Análisis de Persona 5 Strikers. Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5

Análisis de Persona 5 Strikers. Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5
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Persona 5 salta de los turnos a la acción en tiempo real en esta secuela que nos lleva de viaje por todo Japón. Un viaje por carretera repleto de acción, de historia y de muchas aventuras. Pero la pregunta que muchos se harán es esta ¿Es un musou o es un Action RPG? Y lo más importante. ¿Le ha salido bien el experimento a Omega Force con la ayuda de Atlus? Pues no temáis. Todo esto, y musou más, tiene su respuesta en el análisis.

Cuando se publicó Persona 5 Scramble en Japón hace un año, era cuestión de tiempo que este spinoff-secuela-experimento de Omega Force y Atlus diera el salto a Occidente. Y tras el anuncio de la aventura como Persona 5 Strikers el pasado diciembre, los fans de la saga estaban expectantes por conocer lo que ofrecerá esta continuación del juego base- su historia no tiene en cuenta los añadidos de Persona 5 Royal-, aunque había quienes mostraban algo de recelo ante su propuesta. "¿Un musou de Persona? ¿Eso es posible?", se preguntaban algunos, mientras que otros, simplemente, no se ven muy atraídos por este subgénero tan específico. Es muy de perogrullo decir esto pero para gustos hay colores.

Creo que hay cuestiones con las que es mejor ir al grano, así que lo voy a decir de manera directa nada más comenzar este análisis. Persona 5 Strikers es un Action RPG con pequeños retazos de musou, y no al revés. Al comienzo de la aventura es fácil sentir que estás ante un musou. En parte, porque el salto del JRPG por turnos a las batallas multitudinarias del estudio Omega Force choca de primeras, pero es muy posible que también se deba a tu propia predisposición como jugador. A qué, si entras pensando que es un musou, te fijas más en lo que tiene de este género que en el resto de elementos. Y el comienzo de la aventura invita a ello. La primera mazmorra entera invita a concebir el juego como un musou "personificado". Pero, como los mismos Ladrones Fantasma, una vez Persona 5 Strikers se quita la máscara y muestra todo lo que tiene por debajo, te das cuenta de que tiene mucho más de la saga de Atlus que de un 'Warriors'.

Desde la interfaz hasta la banda sonora, desde las mazmorras - ahora llamadas cárceles - y los elementos de exploración hasta la fusión de Personas, o las extensas secuencias narrativas, este juego transmite lo mismo que si jugases a Persona 5, pero eliminando las batallas por turnos de la ecuación. Todo ello en un recorrido que ronda las 40 horas para completar la aventura, y que se puede alargar mucho más con las numerosas misiones secundarias del juego. Huelga decir que en este análisis no voy a mencionar spoilers ni de esta aventura ni de Persona 5, pero para aquellos que se lo pregunten: sí, es muy recomendable haber completado el juego anterior antes de adentrarse en este. No solo para entender algunos elementos de su universo, y las sinergias de los personajes, sino también porque se mencionan de pasada algunos puntos importantes de su trama.

Camarero, hay un RPG en mi musou

Hay mucho que contar sobre el desarrollo general de esta aventura, pero todavía más que decir sobre su jugabilidad, así que vamos directos a ello. Ya os dijo mi compañero Carlos Gallego en sus impresiones de Persona 5 Strikers que este juego "logra transportar prácticamente todas las señas de identidad" de Persona 5 al formato musou y, tras completar el juego, no podría estar más de acuerdo con sus palabras. El juego toma como base los elementos básicos de la jugabilidad de un Warriors, y los rodea con todas esas mecánicas que conocemos del JRPG de Atlus. Los ataques físicos son satisfactorios, pudiendo realizar combos de golpes, por tierra y en el aire, y ataques a distancia. Por supuesto, cada personaje cuenta con un estilo de lucha propio, heredado de Persona 5.

Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5


Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5


Las luchas pueden ser caóticas al principio, pero les acabas pillando el punto.
Las luchas pueden ser caóticas al principio, pero les acabas pillando el punto.

