Análisis de Outriders. El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Análisis de Outriders. El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Outriders es un juego que había despertado muchas dudas, porque la mayoría de superproducciones looter han terminado metiendo la pata en un aspecto u otro. Pero con el producto final entre manos, ha quedado claro que sus responsables tenían la sartén cogida por el mango desde el principio.

Normalmente, empezaría este artículo contándote de qué va Outriders y qué me ha parecido a grandes rasgos. Pero creo que mis ideas van a entenderse mejor si te digo qué cosa no es Outriders. Lo nuevo de Square Enix y People Can Fly (por si no los conoces, son los creadores de Painkiller o Bulletstorm, así como el menos exitoso Gears of War: Judgement) no ha venido a quitarle la corona a Destiny 2 en el campo de los looters, al contrario que otros muchos competidores. No quiere robarte cientos de horas hasta que empieces a pasártelo bien. Tampoco te pide que abras la cartera para conseguir cosméticos molones. No quiere un mundo persistente que evolucione durante años mediante actualizaciones. De hecho, ni siquiera busca dar con un concepto revolucionario que justifique su entrada al mercado como nueva IP.

Outriders es más simple que eso: es un looter shooter cooperativo para tres jugadores, solo PvE, completo desde el lanzamiento, y que solo pretende que te lo pases bien mientras te dure. Sin pretensiones ni sorpresas: el juego se ha dejado ver y probar en múltiples ocasiones a lo largo de los últimos meses, y ahora que está en nuestras manos está claro que la espera ha merecido la pena. Es una buena demostración de que, a veces, para hacer las cosas bien solo se necesita innovar en algunos puntos que le vienen bien al juego, sin más. ¿Y el resultado final es tan bueno como lo estoy pintando de primeras?

Suscríbete al canal de 3DJuegos en YouTube

El sistema de categorías de mundo ha sido un sorprendente acierto muy adictivo

Bueno, no quiero que pienses que todo es perfecto porque siendo honestos, hay momentos en los que la jugabilidad se puede hacer un tanto previsible o repetitiva y el potencial artístico y narrativo del juego tarda lo suyo en salir. Pero el balance sí es bastante bueno, porque como aficionado a los juegos con progresión basada en botín he tenido medios de sobra para personalizar y mejorar a mi personaje, y el sistema de categorías de mundo ha resultado ser todo un acierto increíblemente adictivo. No sé cuántas horas más le dedicaré ahora que todo lo que me queda por hacer es completar misiones secundarias y ponerme a prueba contra las expediciones de niveles altos, pero sé que cuando me aburra, lo voy a dejar con la sensación de habérmelo pasado bien, sin frustraciones.

Historia y campaña

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Pocas veces habrás visto un juego con un enfoque marcadamente multijugador, o un looter, más volcado en la narrativa que este. Creo que, tras los primeros vídeos, todos pensábamos que el juego obedecería a los mismos tópicos que otros juegos del estilo: la Anomalía sería una fuente de poder cósmico que habilita a los buenos para que encuentren un nuevo hogar para la Humanidad. No es así. No del todo, al menos, porque a Outriders le gusta coquetear con que algunas cosas no son lo que parecen, con que los malos tienen un puntito de razón, con que los buenos tienen su lado cruel o con que quienes tienen poderes también se equivocan. Ya sabes, ese tipo de cosas que normalmente no ves en este género.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos


El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

No voy a decir que sea una "maravilla narrativa" en absoluto, porque no creo que lo sea, pero está muy claro que en People Can Fly quieren que te enganches a la historia. Cuanto más avanzas, más interesante se vuelve, de hecho; porque como decía más arriba, no le asusta coquetear con ideas que normalmente esperarías de otros medios o formatos. Y consiguen evitar esa sensación de "¡por favor, que acabe ya!" de algunos juegos grandes que, en mi opinión, es el mayor logro que tiene el juego (en lo que a la historia se refiere, claro): la idea es no conformarse con crear un universo atractivo, sino atreverse a ir un poquito más allá dándole personajes más o menos reconocibles y atractivos que nos cuenten lo que está pasando a nuestro alrededor.

