Análisis de Mortal Shell. Un nuevo soulslike busca dar un pequeño giro a la fórmula del combate

Análisis de Mortal Shell. Un nuevo soulslike busca dar un pequeño giro a la fórmula del combate
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Malditos, cómo no, como seres incapaces de morir, buscamos en este oscuro mundo una carcasa de un guerrero que habitar. Así es Mortal Shell, un soulslike con mecánicas de combate sólidas que busca aportar algunas ideas a la fórmula.

Me ocurre algo con los juegos de FromSoftware, sobre todo con el primer Dark Souls, y es que, si cierro los ojos, puedo repasar su mapa casi al completo. Claro, ahora me he pasado el juego múltiples veces, pero me ocurre esto desde la primera partida: puedo imaginarme en el Santuario del Enlace de Fuego, atravesar el Burgo de los No Muertos, ir a la Parroquia o a las Profundidades y descender a la Ciudad Infestada. Puedo ir ahora mismo con mi guerrero imaginario a esos lugares. No sé vosotros, pero para que mi memoria, con la constante información a la que ha sido bombardeada esta última década, recuerde todo ese retorcido mapa, creo que alguien ha tenido que hacer algo bien.

Para abreviar: lo llamamos diseño de niveles, y es un arte. Si es bueno no lo notas tanto cuando lo juegas, pero, cuando no es tan consistente, lo echas de menos; y en Mortal Shell, lo he echado de menos. La primera gran zona del juego es un gigantesco pantano boscoso llamado Fallgrim y sus alrededores. Han pasado escasas horas desde que he visto los títulos de crédito y apenas puedo posicionarme en este mapa que, sin duda, es el que más recorres. Una serie de caminos demasiado aleatorios y similares en su concepción, conectados por túneles que camuflan, supongo, tiempos de carga, son los culpables de que este mapa no haya arraigado en mí con tanta fuerza.

Mortal Shell, sin embargo, se esfuerza. Sabedor quizá de que no puede lograr todo lo que se propone, ha decidido dividir para vencer. Por ello, se han centrado en su sistema de combate que, sí, es parecido a los Souls; pero que busca dar un giro de tuerca a su espíritu con el añadido de un nuevo sistema de bloqueo: la habilidad de convertir tu cuerpo en roca en cualquier momento del combate, endureciéndolo y soportando el daño.

Está bien que un nuevo estudio traiga su propia visión a la fórmula. Es más, en 2020 lo veo obligatorio

Lo que al principio se me antojó una idea un tanto excéntrica, terminó siendo más intrincada de lo que parecía. Veréis, lo bueno de este sistema es que se salta a la torera ese castigo producido por atacar cuando no es debido, ya que no podemos cancelar la animación, cuando vamos a recibir un golpe. Con este sistema (y los reflejos suficientes), puedes endurecer el cuerpo en mitad de tu ataque, bloquear el golpe del rival y continuar con tu ofensiva. Resulta bastante gratificante cuando vas cogiendo el ritmo a los combates, independientemente del arma que uses para la ocasión.

Está bien que un nuevo estudio traiga su propia visión a la fórmula. Es más, en pleno 2020, con la de soulslikes que han caído, lo veo obligatorio. Cold Symmetry, por ejemplo, odia los objetos de curación. Y tú los odiarás a ellos al principio por no añadir un sistema de Estus u otro en el que los enemigos suelten suficientes curas. No, aquí encontrarás de vez en cuando alguna rata asada o una seta que puede servirte para tu causa; pero son tan pocos que el juego te plantea la siguiente pregunta: ¿Eres capaz de jugar sin curarte? Y la respuesta es que eres más capaz de lo que parece, en un primer momento.

Los escenarios son llamativos, aunque repite demasiado sus materiales y los hace algo genéricos.
Los escenarios son llamativos, aunque repite demasiado sus materiales y los hace algo genéricos.

El problema es que eso también ralentiza el periodo de calentamiento; las primeras horas, cuando estás cogiendo el truco al nuevo estilo en el combate. Pero el estudio no busca únicamente hacerte sufrir, sino establecer otro tipo de riesgo y recompensa. Al sistema de bloqueo mencionado anteriormente se le suma también un parry que conseguimos en las primeras horas de juego y que, aunque posteriormente irá sumando otras habilidades, de base nos permite rellenar nuestra barra de salud si lo ejecutamos correctamente. ¿El problema? Su ejecución es muy imprecisa. Tanto, que muchas veces he preferido jugar una partida más lenta y conservadora que tomar el riesgo de usar el parry. Este es uno de los puntos que más cuestiono de Mortal Shell, porque la partida hubiera sido muy distinta si pudieras crear un ritmo más dinámico en los combates, entre la pérdida de salud y la obtención de más, gracias a este tipo de bloqueo. Algo así como la decisión que te plantea Bloodborne a la hora de atacar, para recuperar salud. Sin embargo, el riesgo, a mi juicio, no merece la pena. Y la partida conservadora, con cuidado, es más segura y efectiva; pero también más lenta.

Un nuevo soulslike busca dar un pequeño giro a la fórmula del combate


El combate funciona bien con todas sus armas y armaduras, aunque el parry resulta demasiado impreciso.
El combate funciona bien con todas sus armas y armaduras, aunque el parry resulta demasiado impreciso.

