Análisis de Creaks. El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design

Análisis de Creaks. El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design
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Es imposible no adorar a Amanita Design. Sus historias mudas, su lúgubre estilo visual cargado a la vez de tanto cariño, la manera de entender los puzles, la música de sus juegos… Todo eso regresa en Creaks, una atractiva mezcla de aventura gráfica, puzles y mucho misterio. Os lo contamos todo en nuestro análisis.

Amanita Design va a lo suyo. Sus videojuegos nunca son grandes superproducciones. Siguen su propio camino y hacen crecer, juego a juego, su manera tan única de contar sus historias. Lo que más les caracteriza es su potente estilo visual. Amanita Design tiene un trazo sucio pero muy elegante. Recarga siempre cada una de sus pantallas con mucho detalle. Sus escenarios y personajes son tétricos, es por ello que la misión de sus héroes suele ser encontrar esperanza, amor o un atisbo de ilusión en sus mundos tan oscuros.

El estudio comenzó a llamar la atención de crítica y público con su adorable Machinarium, una aventura gráfica publicada en 2009 y que, en mi humilde opinión, está a la altura de las fundacionales del género como The Secret of the Monkey Island, Loom o Broken Sword. La clave para haber alcanzado este hito no fue solo hacer un juego bonito, sino haber sabido qué hacer con su apartado artístico en relación con la narración y la jugabilidad.

Los juegos del estudio enmudecen a sus protagonistas a propósito, dejando que sean los escenarios y las acciones de sus protagonistas los que hablen. Eso consigue que el jugador se meta de lleno en sus universos, que necesite saber más de su críptica historia. Pero lo bueno es que sus relatos no hablan de salvar el mundo ni nada de eso, sino de sencillos problemas humanos comunes con los que es fácil empatizar. Amanita Design sabe mucho de narración secuencial de cómic, y se nota por cómo usa los tabiques de las habitaciones que aparecen en sus juegos, la iluminación o la forma de mirar del avatar para construir algo parecido a viñetas, ocultando secretos en unas y en otras cuando le conviene. Tras Machinarium, Amanita comenzó a lanzar varios juegos más experimentales que le permitieron pulir más su lenguaje. Antes del juego que nos ocupa tuvimos Pilgrims, una joyita que podéis encontrar en Apple Arcade y que pulió más los diálogos mudos de sus juegos. Todo esa evolución, todo ese trabajo, toda esa belleza visual, esa forma de narrar tan especial, está en Creaks.

Como ya es costumbre en Amanita, el juego es tan tétrico como bonito

Lo que diferencia a Creaks de sus anteriores trabajos es que nunca antes tuvimos tantos acertijos que resolver. El protagonista encuentra un agujero en su habitación, tal y como le ocurre a Alicia en el interior de un árbol. Tras atravesarlo, descubre una escalera. Sin pensárselo dos veces, la usa para descender a una misteriosa ciudad. En ella encontrará a personajes muy singulares que se ocultan de la luz. Nuestra tarea será llegar al final de la aventura intentando comprender qué nos está contando el juego. El gran reto será sortear todos los enigmas que Creaks nos plantea hasta su conclusión. Lo interesante, si conocemos la trayectoria de Amanita Design, es que estos puzles se solucionan haciendo que personajes, enemigos y escenarios conecten entre sí a través de la luz. En esencia, es una forma más de experimentar con ese lenguaje sin palabras del estudio. Puestos ya en antecedentes, veamos qué tal ha salido este Creaks.

Ser bonito con intención

El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design

Lo que más llama la atención es su apartado artístico. Es sobresaliente. Creaks es un juego de puzles. Tras bajar por las escaleras desde su habitación a un nuevo mundo extraño, vamos de la mano de nuestro avatar, estancia en estancia, resolviendo un puzle tras otro. Esta estructura de juego no es nueva; es más, es lo habitual en los títulos de aventuras que cambian la violencia por los acertijos. Lo interesante es cómo presenta cada nueva habitación. La solución al desafío siempre suele ser activar unos interruptores, esquivar de formas más o menos ingeniosas a los enemigos, aprovechar los recursos de la zona a nuestro favor y avanzar por una puerta o una escalera. Esto tampoco es nuevo, entonces, ¿qué es lo que hace a Creaks tan interesante? Pues la forma en la que presenta cada sala.

El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design


El mundo es inmersivo y absorbente. Supone uno de los grandes reclamos.
El mundo es inmersivo y absorbente. Supone uno de los grandes reclamos.

Los personajes de Creaks no suelen hablar, y cuando deciden articular palabra, lo hacen en una lengua ininteligible. Para comprender qué están diciendo tenemos que interpretar los escenarios y sus conexiones, sus ropas, sus ademanes y los eventos futuros y pasados que hemos jugado; pero también a los enemigos y a los escenarios que recorremos. Es por ello que, cada vez que aterrizamos en una nueva área, nos quedaremos mirando embobados el entorno, analizando cada cuadro, cada elemento y cómo está colocado. Pero lo que pretende Creaks no es ser tener un acervo claro y cristalino que descifrar, sino ser sugerente. Eso le permite añadir cosas y trastos que no deberían estar ahí. Esta amalgama de estímulos visuales tan participativa en la narración, logra que la inmersión sea efectiva y que el mundo que pinta el juego sea muy absorbente. Querrás resolver cada puzle para mirar lo que hay a continuación.