La campaña, todo sea dicho, se siente algo artificial de vez en cuando. Como el monstruo de Frankenstein, que está hecho a partir de varios trozos diferentes cosidos entre sí. En el caso del juego que nos atañe, diría que Outriders es así porque hay infinidad de escenas cinemáticas superpuestas sobre un mundo que, cuando se explora a pie, no transmite gran cosa. Piensa, por ejemplo, en Half-Life (1998). Una de las cosas que lo llevaron a la fama fue precisamente que confiaba en eventos preconfigurados para no sacar al jugador de la acción, ¿verdad? Outriders es, casi siempre, la antítesis de eso. No es que sea mal juego o tenga un mal sentido de la narrativa en absoluto, pero pienso que si en algún momento Square Enix quisiera hacer una secuela, debería esforzarse por transmitir un poco más sin quitarle el control de las cosas a nadie.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Hay infinidad de cinemáticas superpuestas en el mundo de forma poco orgánica

Quería comentar también que Outriders tiene un problema compartido con Borderlands 3 (y los anteriores, vaya) que es no saber cuándo hablar y cuándo callarse. Destiny 2 tiene eso mejor controlado, porque los personajes te hablan por radio mientras carga una actividad o entre un encuentro y otro. Pero aquí es posible que te hablen mientras luchas, algo que puede resultar molesto porque las voces se funden con los tiros y si estás hablando con un amigo, pues sencillamente no te enteras de lo que está pasando. Por suerte, es un problema más o menos aislado, la mayor parte del tiempo es un juego perfectamente disfrutable cuyo recorrido principal puede durar unas 15 horas yendo a un ritmo y dificultad normales, con pausas regulares para organizar el inventario, hacer algunas secundarias o hablar con NPC. Yendo a por los objetivos opcionales, tal vez puedas estirarlo hasta las 30 o 40 horas.

Aquí, todos los cortes se pueden saltar con una tecla, pero lo normal es que no quieras saltarlos: simplemente, quieres vivirlos de una forma más orgánica. Porque si a la campaña le quitas las cinemáticas, lo que queda son enfrentamientos un tanto clónicos; y si le quitas esos enfrentamientos clónicos, la historia no es suficientemente fuerte como para sostenerse por sí misma. Es justo ahí donde entra en juego el ingrediente secreto de Outriders, que es su dificultad. No es perfecta, pero es tan absurdamente flexible que puede marcar la diferencia entre dejar el juego por aburrimiento o frustración y mantenerse pegado a la pantalla durante decenas de horas, tal y como suena. Vamos a verlo.

Las sorprendentes categorías de mundo

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

A lo largo de la última década, hemos visto un puñado de looters con dificultad escalable. Diablo III, The Division 2, Borderlands 3… todos ellos permiten al jugador seguir poniéndose a prueba durante mucho tiempo, a medida que consigue mejor botín. Outriders también usa ese sistema de categorías de mundo (WTs), que va del 1 al 15. La cuestión es que el juego escala su dificultad de forma dinámica (a menos que la configures de otra forma) al contrario que sus competidores: una barra de la interfaz evalúa la viabilidad de tu personaje automáticamente. A medida que ganas enfrentamientos, la barra sube; y cuando mueres, baja. Los niveles altos dan más y mejor botín, a cambio de desplegar enemigos más duros de pelar en el combate. Típico.

La razón por la que quise dedicarle un apartado entero a las WT es que en este caso en concreto, funcionan anormalmente bien y creo que es uno de los puntos fuertes del programa. ¿Por qué? Pues por varias razones, claro: una de ellas es que, al contrario que ocurre con sus contrincantes, estas escalas de niveles están disponibles desde el principio del juego. No es nada del estilo, "terminas el juego y te damos otra dificultad para que lo vuelvas a completar” o "ahora que has completado el recorrido principal, puedes empezar a construir tu personaje", no. Outriders es consciente de que lo divertido de estos juegos es crear y mejorar un personaje, así que te motiva a hacerlo bien en todo momento, a tomártelo en serio, y no tiene ningún problema en subir la barra hasta que no puedas más.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos


