Análisis de Disintegration. Un extraño experimento entre la estrategia y el shooter

Análisis de Disintegration. Un extraño experimento entre la estrategia y el shooter
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Siempre ha estado claro que Disintegration no iba a ser para todo el mundo: la nueva IP de Marcus Lehto, cofundador de la legendaria saga Halo, combina elementos de dos géneros muy distintos que podrían resolverse muy bien a los mandos, y un escenario de ciencia ficción con mucho potencial. ¿Ha tenido éxito? Bueno, a medias.

Disintegration es un juego bastante raro, muy único, de esos que aparecen una vez poniendo sobre la mesa algo interesante y luego o bien hacen escuela o bien no se vuelve a saber nada de ellos en mucho tiempo… sin ánimos de adelantar acontecimientos. Con todo, incluso dentro de su extrañeza lo nuevo de Marcus Lehto (el tamborileado cocreador de la saga Halo) tiene una premisa tan sencilla y tan natural que se me antoja súper fácil explicarle a alguien completamente ajeno al juego cómo es ponerse a los mandos: piensa en el género de la estrategia en tiempo real. Casi siempre, en esos títulos interpretamos a un general "omnisciente" capaz de otear el campo de batalla a placer, sin limitaciones; y en ocasiones muy contadas como en Kingdom Under Fire nos ponemos en la piel de un general que marcha al campo de batalla y se pone a luchar en tercera persona como en cualquier juego de acción.

Disintegration mezcla ambas cosas: es un RTS donde tu "general" pilota una nave (aquí llamada graviciclo) y puede otear el campo de batalla desde una perspectiva privilegiada, pero participa activamente en él como una unidad armada más, con controles parecidos a los de cualquier FPS. Lo que esta interesante sugerencia gana en inmersión, a menudo lo pierde en grandilocuencia. No hay un gran ejército bajo nuestros pies, ni tampoco un batallón modesto, sino más bien un grupo de entre dos y cinco súbditos a los que podemos asignar órdenes contextuales muy limitadas y que amplían nuestro arsenal con lo que a todas luces podríamos considerar habilidades especiales.

El resultado, como os digo, es bastante particular. No hace falta pasar más de unos minutos jugando para entender cómo funciona todo, pero de ahí a que realmente lo disfrutemos hay un buen trecho. La realidad es que el conjunto se siente un tanto insípido, como si la misma idea necesitase más profundidad, más intensidad o más variedad para triunfar. No termina de cuajar ni como shooter ni como juego de estrategia. A menudo los combates pueden sentirse lentos, el control de las unidades, limitado; la resolución de cada contienda, repetitiva. No quiero que se me malinterprete: hay muchas cosas buenas en el control de la nave y de las unidades, mucho interés por aportar pequeñas opciones para proceder durante los combates y hay mucha flexibilidad en el balance entre estrategia y acción; pero se vuelve tan rutinario, tan mecánico, que al final solo los más entusiastas y dispuestos a jugar en la máxima dificultad terminarán encontrando algo digno de exprimir.

De apocalipsis, forajidos y vehículos de combate

Al margen del modo que estemos jugando —o la opción de dificultad, si hablamos de la campaña— hay un elemento común que puede hacer que levantemos una ceja, y es el miedo a perder súbditos en la refriega. Si nuestro pequeño equipo de milicianos cae, los siguientes de la lista somos nosotros. Cada uno de ellos viene equipado con algún arma, artefacto o característica única que funciona a modo de habilidad. Los comandos son muy simples: en el teclado, basta con presionar la tecla asignada a cada personaje y seleccionar el área o enemigo al que queremos dirigir lo que quiera que se le de bien hacer; y también contamos con un pulso adicional que es meramente contextual: se usa para llevar a nuestros soldados a un punto específico o pedirles que interactúen con un objeto.

No ocurre a menudo, pero cuando aparecen escenarios destructibles, los resultados son realmente interesantes.
No ocurre a menudo, pero cuando aparecen escenarios destructibles, los resultados son realmente interesantes.

Y hasta ahí llega el control sobre estas tropas tan importantes con las que contamos tanto en la campaña como en el multijugador. No se pueden dirigir de forma individual, y si pides a cierto personaje que dispare, por ejemplo, fuego de mortero sobre un área, ya puedes cubrirle bien durante los segundos que tarde en ejecutar la animación de turno porque corres el riesgo de perderlo durante un minuto… a menos que te arriesgues a recoger su núcleo, en cuyo caso puedes acelerar considerablemente la reaparición de la unidad a costa de llevarte unos cuantos tiros de forma irremediable. Pero vale la pena: como te decía más arriba, sin súbditos no se llega a ninguna parte.

