se controla del todo bien con los mandos tradicionales, de forma que la pantalla táctil acaba resultando la mejor opción.


Visto lo visto, todo debería ir muy bien. Tenemos un perfil de creador en que podemos cambiar la apariencia con elementos desbloqueables dentro del propio juego. Luego hay una tabla de clasificaciones que nos premia con puntos tanto por crear como por jugar. En particular, podemos obtener medallas por jugar en competitivo, o también en la modalidad Mario sin fin, entre otros. Todo ello se refleja en nuestro perfil, de modo que se genera cierta sensación de progresión que no existía con tanta intensidad en el primer Super Mario Maker.

Como ocurría en SMM, podemos puntuar los niveles de otros usuarios y obtener puntos de creador al hacer los nuestros. En total, he visto que podemos tener publicados hasta 32 niveles de forma simultánea, aunque en realidad podemos guardar 120 niveles propios en el Guardabot. Y otra noticia que os gustará: es posible descargar los niveles de otros usuarios, en este caso hasta un límite de 60 niveles, lo cual no está nada mal. No se requiere conexión a Internet para jugarlos una vez estén en la memoria de vuestra Nintendo Switch.

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¡Ponte el casco de construir en Super Mario Maker 2!

La creación de niveles es la otra gran faceta de Super Mario Maker 2, y el mejor resumen que puedo haceros es que no sólo multiplica opciones, sino que añade cosas que no habíamos visto habitualmente en la saga Super Mario. Es realmente difícil contar el número de elementos de construcción, puesto que varían dependiendo del estilo gráfico y jugable escogido: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World o New Super Mario Bros U. Todos reciben potentes novedades, al estilo de pendientes o la posibilidad de escoger si es de día o de noche, con implicaciones muy variables (e impredecibles) sobre cada escenario.

La introducción del coche Koopa favorece la creación de otro tipo de niveles. Y es sólo uno de los muchos añadidos. ¡Posibilidades inmensas!
La introducción del coche Koopa favorece la creación de otro tipo de niveles. Y es sólo uno de los muchos añadidos. ¡Posibilidades inmensas!


Tal vez una de las mayores novedades es la incorporación de un nuevo estilo gráfico y jugable: el de Super Mario 3D World. Esto trae algunos de sus elementos icónicos, como las tuberías transparentes, entre otros. Desgraciadamente, y por motivos bastante razonables, no es posible pasar de este estilo a los ya existentes. Sin embargo, ya sólo experimentar con el coche Koopa -y la cantidad de locuras que se pueden hacer- merece mucho la pena. Una buena introducción que viene a dar un toque de profundidad a la propuesta.

No obstante, aunque sea esta la novedad más llamativa, no me gustaría que os llevárais una idea errónea, porque el creador de SMM2 ha crecido a pasos agigantados en todas sus vertientes. La posibilidad de generar varias salas, de crear niveles de scroll vertical (y hasta personalizado), así como controlar el nivel de agua son tres añadidos realmente importantes. A esto se une la oportunidad de crear condiciones especiales de superación de nivel, como llegar a la meta sin sufrir daños, recogiendo tantas monedas o acabando con "x" enemigos.

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Luego existe otra serie de elementos novedosos que resulta realmente difícil enumerar: un bloque serpiente de trayectoria manipulable, los interruptores ON y OFF, balancines, garras oscilantes, salas secretas, el caparazón de huesitos, monedas de valor de hasta 50, mayor cantidad de efectos sonoros… Lo mejor es que todo viene desbloqueado desde la primera partida, no como en el primer Super Mario Maker, y además todo queda muy bien estructurado dentro del editor, para que no te pierdas. Eso sí, ya os adelanto que manejar las opciones de construcción mediante los Joy-Con (o el Switch Pro Controller) se puede hacer muy cuesta arriba. La verdad es que no está muy conseguida la integración de los controles tradicionales. Por ello, mejor siempre en modo portátil, y si es posible con un lápiz táctil de punta de goma.