El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Como decía más arriba, la historia no es nada del otro mundo y no creo que valga la pena jugar únicamente por ese motivo: más bien, creo que todo el mundo debería apostar por "picarse" con la dificultad aunque sea un poco, que es como más se disfruta el juego. La campaña está estructurada de tal forma que aproximadamente para cuando se te llene el inventario, tengas una parada relajada cerca de la camioneta donde actualizar tu personaje y personalizar su equipamiento, de forma que literalmente no hay excusa para quedarse atrás en este aspecto. Otro motivo por el que me gusta cómo está planteada la dificultad es que la sanación no funciona igual que en otros juegos: aquí te curas solo hasta el 20% por ti mismo, y el resto o lo gestionan algunas habilidades y estadísticas, o mediante una mecánica que varía de una clase a otra.

En mi caso, por ejemplo, he estado jugando como Devastador, una clase que se cura cuando mata oponentes a corta distancia. Hay algunas ramificaciones del árbol de clase que extienden un poco esa distancia, así como ventajas de vampirismo en algunas armas y armaduras, pero la idea es que el juego quiere que mate cerca de los enemigos. Eso me obliga a tomar las coberturas el tiempo justo y necesario para pensar en cómo voy a matar al siguiente enemigo, así como a ver a los oponentes más débiles como simples saquitos de vida que debo mantener vivos hasta que los necesite. Pero claro, en el momento en el que algo sale mal, muero. Y si las cosas están feas, toca bajar la dificultad un poco. No hay vergüenza alguna en ello, porque es fácil darse cuenta de cuándo tu personaje es viable y cuándo no lo es, pero es algo que te hiere un poco. Un desgarro en tu orgullo. Quieres hacerlo bien, y el juego te da muchas posibilidades para hacerlo bien.

Hablaremos de ellas en un momento, pero por ahora lo que quiero que quede claro es que Outriders quiere empujarte a que asumas riesgos, es más divertido cuando uno acepta esos desafíos y además tiene un efecto retroactivo porque cuanto más mejoras tu personaje, más posibilidades tienes de seguir mejorándolo. Y poniéndolo a prueba, claro. Especialmente con la llegada de las expediciones justo al terminar la campaña, de las que hablaré un poco más abajo.

Progresión, botín y clases

La personalización cosmética no es muy profunda, pero casi siempre queda bien
La personalización cosmética no es muy profunda, pero casi siempre queda bien

¿Te has fijado en que la mayoría de looters dejan todo lo divertido para el final? Algunos de los jugadores más entusiastas sencillamente arrasan con la campaña, omitiendo todos los diálogos y cinemáticas, para empezar a modelar sus personajes como es debido: total, prácticamente todo lo que se consigue antes termina siendo desmantelado o vendido ¿verdad? Pero Outriders no quiere eso. Quiere que te fijes bien en cada pieza de arma y armadura que consigas desde el principio, y si alguna te toca con un reparto de estadísticas que te guste, puedes cambiar sus modificaciones, subirla de nivel, de rareza o de arquetipo para que dure mucho más.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos


El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

No creo que muchos vayan a sacarle partido del todo a estas posibilidades porque siempre habrá quienes piensen que el objeto con el número más alto es el que hay que equipar; y porque hay una relación delicada entre vender (mejor para objetos de rareza baja) y desmantelar (mejor para los de rareza alta) que no se explica muy bien dentro del juego. Pero está ahí, y quienes deseen "empujar" la dificultad de Outriders tienen opciones de sobra para hacerlo. Cambiar los modificadores de una pieza por otros nuevos es fácil y rápido, y solo se precisa haber desmontado un arma que lo llevase en el pasado para tenerlos siempre a tu disposición.