Este preciosismo con tantísima intención tiene también a la música de aliada. La banda sonora tiene mucho de jazz. Es ligera y acompaña. Lo interesante es que cuando has realizado bien algún paso de un puzle que conlleva varios, la melodía añade más arreglos a su composición cruda, mete un ritmo de batería o un acompañamiento inesperado de viento. Cuando oyes estos cambios, te emocionas porque sabes que lo estás haciendo bien, que te queda poco para descubrir un nuevo sitio de este extraño lugar. Esta manera de entender la composición musical recuerda a lo que hizo Koji Kondo en Super Mario World y tantos otros títulos tras él: ¿recordáis cómo al subirnos a la grupa de Yoshi se añadía un arreglo de percusión sobre la base rítmica? Pues esto es algo parecido solo que en un género diferente. Y, para esto, el jazz y sus variantes es lo idóneo a emplear. Por todas estas decisiones, Creaks es impecable en su presentación. En lo que flojea es en su ritmo de juego y en la manera en la que presenta su progresión jugable. No es que sea un problema, pues ser lento, moderado, sosegado y fomentar la pausa es habitual en las producciones de Amanita; pero eso no quita que a veces nos apetezca pedirle al juego más variedad servida antes.

Los monstruos y las luces de Creaks

El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design

Los puzles de Creaks son complejos pero no imposibles

Como es habitual en los trabajos de Amanita, el estudio siempre quiere hacer mucho con muy poco. No es sencillo diseñar cómo ellos lo hacen; se percibe mucho perfeccionismo en sus trazos, ambición e intención. Eso hace que sus trabajos tengan mucha identidad, pero a cambio el ritmo de juego sufre; ¿y esto qué quiere decir? Pues que Creaks no tiene una gran variedad de enemigos ni tampoco de situaciones. La esencia de sus puzles se repite con matices. Los monstruos que hemos de evitar se convierten en objetos cotidianos y transportables usando la luz. Unos temen a los otros, tienen formas concretas de moverse que hemos de alterar, y el espacio es muy mecánico; es decir, es dependiente de botones, poleas e interruptores. Es por ello que es fácil sentir cierta repetición o cansancio al jugar y resolver siete puzles seguidos muy parecidos.

Esto no es malo, claro. Portal, por ejemplo, tan solo tiene un tipo de enemigo, cubos, lava, un cañón de portales y una tarta al final; o eso dice GlaDOS, vaya. Pero Creaks no es capaz de retorcer con tanto acierto su sencilla propuesta jugable y tiene más duración que el juego de Valve. Si el Portal original durase seis horas, como este, se haría muy pesado, pero Creaks tiene esa ambición. Logra llevarte bien a su remate, merece muchísimo la pena el viaje, pero a costa de que lo más recomendable sea echar partidas de treinta minutos o de una hora a lo sumo, para evitar la sensación de repetición. Sus puzles nunca son extremadamente complejos, pero sí que entrañan bastante dificultad. Requiere que nos pensemos bien las cosas e incluso que seamos lo suficientemente hábiles para ir más allá de ellos. Y digo esto porque en muchas salas hay secretos que nos llevan a nuevas pistas de lo que el juego nos quiere contar.

El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design

Se recomienda jugar a Creaks con calma y siendo muy observador

Porque en Creaks no solo avanzamos, solucionamos puzles y nos maravillamos, intrigados, con las ilustraciones de Amanita. También encontramos cuadros de estilo flamenco (siglos XV y XVI), con un toque punk, y figuras en su interior que se mueven. Algunos de ellos incluso son jugables. Todos parecen totalmente desconectados de lo que Creaks nos está contando, pero en realidad son muy elocuentes sobre el mundo que el estudio ha pintado para nosotros. También se complementan con instantes en el que nuestro protagonista mira por una rendija, abre la boca con asombro, y ve a los habitantes de este universo interaccionar. Poco a poco, se acercará más a ellos. En conclusión: es un notable videojuego, algo lento para muchos y al que también le sobran un par de horitas por su modesta propuesta jugable. Pero por la forma de contarnos lo que desea transmitir, la base de sus puzles, su estilo visual y su manera de tratar la música, merece mucho la pena.

Muy Bueno

Sin sello
El Alicia en el País de las Maravillas de Amanita Design

Creaks

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Amanita Design regresa con Creaks. No está a la altura de su mejor trabajo: Machinarium, pero sí que es un atractivo paso adelante en su forma tan propia de narrar, dibujar y permitirnos jugar sus mundos. Algo lento en ocasiones y un tanto escaso en las variaciones en su jugabilidad para su duración, pero notable para quienes adoramos este tipo de propuestas tan sugerentes.

  • Su estilo artístico es sobresaliente
  • La elegancia en la manera de contarnos su historia
  • Cómo reaccionan los enemigos a la luz
  • Los secretos que tiene el juego
  • Se hace algo repetitivo en partidas largas
  • Le hace falta más variedad de enemigos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración:
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