Análisis de Super Mario Maker 2, emulando a Miyamoto (parte II)


Como novedad, los niveles se pueden crear en cooperativo: cada usuario usa un Joy-Con. Como podréis entender, y dado lo engorroso que resulta la construcción con estos controladores, no es una opción demasiado recomendable, pero es bueno que exista por si queréis darle una oportunidad. Realmente, se nota que SMM2 hace el esfuerzo por incluir cuantas más opciones mejor, y personalmente valoro mucho la dedicación puesta en ello.

Esto también lo afirmo por la presencia de un tutorial de creación bastante trabajado. No es un tutorial al uso, pero sí una serie de recomendaciones para diseñadores de niveles que nos da la paloma Yamamura. Se trata de un total de 45 lecciones en las que hay un poco de todo: desde cómo podemos inspirarnos para crear nuestro nivel hasta cómo lidiar con esos jugadores impredecibles que se saltan las reglas de nuestra creación. Se agradece que se haya dado un salto cualitativo también en esto, y os recomiendo no perderos ni una de estas lecciones, puesto que en realidad son trucos que usa la propia Nintendo en la creación de sus videojuegos. Es todo un lujo tenerlo aquí.

Análisis de Super Mario Maker 2, emulando a Miyamoto (parte II)


La creación de niveles añade cosas que no habíamos visto habitualmente en la saga Super Mario

Hasta aquí todas las características de SMM2 y su respectiva valoración. Veréis que no es poco. En realidad, es muchísimo, y es por ello que hay motivos para estar muy contentos. SMM2 incorpora modo historia, multiplica las opciones de diseño, añade multijugador para hasta cuatro usuarios y realiza cantidad de modificaciones -leves y no tan leves- sobre todos y cada uno de los sistemas, incluyendo interfaz.

Da para muchísimas horas de juego, y se rodea desde el primer minuto del encanto de la saga Super Mario, con sus gráficos, sonidos y melodías. Está cuidado hasta la extenuación, suponiendo otro gran homenaje a la historia de esta franquicia, como ya lo hiciera la primera entrega con el 30º aniversario. No se puede pedir mucho más a un videojuego que combina juego y creación de forma encomiable, con ideas que destacan a esa juventud de Nintendo que está empezando a tomar las riendas. Se nota, con Tezuka como capitán de una obra imponente y que ahora mismo me parece difícilmente mejorable.

Imprescindible

Obra maestra
Análisis de Super Mario Maker 2, emulando a Miyamoto (parte II)

Super Mario Maker 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Super Mario Maker 2 supone una fuerte evolución con respecto a la primera entrega para Wii U. La incorporación de un modo historia es su mayor contribución, pero no es menor el añadido de nuevas posibilidades para construir tus niveles, así como mejoras sobre todos y cada uno de los sistemas preexistentes, incluyendo el añadido de multijugador para hasta cuatro personas. Nintendo se ha puesto bien el casco de obra en esta ocasión, para crear un juego extremadamente cuidado y que nos hará pasar mucho tiempo tanto jugando, como trabajando en ese nivel que podría impresionar hasta al mismísimo Miyamoto. ¿Quién sabe?

Comprar Super Mario Maker 2
  • El modo historia supone un gran añadido, con horas de juego adicionales
  • Todas las mejoras introducidas, que son numerosas y muy acertadas
  • Posibilidades de creación increíbles, que nos van a sorprender muchísimo
  • El nuevo estilo de Super Mario 3D World añade propuestas de juego interesantes
  • El multijugador para hasta cuatro usuarios, tanto local como online
  • Encantador a nivel visual y sonoro: la historia de Super Mario en un videojuego
  • El control tradicional para crear niveles es poco preciso y recomendable
  • Por pedir, el modo historia podría haber incorporado también cooperativo
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español
Duración: Incalculable
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