Echamos en falta más agilidad, más acción o emoción, tropas más desafiantes o depender algo menos de ellas en Disintegration

Hay que reconocer que todo está muy bien balanceado, incluso si no siempre es lo más divertido. Por ejemplo, en el multijugador puedes abrir fuego todo lo que quieras contra un graviciclo, pero si ese jugador puede invocar un campo de curación, no estás haciendo más que perder el tiempo: las pequeñas tropas dirigidas a medias entre la IA y el jugador son los objetivos reales en muchas ocasiones, y aunque no sea muy divertido luchar contra ellos, debes mantenerlos a raya para llevar buen curso de la partida. Tanto los gravicilos como las tropas tienen una salud considerable y no hay muchas armas particularmente destructivas, así que cada duelo es un intercambio de balas donde decidir con cuidado si retirarse, avanzar, dónde y cuándo lanzar cada habilidad, etcétera. A veces echamos en falta más agilidad, más acción o emoción, tropas más desafiantes o depender algo menos de ellas para salir airoso de alguna situación (sobretodo en los modos difíciles de la campaña o el multijugador).

Un extraño experimento entre la estrategia y el shooter

Y hablando de la campaña, esta se estructura en trece misiones, pero la duración de cada una depende en buena medida del modo de dificultad que elijamos. Estos tienen un poco más de profundidad de lo que parece: hay un "modo historia" para quien no desee darle muchas vueltas, y equivalentes a "fácil, normal, difícil" con el condicionante de que cada uno ofrece un balance diferente entre acción y estrategia. Así pues, si eliges jugar en "recluta (fácil)" no tendrás que preocuparte demasiado de las tropas —se defenderán bien solas. Pero Disintegration es mejor cuando combinas la acción directa con la toma de decisiones, y eso se disfruta más en las dificultades media o difícil… que también tienen un gran impacto en la duración. Así pues, cada misión dura entre 20 y 40 minutos dependiendo del estilo de juego y modo de dificultad que más nos guste. Depende mucho del jugador.

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Un extraño experimento entre la estrategia y el shooter


El mapeado trata de ganar en variedad combinando espacios muy abiertos con otros cerrados, lineales y semiabiertos.
El mapeado trata de ganar en variedad combinando espacios muy abiertos con otros cerrados, lineales y semiabiertos.

Aclarado esto, también que romper la lanza a favor de V1 Interactive en lo tocante a la historia, y es que sorprendentemente se sigue con cierto interés de principio a fin, hay personajes variados y también nos hace pasar por situaciones que dentro de lo que cabe, se pueden considerar variopintas. Por ejemplo, aparecen nuevas clases de enemigo con diferentes patrones de ataque y estrategias de combate, algunas requieren que disparemos a cierto punto y también hay algunos oponentes inteligentes que se preparan para resistir las acometidas de nuestros soldados cuando les asignamos nuevos comandos. Pero incluso con esto, incluso con los objetos destructibles, incluso con las barricadas, los alijos de botín o las jaulas con rehenes… se termina haciendo repetitivo, porque todo se limita a combatir de la misma forma una y otra vez, aunque sea en escenarios más abiertos o cerrados.

Pero insisto: la historia no está mal, tiene un componente peliculero que le sienta bien y que recuerda vagamente a las cintas de Neil Blomkamp (supongo que Chappie más que ninguna, aunque solo sea por la temática). Nos lleva hasta una Tierra desolada donde la Humanidad se enfrentó a la extinción. La alternativa a morir era hacer uso de un fenómeno llamado integración, que consiste en llevar la consciencia de una persona a un cuerpo robótico. Ahora que eso ha pasado, hay dos opiniones enfrentadas: la facción llamada Rayonne se esfuerza por erradicar a los "naturales" mientras que los forajidos como nuestro protagonista, el ex piloto de graviciclos Romer Shoal, plantan cara a este dogma con la esperanza de recuperar el pellejo algún día.