Las armas son realmente flexibles y obedecen a arquetipos que no podemos considerar imaginativos, pero al menos, sí variados. Si piensas, por ejemplo, en un rifle de francotirador, encontrarás modelos de cerrojo, pero también automáticos y de ráfagas. Al final del día, estas posibilidades de personalización hacen que la aleatoriedad se limite a que te toque el modelo de arma y reparto de tres atributos que más te interesen, pues todo lo demás está considerablemente al alcance de las posibilidades de un mercader dedicado.

Por otro lado tenemos cuatro clases jugables, cada una de ellas con tres habilidades para elegir de entre ocho diferentes que se desbloquean a medida que subes tu personaje hasta el nivel 30 más o menos para cuando termines el recorrido principal de la campaña. Cada habilidad está etiquetada con diferentes categorías que pueden verse afectadas por ventajas de armas y armaduras, y por defecto tienen tiempos de enfriamiento bastante bajos. Tal vez no lo parezca a simple vista, pero las habilidades conforman uno de los grandes atractivos del título porque están perfectamente integradas con los disparos. A razón de 50/50, según sus responsables —en la realidad, diría que no hasta ese punto, pero siguen estando muy reñidos— y se pueden combinar bien entre diferentes clases.

Expediciones, el apartado endgame

Hay 15 expediciones en el juego, con disponibilidad aleatoria
Hay 15 expediciones en el juego, con disponibilidad aleatoria

Una vez terminadas las misiones principales de la campaña, el panorama de Outriders se resume en explorar las zonas que hemos desbloqueado para completar misiones secundarias que hayas dejado atrás o quieras repetir; o hacer frente a las expediciones, una suerte de modo de desafío diseñado con los jugadores más entusiastas y dedicados en mente. A grandes rasgos, las expediciones son una colección de quince mapas con objetivos simples (como "despeja este patio" o "protege esta estructura") y solo una cinemática para presentar al jefe. Tienen una intensidad extrema y las recompensas por terminarlas con éxito son estupendas. Pero, eso: solo si las terminas con éxito.

Como seguramente te estés imaginando si no sabes ya de qué va el tema, cada una de estas expediciones son auténticas pruebas de fuego para cada tu personaje: si es viable y lo haces bien, pasas y desbloqueas dificultades superiores (del 1 al 15, como si fueran categorías de mundo) y si no, pues toca seguir mejorando. Creo que todos los que seguíamos de cerca Outriders hasta su lanzamiento nos imaginábamos que este modo sería la razón para volver y dedicar horas al juego, y nada menos que la realidad. En el momento de escribir estas líneas, la producción lleva varios días en el mercado y cualquiera que busque contenido del juego en Youtube encontrará a jugadores dedicados que comparten sus compleciones de las expediciones de rango 15.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

El juego sube la dificultad automáticamente y da por hecho que te lo tomas en serio

La cuestión es, ¿son divertidas estas expediciones? Francamente sí, y son más que capaces de hacerte sudar también. Es lo que tiene diseñar los juegos de forma inconformista y respondiendo a sus propias necesidades (hablando por la mecánica de matar para curarse). Aunque al mismo tiempo hay cierta sensación de flaqueza detrás de todo esto, y esa sensación deriva del hecho de que todos los combates orbitan en torno a los mismos enemigos. No es algo literal, ojo; porque hay facciones humanas, alienígenas y nativas con sus propias unidades. Pero es que, en la práctica, todos los encuentros combinan las mismas estrategias y patrones. Acorazados, élites o monstruos que invocan (mediante habilidades interrumpibles, como las de los MMO) potenciadores, unidades de apoyo estáticas o trampas, complementados a su vez por pequeñas y relativamente molestas criaturas que ejercen más presión que otra cosa.

Y eso crea cierta fatiga o hartazgo que tal vez no sea del gusto de todos, porque algunos juegos al menos dan cierto margen de sorpresa con un diseño de niveles un poco más elaborado o mezclando alguna mecánica de rompecabezas, y este en cambio es combate puro y duro, sin colorantes ni conservantes. Pienso que eso puede reducir la vida útil de un juego que, en realidad, tiene exactamente el tipo de jugabilidad y profundidad que sus rivales más directos aspiran a conseguir con el paso de los años. Pero por supuesto, es una cuestión de ambiciones y lanzar una nueva IP de esta talla tiene ya su mérito, desde mi punto de vista. Outriders no tiene un mal contenido postcréditos, pero sí es uno que podría haber sido más variado artística y mecánicamente. Un conjunto de exámenes que son una buena excusa para seguir poniéndose a prueba, pero que no da mucha emoción más allá de lo que es estrictamente progresión.