En general los 9 personajes del juego están muy bien diferenciados entre sí. Sus movimientos son variados, cada uno ofrece un estilo de lucha diferente, y lo más importante: todos se sienten "cómodos" al luchar. Hay alguno que te puede gustar más que otro, pero no hay ninguno que se sienta redundante o innecesario. Eso sí, es importante señalar que la cámara del juego da algún que otro problema en combate, en especial cuando manejas a Morgana dado su tamaño. Dicho esto, en las cárceles llevaremos a un equipo de cuatro personajes a la vez, manejando sólo a uno, pero pudiendo cambiar el personaje que controlamos sobre la marcha sin impedimento alguno. Vamos, un equipo de cuatro como en el JRPG original, y cada uno de ellos con su propio Persona y sus habilidades.

En cualquier momento de la batalla puedes invocar a tu Persona, lo que provocará que el tiempo se detenga mientras eliges una habilidad y miras a tu alrededor para ver dónde lanzarla. Al eliminar los combates por turnos, los "hechizos" ahora tienen un área de efecto, por lo que es especialmente importante saber controlar el campo de batalla, para pillar a la vez al mayor número de enemigos posibles. Por supuesto, se mantiene el sistema de debilidades elementales de Persona 5, de manera que, si atacamos con fuego a un enemigo débil a este elemento le dejaremos "aturdido" y podremos desatar un ataque combinado para hacerle una gran cantidad de daño. Y también hay todo tipo de estados alterados, como miedo, manipulación, sueño… que afectan tanto a los enemigos como a tus personajes.

Así mismo, durante las batallas hay acciones contextuales que podemos aprovechar. Si un enemigo está vulnerable, nos aparecerá un aviso en pantalla para pulsar el botón de interacción y realizar un ataque combinado. Si un aliado pide que le demos un relevo, nos aparecerá su botón correspondiente. También hay elementos del entorno que se pueden emplear para atacar, como farolas que permiten realizar un ataque giratorio, vehículos y contenedores detonables, cañones de energía, tablas de skate para arrollar a los enemigos… y todos ellos se utilizan también con comandos contextuales. Estos elementos ofrecen unas batallas fluidas, pero que requieren también de mucha estrategia. De pensar en las debilidades rivales y en tu entorno, de aprovechar las acciones disponibles, y de conocer tus combos y las tendencias de los enemigos.

Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5

Y sí, en el juego te encuentras con alguna que otra batalla multitudinaria con cientos de enemigos que parece sacada directamente de un musou, pero incluso en esas situaciones, el combate me transmitía sensaciones más cercanas a, por ejemplo, la batalla de los 1.000 sincorazones de Kingdom Hearts II que a los combates de un Warriors. Ya lo decía al inicio, Persona 5 Strikers tiene más de JRPG que de musou. Y, para las batallas finales del juego, estaba luchando prácticamente como lo hacía en el anterior Persona 5. Usando habilidades de manera constante y atacando a las debilidades de los rivales, lanzando buffs y debuffs (potenciadores y lo contrario) a los enemigos más poderosos, rotando a los personajes para no agotar todos los puntos especiales y combinando acciones por medio de relevos. No porque yo quisiera hacerlo adrede, sino porque es a lo que invita el juego una vez rompes la superficie. A que juegues igual que lo hacías en Persona 5.

Persona 5 Strikers es un Action RPG con pequeños retazos de musou, y no al revés

De hecho, mi mayor temor antes de empezar la aventura era uno que ya comenté en el primer avance de Persona 5 Strikers. Temía que el paso de los turnos a la acción en tiempo real hiciera que los combates fueran demasiado fáciles, que no se pudiera sacar "jugo" de los elementos de Persona 5. Y me retracto. El juego presenta una curva de dificultad muy bien gestionada, que nunca se siente injusta ni demasiado sencilla, aumentando su dificultad a lo largo de la aventura mientras te acostumbras a combinar las mecánicas JRPG con las luchas en tiempo real. Por supuesto, aquellos que jueguen en el modo Fácil vivirán una experiencia más cercana a un "machacabotones", y aquellos que jueguen en Difícil van a sufrir al estilo Atlus. Lo bueno es que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento durante la partida, todo sea por tener opciones.