Por el camino aparecen toda clase de aliados robóticos y humanos, y aunque los luchadores generalmente tienen personalidades muy planas y secundarias, se complementan bien, tienen su gracia y su carisma. Parece mentira, pero desearía que a nivel de progresión mecánica estuvieran a la altura, pero no es el caso. Es algo bastante simple: conforme usamos un personaje en combate, acumula experiencia y sube de nivel. Al hacerlo, desbloquea ranuras de habilidades pasivas (mejoras de salud, daño o tiempo de recarga, en general) que se pueden comprar usando los chips distribuidos por alijos en el campo de batalla, de forma que escudriñar los recursos a nuestro alrededor más o menos tiene su recompensa. Pero cada soldado está bastante limitado en arsenal y posibilidades, así que en todo caso hay que seguir pendientes de cada paso que dan y si caen, toca retirarse un tiempo.

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El multijugador tiene un acercamiento más parecido al de un MOBA, con facciones preconfiguradas

El multijugador tiene un acercamiento más parecido al de un MOBA. En lugar de dejarnos crear un personaje con soldados y armas a nuestra elección, ofrece una variedad de facciones (clases) preconfiguradas con características únicas. Por ejemplo, King's Guard se inspira en caballeros medievales, es una facción tremendamente lenta y defensiva que usa un arma similar a una ballesta. Como son efectivos a distancia, a menudo pueden ignorar las tropas enemigas y atacar directamente a los oponentes que se acercan a un objetivo, por ejemplo. Por su parte, Warheadz es una mole de puro daño y puede ayudar a "empujar" en cualquier situación. Como arma secundaria tienen una ojiva (nuke) muy lenta y difícil de controlar, pero que causa la mayor destrucción de todo el juego. Y aún así… no puede derrotar de un golpe a algunos enemigos. Disintegration es así: el combate desde las naves está bien, pero primero hay que pasar por el menos interesante juego de súbditos.

Disintegration no es ningún portento técnico, pero al menos tiene la variedad artística necesaria para mantener la campaña interesante
Disintegration no es ningún portento técnico, pero al menos tiene la variedad artística necesaria para mantener la campaña interesante

Por otro lado, vale la pena anotar también que el juego ofrece unos cuantos complementos para la experiencia online. Por ejemplo, tenemos un editor de iconos y una buena lista de "tarjetas de visita" para desbloquear, así como accesorios para el gravicilo, aunque no se vean mucho. Es una pena que las 'skins' de cada facción se resuman a un sencillo ejercicio de recoloreado, porque sería interesante ver otras maneras de explorar la temática de cada facción. También figura un modo de pruebas en el que practicar y hacerse a la idea de cómo sacar partido a cada personaje, si bien una vez entiendes cómo manejar a todos ese modo pierde mucho interés.

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A nivel técnico, Disintegration se defiende bien. No es como si fuera un portento gráfico en absoluto, y de hecho a menudo los mapeados se ven algo pobres en cuanto a texturas o modelados, con el perdón de la destrucción de escenarios que francamente sorprende y para bien, aunque no impacte demasiado en la jugabilidad más allá de echar a perder alguna cobertura. Sí que tienen buena variedad artística y una banda sonora… correcta, meramente ambiental, pero pasable. En lo tocante a diálogos e interfaz, el juego llega traducido y subtitulado al español, con un muy buen nivel de doblaje en estricto inglés. La versión de PC, por su parte, disfruta de un buen número de opciones de configuración gráfica, asignación de teclas y funciones importantes como tasa de imágenes por segundo ilimitada, resolución interna o campo de visión, entre otras. Es fácil mantener unos FPS altos incluso en espacios muy abiertos, aunque cualquier resolución por encima de 1080p aumenta el coste de cuadros de forma exponencial.

Interesante

Sin sello
Un extraño experimento entre la estrategia y el shooter

Disintegration

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

De lanzamiento, Disintegration es más interesante como idea que como resultado. Está bien planteado, se siente balanceado y justo, la campaña presume de cierta variedad y de una buena producción… pero a la hora de la verdad no hay muchos momentos de emoción ni tensión, y hay características importantes que por una u otra razón, no se han implementado. ¿Hay potencial tras el juego? Desde luego que sí, pero por el momento no lo tiene fácil para despegar. Tendrá que luchar contra la monotonía si quiere relucir sus muchas virtudes mediante actualizaciones y similares.

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  • Participar en las contiendas con las tropas se siente acertado, es buena premisa.
  • Buena variedad de estilos de juego para adoptar en el modo multijugador.
  • La campaña se sigue con relativo interés…
  • … aunque los objetivos se terminan haciendo repetitivos.
  • El sistema de progresión para el modo campaña es algo perezoso.
  • Muchos combates se sienten excesivamente lentos y faltos de emoción.
Jugadores: 1-10
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 6-8 horas (campaña) + multijugador incalculable
Ver requisitos del sistema
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