El pantano que da vida a Fallgrim funciona, entonces, como un distribuidor, que da lugar a tres "mazmorras", mucho más lineales. Para recorrerlas, podemos elegir, como dijimos en el avance, una cáscara mortal. Las armaduras que dan nombre al juego. Estas son una manera rápida de establecer clases de personajes sin tener que pasar por la personalización y distribución de puntos de experiencia. Elegimos si queremos más vida, más energía, más determinación o una clase equilibrada, por ejemplo; y nos lanzamos a por las tres glándulas necesarias para escapar de este infierno. Es bueno ir variando de clases al principio, porque cada una tiene algunas propiedades muy curiosas. Por ejemplo, la más ágil de todas tiene poca vida, pero mucha energía y es capaz de curarse con veneno, por lo que es útil en cierta porción del juego, sobre todo. Pero, a la larga, sí es cierto que es fácil especializarse en una sola y descartar el resto, a medida que vamos encontrando el Tar (almas) y los vestigios (una serie de puntos que no se pierden) para conseguir nuevas habilidades. Con las armas ocurre lo mismo, conseguimos aceites y otros objetos que mejoran su ataque y, poco a poco, sentía que cada vez dependía más de una o, como máximo, un par de armas.

Pero el mayor miedo que he detectado en Cold Symmetry es ser conscientes de que su juego puede considerarse "demasiado corto". Esto se nota en muchos aspectos, desde el precio reducido con el que han optado salir, hasta muchas de las decisiones de diseño que han tomado en su desarrollo y que, en cierta medida, considero personalmente un poco de relleno. Todo el mapa de Fallgrim se siente caótico para ralentizar tu avance, lleno de enemigos para detenerte y de cepos realmente puestos con mala leche para que no corras por el mapeado.

Un nuevo soulslike busca dar un pequeño giro a la fórmula del combate

Mortal Shell es un tentempié que quita el hambre a la espera del próximo gran desafío

Podría tener un pase, que el juego busque este ligero desafío extra para arañar más horas al crono, pero no son las únicas. Cuando vencemos a un jefe y conseguimos una glándula que da por finalizada una mazmorra, se nos pide que volvamos sobre nuestros pasos en un mundo oscuro, con otro tipo de disposición enemigos (que a la larga se sienten algo repetitivos también). Cuando salimos del nivel, Fallgrim también ha cambiado y está asolado por unas criaturas (siempre la misma) que está ahí para seguir deteniendo nuestro avance y que funcionan también a modo de trampas, pues si corremos por ciertas zonas, caen por arte de magia sobre nuestras cabezas.

Habría preferido que Cold Symmetry no abusase tanto de la repetición de sus niveles y, por el contrario, hubiera desarrollado alguno más. No me cabe duda de que el juego se hubiera beneficiado mucho de nuevas mazmorras que explorar en vez de romper su ritmo repitiendo los escenarios que ya conoces. Son estas extrañas decisiones las que terminan fatigando, más que aportando. Los objetos son un buen ejemplo de ello. Muchos de ellos se presentan como indescifrables y no nos cabe más remedio que probarlos para entender su efecto. En algún momento, hasta que los entiendas, puede que esto signifique que consumas un objeto y se cambie tu arma o armadura, teniendo que volver a una "hoguera" para seleccionar de nuevo la que quieres.

Para conocer el efecto de los objetos, Mortal Shell te pide que los uses varias veces para descubrirlo.
Para conocer el efecto de los objetos, Mortal Shell te pide que los uses varias veces para descubrirlo.

Y con todo, puedo recomendar perfectamente Mortal Shell a un aficionado a los Souls que, como buenos carroñeros, seguimos echando de menos el siguiente juego que nos ponga a prueba, porque su sistema de combate está más refinado de lo que parecía en la beta que probé; sus escenarios no parecen gran cosa en un primer momento, pero al menos tienen ese punto de caos que te hace tener que descifrarlos para seguir adelante; y algunos de sus enemigos y jefes tienen buenos patrones que estudiar y contraatacar. Te durará un suspiro, acostumbrado a las horas que habrás invertido en otros soulslike, pero es un tentempié que quita el hambre, aunque sea, para alimentar nuestra cáscara vacía, hasta el próximo gran desafío.

Interesante

Sin sello
Un nuevo soulslike busca dar un pequeño giro a la fórmula del combate

Mortal Shell

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Mortal Shell se inspira en la fórmula Souls para retorcer su sistema de combate con sus propias ideas. Luces y sombras en el título de Cold Symmetry que, si bien presenta un buen reto, queda lastrado por algunas decisiones que ralentizan la partida y algunas imprecisiones en sus mecánicas. Un soulslike disfrutable, no obstante, aunque más corto que la media, que sirve como buen aperitivo.

  • El sistema de bloqueo es novedoso y funciona bien.
  • El combate y las distintas armas y armaduras presenta un sistema sólido.
  • Las mazmorras y los patrones de los enemigos están bien diseñados.
  • El parry es algo impreciso y hace que no merezca tanto la pena usarse.
  • Algo caótico y falto de inspiración en sus niveles.
  • Abusa de la repetición de enemigos y escenarios.
  • Decisiones confusas, como la de los objetos, que no animan a usarlos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 12-15 horas
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