Prison Break

Carritos de la compra, tablas de skate… Los escenarios están repletos de objetos interactivos.
Carritos de la compra, tablas de skate… Los escenarios están repletos de objetos interactivos.

Persona no sería Persona sin la exploración de mazmorras, y Persona 5 Strikers sigue la línea marcada por los palacios del anterior juego, pero a mayor escala y con el nombre de cárceles. Los niveles son abiertos en su mayoría, pero están divididos por zonas y salas, y presentan una gran verticalidad. De hecho, en algunos escenarios hay segmentos de plataformas para llegar a un cofre oculto o para progresar por la aventura. También se mantienen las mecánicas de sigilo de Persona 5, pudiendo utilizar coberturas para emboscar a las sombras (enemigos) e iniciar los combates con ventaja. Y, en lugar de salas seguras, hay puntos de control por el mapa que nos permiten viajar rápidamente entre ellos al desbloquearlos, o regresar al mundo real. La exploración es idéntica a la del JRPG de Atlus, con la salvedad de una mayor movilidad para aprovechar los escenarios, y los jugadores del anterior juego os sentiréis como en casa.

Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5

No me quiero detener demasiado en los elementos concretos de cada cárcel, pero sí voy a mencionar un detalle que me ha gustado mucho de ellas: todas las mazmorras son muy variadas. Omega Force se ha esforzado por hacer que cada mazmorra tenga una personalidad única. Y no me refiero solo a lo visual, sino también a nivel jugable. Cada cárcel introduce una mecánica nueva a la exploración para mantener fresca la aventura. En una puede ser que tengas que buscar unas llaves para abrir una puerta, en otra el suelo es de hielo y tienes que deslizar bloques sobre él para resolver un puzle, al estilo de los juegos de Pokémon. Y mi favorita, una cárcel laberíntica en la que cada camino te teletransporta a un lugar distinto del mapa, y tienes que aprender a dónde lleva cada sitio para progresar.

Y no son solo las mecánicas, sino también su diseño en sí. Hay algunas que son más abiertas, otras más lineales y pasillescas, mientras que alguna otra apuesta por la verticalidad y los saltos. Cada una además con un estilo artístico muy cuidado y muy diferenciado. Eso no quiere decir que todo sea luces a nivel de diseño, también hay sombras (y no me refiero a los enemigos). El ritmo de la aventura es inconsistente, con algunas mazmorras que se quedan demasiado cortas para lo que podrían ofrecer, y otras que se alargan en exceso y hacen que te canses de ellas. No es un caso como el de Persona 5 y su quinto palacio - aquellos que lo habéis jugado sabréis de cuál hablo - pero una de las mazmorras de este P5S se acerca peligrosamente a ello. Aún así, creo que uno de los puntos fuertes de Persona 5 Strikers es la variedad de sus niveles. Pero también hay otra virtud suya que me gustaría mencionar. Los combates contra los jefes de P5S ofrecen también mucha variedad entre sí, y suponen un verdadero reto a dificultades elevadas, que te obligan a actuar con mucha cabeza a la hora de confrontarlos. Sí que es cierto que los jefes pecan un poco de ser una "esponja de tortazos" y de aguantar todo lo que les eches encima, pero tampoco es algo demasiado problemático. Y hay algún enfrentamiento que es especialmente emocionante en el tramo final, aunque no quiero decir nada más al respecto.

De turismo por Japón

Las cárceles son variadas e imponentes, más abiertas que los palacios de Persona 5.
Las cárceles son variadas e imponentes, más abiertas que los palacios de Persona 5.

