Análisis de Far Cry 6. La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Análisis de Far Cry 6. La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión
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Bienvenido a un nuevo paraíso corrompido por la tiranía. Yara es un país tan hermoso como peligroso. Como Dani Rojas, nos uniremos a la revolución para traer el cambio. Pero, ¿qué cambia y qué no en la nueva entrega de Ubisoft? Lo descubrimos en el análisis de Far Cry 6.

Far Cry hacía algo que creo no se valore lo suficiente: no romper el punto de vista. Y eso que no siempre hemos tenido nombre. A veces éramos un mercenario o un policía, como en Far Cry 2 y Far Cry 5, y a otras éramos Jack Carver, Jason Brody o Ajay Ghale, como en Far Cry 1, Far Cry 3 y Far Cry 4. Pero Ubisoft siempre se había preocupado de no romper la perspectiva del jugador, algo que es bastante difícil de hacer, porque no te permite narrar aquello que el jugador no ve. Y claro, eso genera dificultades cuando uno de los pilares de la franquicia es la figura del villano. Por ello, a veces teníamos la sensación de que, por mucho que nos gustase Vaas, o Pagan Min, o Joseph Seed, no teníamos suficiente de ellos en pantalla, porque solo podían aparecer cuando el jugador los encontraba cara a cara. Era un problema.

Far Cry 6 rompe con esto. Sí, es más cinemático. Tiene menos complejo en alejar la cámara de la primera persona y mostrar a Dani Rojas desde el exterior, adoptando una perspectiva omnisciente. Esto puede romper un poco la conexión con el jugador, por supuesto, pero, a cambio, ganas otras cosas: ver las expresiones (y emociones) de la propia Dani y conocer mejor el tipo de dictador que es Antón Castillo, el villano interpretado muy eficazmente por Giancarlo Esposito. Esta simple decisión hace que El Presidente tenga más personalidad. Más presencia. Y, por tanto, cuando juegues a Far Cry 6, no recordarás solo un discurso molón de presentación y un par de enfrentamientos. Verás también un personaje, con su arco, detrás de la máscara.

Hay aquí una de cal y una de arena. La historia de Far Cry 6 se sigue con interés y sí, en algunos momentos no tiene problemas en establecer un discurso y una crítica al sistema político no solo de Yara (una suerte de Cuba ficticia), sino de los que se aprovechan de él. Mueve ágilmente el dedo acusador del despotismo a la emigración, sin problemas en señalar la dicotomía entre la huida de un régimen totalitario y la lucha por la libertad de la patria. Pero Far Cry 6 parece quererlo todo; el tono serio y también el socarrón. Termina afectando al mensaje: los cabecillas de esta revolución son tan excéntricos que, en ocasiones, no crees que fueran capaces ni de levantarse por las mañanas, mucho menos de llevar un país a la libertad. El abuso de la palabra “guerrilla” o “guerrillera” lo acerca más a una historia de superhéroes, que deben ganarse el título cual X-Men, que a una necesidad y falta de alternativas que les obliga a atacar el poder desde las sombras en fugaces escaramuzas improvisadas.

Así, se conforma una historia estructurada igual que su antecesor: tres regiones gobernadas por los lugartenientes de Castillo, que a su vez tienen opositores en distintas facciones que ven la revolución de modos diferentes. Algunos de ellos, como las Leyendas del 67, son realmente interesantes: viejos guerrilleros refugiados en las montañas que, con la sabiduría de la experiencia, y también la decepción de una revolución previa que no terminó cambiando mucho las cosas, marcan un tono nostálgico, cínico y verosímil. Otras veces, como ocurre con la banda Máximas Matanzas, todo parece una fiesta descarriada de chiquillos con micrófonos y pistolas.

El verdadero protagonista es Yara, una isla regada con lluvia, sangre y veneno

Pero en medio, siempre en medio, la figura de Antón Castillo se erige como el único rascacielos de Esperanza; hablando de leones y corderos y justificando lo injustificable. Y más interesante aún, por la novedad que supone, su hijo Diego; con esa expresión demasiado pensativa que simboliza una balanza en constante movimiento. Como veis, hay muchos personajes. Buenos, malos, grises. Pero el verdadero protagonista es Yara. Una isla regada con lluvia, sangre y veneno. Tan hermosa como peligrosa, de la que se extrae esa extraña sustancia de nubes rojas que puebla el diseño visual de Far Cry 6.

Far Cry: Identidad reconocible

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

En el fondo, no importan los cambios siempre que la identidad quede intacta. Y aunque veas una cinemática o a tu personaje en tercera persona de vez en cuando, es fácil reconocer que estás ante un juego de la saga Far Cry. Y también ante un juego de Ubisoft, porque la cantidad de contenido es aparentemente inabarcable. Por mucho que la historia principal se pueda seguir durante sus 30 horas aproximadamente, podría cubrir todo el análisis simplemente describiendo todo el contenido y tipos de misiones que contiene.

Aparte de las operaciones principales, dejadme solo destacar las que más me han gustado: las búsquedas de tesoros son maravillosas. Far Cry tiene también alma de juego infantil en el mejor sentido de la palabra (es decir, no inmaduro, sino de aquellos juegos de recreo puro y duro), y adoro cuando lo hace. Un diamante rosado marca el punto para esos momentos en que nos olvidamos un poco más de disparar y nos encontramos con lo inhóspito, lo misterioso y lo descerebrado, que precede a una recompensa en forma de una pieza de equipo o un arma especial. Las recordarás como grandes anécdotas: el momento en que te adentraste en una enorme cueva y te deslizaste con el gancho como Indiana Jones; el momento en que liberaste y perseguiste a una alocada comadreja que se había tragado una llave; cuando seguiste a un pelícano con tu traje aéreo por media isla; el momento en que entraste en una siniestra casa con elementos paranormales. Conviene descubrirlas antes de establecer el (aun así lícito) argumento del continuismo.

