Análisis de Serial Cleaners. Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Análisis de Serial Cleaners. Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia
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Cinco años después del estreno de su primera parte, 505 Games acaba de publicar Serial Cleaners, la secuela del apreciado título indie con la intención de ofrecer una continuación más variada y con un aspecto gráfico remozado pero sin perder el toque estético del original. Con nuevos personajes con los que limpiar las escenas de sus crímenes, os explico si este juego de sigilo ''se ve limpio'' o si es mejor deshacerse de él como los cuerpos de los que tenemos que disponer en sus niveles.

Cuando uno piensa en el género de los juegos con toques de sigilo en perspectiva isométrica o cenital es inevitable acordarse de juegos como Desperados 3, Shadow Tactics, y -cómo no- una saga clásica de nuestras propias tierras: Commandos. Si bien el planteamiento de estos y otros juegos similares gira alrededor de conseguir una serie de objetivos en un mapeado de tamaño variable y salir airosos sin ser atrapados, esa misma premisa se puede adaptar de mil maneras, a cual más original y divertida. Algo que ya demostró en 2017 el Serial Cleaner original, el sencillo pero divertido e innovador juego en el que interpretamos a Bob, un tipo corriente de los 70 con el poco glamuroso cometido de limpiar las escenas de los crímenes perpetrados por sus jefes.

Ahora, el estudio poláco Draw Distance-antes conocido como iFun4All y creadores de su primera parte- nos trae su secuela, Serial Cleaners de la mano de 505 Games. Y pese a que inicialmente parece que estamos ante una mejora a varios niveles de lo que nos ofrecía el título original y de un sólo protagonista -ahora con tres asociados y cada uno con su propio estilo de "limpieza"-, la realidad es que las incorporaciones y cambios hechos por los autores han conseguido que me frustre más que me divierta con el juego, más por la pobre implementación de sus novedades que por las ideas que intenta incorporar en sí; y es que a veces es verdad eso de que ‘’menos es más’’.

Serial Cleaner era un juego muy sencillo; su premisa era clara y no muy compleja, pero bien ejecutada y presentada. Incluso conseguía -como jocosamente señala Diego Emege en su análisis del original- arrancarnos alguna sonrisa por lo cómico de la forma de presentar algo tan grotesco como los cadáveres y las enormes salpicaduras de sangre de la escena de un crimen, amén de la forma completamente campechana de Bob de disponer de esos elementos: una aspiradora y el maletero de su ranchera mientras juega al "corre corre que te pillo" con la policía. Todo ello presentado con una estética de dibujos retro de color plano inspirada en la década de los 70 (con banda sonora también inspirada en la época). Parecía que todo tenía que ser mejor que en la primera parte, pero no y ahora os contaré por qué

Autopsia de un estropicio

Serial Cleaners avanza en el tiempo hasta la década de los 90, pero también lo ha querido hacer en el apartado artístico y técnico. Ese dibujo plano sigue estando presente, aunque ahora con mayor variedad en la paleta de colores y en las texturas y una perspectiva isométrica que le da una mayor profundidad a la presentación del mapeado, gracias al motor Unity. La música y las escenas también son ahora más cinemáticas, y sirven al propósito de narrar cómo transcurre la nochevieja para Bob y otros tres profesionales del negocio de la "limpieza": Lati, Psycho y Viper. El argumento del juego nos sitúa con el equipo completo en plena festividad de fin de año, y entre copa y copa vamos conociendo cómo se formó esta particular banda a través de algunos trabajitos que tuvieron que hacer a lo largo de la última década del siglo XX.

La trama del juego nos presenta hasta 20 misiones -inconexas en su mayoría- y escenas que nos muestran quiénes son estos cuatro profesionales de la limpieza de escenarios del crimen. Aparte de ver cómo se conocieron, también aprendemos que cada limpiador tiene su propio estilo. Por mencionar dos ejemplos, Viper puede hackear dispositivos electrónicos y crear distracciones para los maderos, o Psycho, capaz de aturdir temporalmente a policías tirándoles objetos contundentes, o miembros de los cadáveres que ha despedazado con su motosierra (si no es que lo pilla un policía que no esté en alerta y se desmaye ante el espectáculo).

Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Obviamente, todo esto hace pensar que vamos poder experimentar misiones variadas, con muchas opciones para poder resolverse, y teniendo que alternar entre los distintos miembros del equipo para dejar el escenario limpito como quien dice. Por desgracia, no es así. La gran mayoría de las misiones se juegan en "solo", es decir, sólo controlamos a uno de los profesionales, aunque existen tres misiones en las que podemos alternar entre dos limpiadores prefijados. En consecuencia los mapeados están creados a medida de lo que son capaces de hacer. En principio, eso no sería un problema, ya que en estos juegos suelen haber misiones para un solo personaje en las que puede lucirse de distintas formas para resolver el puzle que plantean. Pero no. Mientras que en el juego original las misiones eran sencillas a más no poder, pero se sentían orgánicas y entretenidas, aquí me he peleado con el entorno y el escenario para saber exactamente qué tenía que hacer el limpiador en cuestión y dónde.

Las distracciones y la disposición de los policías o guardias no dejaban lugar a intentar formas alternativas para completar la misión. Como mucho puedes alterar el orden en que vas a coger las pruebas o sacar cadáveres, pero ya está. Para más inri, en las pocas misiones en las que cuentas con otro limpiador, no puedes usarlos a la vez o alternar rápidamente entre uno y otro; tienes que ir a un punto del mapa e intercambiarlos. Con lo cual olvidaos de hacer ‘’jugadas ensayadas’’ como las de otros títulos que he mencionado al principio del análisis.

Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Muchas veces quieres recoger una prueba o un cadáver y acabas encendiendo llamando la atención

Hablando de la interacción con los elementos del mapa o los objetivos, muchas veces quieres recoger una prueba o un cadáver y acabas encendiendo una luz u otro aparato que llama la atención de los polis, o cierras y abres una puerta continuamente. Pero no es lo que más os va a fastidiar de las partidas de Serial Cleaners; ese dudoso honor está reservado para la IA de los policías. En estos juegos, un aspecto que se suele cuidar muy bien es el comportamiento y las rutas de las patrullas. Tienen que sentirse coherentes, pero no opresivas para el jugador. Pues bien, el principal fallo de Serial Cleaners es que la IA no sigue sus propias normas, o responde de manera incoherente a lo que provocamos en el juego. Por poner unos ejemplos prácticos: ¿Cómo es posible que un policía que está a dos metros de mí -de espaldas- no me oiga desatornillar una rejilla con un black & decker y siga a lo suyo, pero sea capaz de oirme arrastrar un cadáver al otro lado de una pared y venga a investigarlo?, o ¿por qué para llegar a la fuente de un sonido que he hecho para distraerlos toman la ruta más larga en vez de la más directa, impidiéndome tomar la que yo necesito? ¿Y por qué si me ven llevando un cadáver se empiezan a acercar, pero al momento de soltarlo y esconderme retoman su ruta como si nada?

Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Decir relacionado con este último punto que, inexplicablemente, los desarrolladores han sustituido los conos de visión del anterior juego por una línea directa de visión que si se llena hace que se pongan en alerta y nos persigan. Si vienen con las porras da igual, porque si corremos hacia ellos les haremos un placaje y nos da tiempo de sobra para escondernos. Pero si sacan las pistolas, a la que dejo de moverme y recibo un disparo me carga al último punto de control. Lo peor es que si justo antes de que me dispararan, se había guardado ese ''checkpoint'', apenas hay tiempo para ponerse a salvo, y a veces he tenido que reiniciar una misión por ese descuido de programación, que los polis no salen de su estado de alerta al cogernos y reaparecer. Además la ausencia de los conos de visión dificulta mucho el saber si podremos ir por una zona o por otra sin ser vistos, y si a eso le sumamos lo errático de su comportamiento al alterarse sus rutas -o no, porque es que son capaces de investigar qué hace una puerta abierta pero ignorar que ahora hay un cadáver donde antes no lo había-, pues lejos de ser algo divertido el esquivarlos, se vuelve una actividad frustrante y que depende de la suerte de que los protocolos de la IA jueguen a nuestro favor.

Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Más allá de ver esos otros finales, no hay opciones de rejugabilidad

En el apartado técnico, a pesar de que el juego se ve bastante bien dentro de lo que le pido a este tipo de experiencia, sí he experimentado bugs graves, como que mi personaje se puso a caer al vacío tras entrar corriendo por un conducto de ventilación, o que cuesta interactuar con ciertos objetos. No ha pasado muchas veces, pero están ahí, y combinado con los puntos negativos de antes, pues le resta más puntos todavía. Eso y que hay escenas que carecen de música o efectos especiales. Y ya que los escenarios se ven más realistas, aunque sea un indie, podrían haber dotado de expresiones faciales a los personajes (aunque fueran caricaturescas o exageradas para verse bien) en las escenas para indicar sus estados de ánimo o acompañar sus chascarrillos, bastante buenos debo admitir y llenos de referencias a la cultura pop de la década de los 90. Sobre su historia, aunque como he dicho esté bien interpretada por sus personajes, es algo difusa y, aunque tenga finales múltiples, sólo cambia una cosa y por petición de los desarrolladores no revelaré aquí el qué y el cómo. Desafortunadamente, más allá de ver esos otros finales, no hay opciones de rejugabilidad, ni misiones opcionales como en el anterior título, o posibilidad de seleccionar misiones una vez completadas. Si quieres jugar la penúltima misión y te has pasado el juego, a empezar desde la primera hasta que llegues.

No sale ni con salfumán

No recomendado
Quería ser un examen para mi inteligencia, pero sólo ha puesto a prueba mi paciencia

Serial Cleaners

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Quizá el Serial Cleaner original no fue el gran indie de su año, tuvo un impacto positivo, y lo mostrado de su secuela antes de su lanzamiento hacía pensar en un juego más grande y mejor. Y sí, es más grande (al menos en valores de producción y ambientación) ¿pero mejor? Yo diría que no. Da la sensación de que Draw Games hubiera incorporado todo lo nuevo que trae el juego por cumplir en vez de pararse a pensar si le hacía falta a la IP, con el agravante de que es obvio que las nuevas mecánicas y posibilidades jugables no siempre están bien implementadas. Quizás lo puedan corregir en el futuro y espero que lo hagan, pero lo que tenemos aquí y ahora es un juego que rinde muy por debajo de lo que se espera para este género, sea triple A o indie, y más frustrante que su primera parte.

5 Cosas que debes saber:
  • Inferior a su primera parte por sus fallos de diseño y pobre implementación de mecánicas
  • Rigidez en las misiones e interacción entre los limpiadores limitada a las escenas en su mayoría
  • Apartado artístico y ambientación de los 90 con personajes bien construidos
  • La IA de los policías a veces no sigue ningún orden o lógica y parece que sea aleatoria.
  • Combinado con una interacción confusa con objetos que conseguirá que nos pillen varias veces
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés
Duración: 7-9 horas
Ver requisitos del sistema
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