Más allá de las mazmorras, el otro pilar de los juegos de Persona es el día a día de sus personajes, aunque en Persona 5 Strikers se gestiona de manera diferente al resto de la saga. Aquí no podemos avanzar de día por nosotros mismos, el calendario avanza conforme a la historia del juego. Y eso significa que hay libertad para recorrer las calles en el mundo real, visitar las tiendas de la ciudad y hablar con los personajes, sin la presión de una fecha límite. La historia del juego lleva a los Ladrones Fantasma a recorrer todo Japón en una autocaravana, que actúa como nuestra base secreta. De esta manera, el juego nos lleva desde las calles de Shibuya hasta la costa de Okinawa, los templos de Kioto o el barrio de Dotonbori en Osaka, entre otros, que seguro os suena a los que seáis fans de la saga Yakuza.

Con los puntos de vínculo desbloqueamos habilidades útiles para la aventura.
Con los puntos de vínculo desbloqueamos habilidades útiles para la aventura.

Cuando uno no está explorando las mazmorras, puede regresar al mundo real y recorrer las calles de estas ciudades. No de una forma expansiva, cada ciudad se limita a dos o tres calles explorables, pero es lo suficiente para ver algunos de los parajes turísticos más conocidos de Japón. Fuera de las mazmorras, podremos comprar objetos como medicinas e ingredientes, o nuevas armas y equipamiento para los personajes. Pero, también, se pueden desbloquear y aceptar misiones secundarias para cuando regresemos a las mazmorras: los encargos. Como decía al principio, los encargos amplían gratamente la duración del juego, y ofrecen recompensas como equipamiento especial, o ampliar el catálogo de las tiendas.

Estos encargos también son muy variados. Hay misiones de combate, misiones de exploración (buscar objetos ocultos en las mazmorras), misiones de sigilo (llegar a un punto del mapa sin ser detectado)... también hay misiones que permiten volver a luchar contra los jefes del juego, algo útil para subir de nivel, y para divertirse con sus combates. En esto, es importante señalar que Persona 5 Strikers permite regresar a las mazmorras que ya hayas superado, por lo que no hay que temer dejarse alguna misión por hacer: siempre las puedes completar más tarde. De hecho, cerca del final del juego se ofrecen algunas misiones secundarias "de endgame" en las mazmorras anteriores, batallas contra enemigos especiales y muy poderosos para desbloquear fusiones de Persona nuevas. Vamos, hay contenido más que suficiente para alargar las 40 horas que dura la historia.

Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5

Y ya que menciono las fusiones de Persona. Sí, la Habitación Terciopelo está presente en esta entrega, con todas las funciones de Persona 5 para fusionar nuevos Persona, fortalecer sus estadísticas y hacer que aprendan nuevas habilidades al subir de nivel. Lo que no está presente, dado que ya no hay un "día a día" real, son los típicos confidentes de la saga. En lugar de desarrollar nuestras relaciones personales, hay una estadística de vínculo que sube de nivel por medio de las conversaciones, del progreso de la trama, y de las cosas que hagamos por la ciudad en el mundo real. Con ello se obtienen puntos que permiten desbloquear mejoras pasivas. Algunas son menores, como aumentar la vida de los personajes o el nivel de su ganzúa para abrir cofres de las mazmorras, y otras son más importantes, como una que permite regenerar unos pocos puntos especiales cada vez que hacemos un relevo en combate.

Hay contenido más que suficiente para alargar las 40 horas que dura la historia

A nivel narrativo, diría que Persona 5 Strikers cumple con lo esperado. Su historia es el equivalente a un arco de relleno, o un epílogo adicional, en una serie de anime, con las expectativas que eso conlleva. Las escenas brillan especialmente cuando se centran en los Ladrones Fantasma y sus conversaciones, bromeando los unos con los otros, disfrutando del verano y descubriendo qué ha sido de su vida después de Persona 5. Pero en los momentos serios es donde flaquea más, con una crítica social que a veces se queda a medio fuelle, y algún que otro punto narrativo que se solapa con lo visto en Persona 5 y Royal. Aún así, se trata de una despedida más que satisfactoria para este capítulo de la saga, un último viaje que deja buen sabor de boca.