Apartado técnico

Su apartado artístico es genial, pero tarda mucho en arrancar
Su apartado artístico es genial, pero tarda mucho en arrancar

El lanzamiento de Outriders ha sido… complicado. Unos cuantos problemas técnicos críticos han ensuciado en buena medida la imagen del juego, y no es para menos. Pantallas de congelación, conexión inestable, juego cruzado deshabilitado. Ese tipo de cosas que molestan de vez en cuando. Pero también ha habido un bug mucho más grave que hacía desaparecer todos los objetos del inventario. Incluso si los desarrolladores están trabajando en estos problemas, tal vez quieras saber que podrían pasar unas semanas más hasta que las cosas estén más relajadas. En lo personal, he estado volcado en la versión de PC jugando en un equipo sobradamente preparado (RTX 3080, i9 10900K, 64 GB de RAM) que también me ha dado algún que otro quebradero de cabeza.

El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos


El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Comencé a jugar usando la librería DX12, porque es compatible con DLSS, pero resultaba muy inestable —al cargar nuevas zonas y diálogos con otros personajes, sobretodo— y terminé cambiándolo a DX11, que a pesar de que sigue sin darme una tasa de fotogramas particularmente alta, al menos cargaba más rápido. Salvando estos deslices y algunos que ya están corregidos, lo cierto es que no he encontrado más asuntos de gravedad que afecten a la progresión. Simplemente, hubiera estado bien que el motor Unreal Engine 4 diera más de sí. Pero dentro de lo que cabe, en las escenas de acción que son las más importantes no hay tirones graves, lo que supone todo un logro porque hay muchos enemigos en pantalla.

El juego llega traducido y doblado al español, cuenta con una interpretación sonora bastante correcta y llena de pequeños detalles muy divertidos. Me gusta, por ejemplo, que al usar la habilidad de empalamiento de mi personaje se escuche un verdadero reguero de sangre alrededor, y de forma similar al eliminar a los enemigos con técnicas vinculadas a la Anomalía tiene efectos impresionantes. Pero artísticamente diría que me he encontrado algo decepcionado porque no empieza a aprovechar de verdad su fantástica dirección hasta la recta final de la campaña, y en ese mismo saco meto también ideas tan importantes como la narrativa ambiental. Me gustaría que, habiendo destapado todo su potencial de brutalidad y anomalías cósmicas, futuros DLC o entregas arranquen con más atrevimiento.

A tener en cuenta

Sin sello
El anti-looter: un shooter anormalmente tradicional con más aciertos que fallos

Outriders

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Outriders no es de los que salen ganando en las comparativas, pero eso es porque no ha venido a competir con nadie. Es un juego autocontenido y respetuoso que quiere que lo juegues las horas que te dure, sin más. ¿Lo consigue? Bueno, si no eres de los que se vuelcan en el botín y la progresión de personaje, igual te parece un juego disfrutable sin más. En cambio, los apasionados de los numeritos encontrarán aquí una experiencia sobradamente apetecible que no les va a cambiar la vida, pero que definitivamente vale la pena probar.

Comprar Outriders
5 Cosas que debes saber:
  • Un juego que se siente terminado desde el primer día: no necesita mejoras urgentes.
  • Lo mejor de la historia y del apartado artístico tarda bastante en arrancar.
  • Sorprende muy gratamente por la gestión de la dificultad y la mecánica de salud.
  • El apartado endgame se siente algo perezoso, pero muy intenso y adictivo.
  • En el lanzamiento está atravesando graves problemas de servidores y conexión.
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: 15 horas (campaña) 40-50 horas (secundarias y expediciones)
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.