Persona 5 Strikers traducido al español

La traducción de P5S está muy cuidada, y nos brinda joyas como esta en Hokkaido
La traducción de P5S está muy cuidada, y nos brinda joyas como esta en Hokkaido

Antes de terminar, quedan varios detalles importantes por mencionar. Lo primero, Persona 5 Strikers llega a Occidente con una completa traducción al español en sus textos. Una localización que parte de la buena base de Persona 5 Royal, y mantiene un nivel excelente a lo largo de toda la aventura. No solo por la ausencia de errores llamativos, sino por cómo se esfuerza por representar la personalidad de cada personaje en los diálogos, a la vez que incorpora chistes, expresiones coloquiales y frases hechas de una forma natural. El otro detalle, su apartado técnico. He de decir que he jugado a Persona 5 Strikers en una PlayStation 5 por medio de la retrocompatibilidad con PS4. Se trata de la versión de PS4 Pro, que ofrece dos modos de imagen: un modo "velocidad de fotogramas", que prioriza la fluidez de imagen, y un modo "gráficos", que prioriza la calidad general.

Más acción y RPG que musou, pero cien por cien Persona 5

Mi preferencia personal ha sido el modo "gráficos" a lo largo de la aventura, que mitiga los dientes de sierra en la imagen sin acusar una pérdida de fluidez en PS5. El acabado visual general es muy similar al que vimos hace un año en Persona 5 Royal, aunque con mejoras en la iluminación y en los reflejos de los escenarios. Y, eso sí, no he apreciado ralentizaciones de FPS en los combates. Repito, al jugar en una PS5. Por último, la banda sonora de Persona 5 Strikers versiona algunos de los temas del juego original, e incorpora otros nuevos, para redondear un apartado musical de categoría. Las versiones de temas como 'Last Surprise' o 'Rivers in the Desert' insuflan mucha emoción a los combates con una instrumentación nueva, mientras que las novedades como 'Daredevil' son sencillamente un espectáculo, así como alguna otra que se escucha cerca del final del juego.

Diría por lo general que Persona 5 Strikers ha sido toda una sorpresa. Es un juego que logra de verdad capturar la esencia de Persona 5 y convertirla en un juego de acción en tiempo real de manera satisfactoria. Sí que es verdad que el ritmo de la aventura es algo irregular, y se torna un poco repetitiva durante su fase final, pero Omega Force ha logrado culminar con éxito una tarea que no era sencilla en absoluto: fusionar las mecánicas JRPG con la jugabilidad de un musou de manera que la suma sea mayor que sus partes. En definitiva, es una experiencia atrevida, una propuesta fresca que merece la atención de todo aquel que disfrutase con Persona 5. Los Ladrones Fantasma de corazones están de vuelta para un último viaje ¿Os animáis?

Un action RPG notable

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Persona 5 Strikers

Por: El equipo de 3DJuegos
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Persona 5 Strikers logra una cosa que era verdaderamente difícil de conseguir: fusionar la jugabilidad de un JRPG con las mecánicas de un musou manteniendo toda la esencia de un Persona. El resultado es una propuesta atrevida, fresca en lo jugable, y repleta de combates emocionantes. Puede que el ritmo de la aventura sea algo irregular, y la historia es una mera excusa para volver a viajar con los Ladrones Fantasma, pero una vez te embarques en ella, no querrás bajarte hasta el final.

Comprar Persona 5 Strikers
5 Cosas que debes saber:
  • Un Action RPG con elementos de musou que se siente como Persona 5.
  • La aventura dura 40 horas, pero cuenta con contenidos secundarios que alargan su vida.
  • Desde Okinawa hasta Hokkaido, el viaje de los Ladrones Fantasma nos lleva de turismo por todo Japón.
  • Las nuevas mazmorras son de lo más variadas y cuentan con mecánicas propias.
  • Al principio cuesta acostumbrarse a su jugabilidad, pero después no querrás dejar de luchar
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés y japonés
Duración: 40 horas (mínimo)
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