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Si a ello le sumas los distintos cofres que están ocultos mediante sutiles sistemas de pistas, aquí hay juego de sobra no solo para quien le guste explorar, sino prestar atención a lo que explora, que es más importante. También están las historias de Yara, más centradas en los personajes principales, secundarios o que encontramos esparcidos por la isla, y que nos contarán sus propias historias. A veces son interesantes, pero muchas se resumen en los mismos objetivos de siempre: sí, capturar campamentos, y también defender un punto que está siendo hackeado o destruir objetivos. Hay ciertas cosas en que Far Cry sigue siendo Far Cry. Ahora, incluso, las misiones se ofrecen en ocasiones desde una pantalla abstracta que recuerda mucho a Destiny, indicando la experiencia y objetos que ganamos en el proceso y perdiendo algo de realismo en el proceso. Hay cambios estéticos aquí y allá, como la exploración de los campamentos base que hacemos en tercera persona para disfrutar un poco más de nuestra Dani Rojas personalizada.

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Hay alguna excepción que se sale de la norma Far Cry. A veces el juego se inspira en esos momentos de un GTA, Red Dead Redemption o un The Witcher donde la misión no consiste más que en tomar unos tragos y pasarlo bien con tus amigos. Sin duda, aportan a construir mejor la personalidad de una (en mi caso mujer, pero también puedes ser hombre) Dani Rojas que no es un personaje cautivador, pero que al menos tiene las cosas claras y entiende por qué aprieta el gatillo. Os mentiría si no admitiera que me terminé riendo bastante cada vez que soltaba su clásico "Coño", al comenzar muchas de sus líneas de diálogo.

Dani Rojas no es un personaje cautivador, pero que al menos tiene las cosas claras

No trataré de disculpar el hecho de que vamos a visitar cientos de campamentos y bases otra vez, porque sí, es lo que haremos. Y sí, fatiga. Pero, al menos, se nota que Ubisoft se ha hecho especialmente experta en diseñarlos. La orografía de Yara le permite mejor que nunca crear aproximaciones muy interesantes que te harán replantear tu estrategia para infiltrarte por un lugar más propicio o, incluso, usar el famoso traje aéreo. Desde cualquier punto que capturemos podremos lanzarnos, pero, para desbloquearlo, primero tendremos que desactivar las defensas aéreas de la región. Las cosas ahora pueden escalar desde el más absoluto de los silencios, desactivando las alarmas de rigor, hasta una acción tan desmedida como un Call of Duty.

Cambiar el sistema

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Quizá la aportación jugable más interesante es la eliminación del árbol de habilidades tradicional. Se acabó establecer mejoras como un RPG. Far Cry 6 busca una aproximación más sistémica a este planteamiento con el uso de la exploración y los recursos para encontrar y desbloquear equipo. Está claro que busca huir de la idea del desbloqueo automático por subir de experiencia. Quiere que todo lo que hagas signifique algo. De esta manera, si quieres más defensa ante las balas o las explosiones; o más sigilo y moverte más rápido agachado, tienes que comprar, buscar o construir el equipo adecuado. Además, esto permite cambiar de “clase” siempre que lo necesites. Se acabó especializarte en sigilo y sufrir más de la cuenta en un combate intenso ineludible, por ejemplo.

Es una idea interesante, pero aquí es donde Ubisoft muestra otra de sus recientes facetas con la que no todos sus jugadores comulgan. Un sistema de habilidades es más automático, pero más directo. El problema de Far Cry 6 es que está demasiado enamorado de esa misma idea vista en los últimos Assassin’s Creed, en la que la historia principal hace subir de nivel a los enemigos, en ocasiones muy por encima del que tiene el jugador. Esto te obliga, a no ser que tengas bastante habilidad, a ganar más experiencia en las misiones secundarias y conseguir también un mejor equipo explorando más de lo necesario toda la isla para poder plantar cara a los rivales. Si no lo haces, el último tercio del juego lo vas a pasar mal incluso en un modo normal de dificultad, escondiéndote por cada único tiro que recibas que te deja convaleciente. Todo ello por no mencionar lo extraño que resulta hacer uso de tu rifle de francotirador, apuntar a una cabeza y no quitar ni un tercio de la vida del enemigo. Algo que, al menos en sigilo, se solventa mejor con el uso de un arco que sigue siendo letal.

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Aun así, en líneas generales Far Cry 6 quiere que prestes más atención a lo que disparas. Cada arma tiene una función y cada munición un tipo de enemigo que la absorbe mejor que otro. Es un buen equilibrio, porque te saca de la rutina de apuntar y disparar, pensando si estás utilizando la mejor herramienta. El lado negativo es que Ubisoft no parece haber dado con un buen sistema para manejar todo este arsenal. Solo hay tres huecos para las armas pesadas y uno para la de mano, y se antojan insuficientes, lo que te llevará más veces de las que quieres al menú Arsenal para cambiar a un arma más conveniente. Posee una rueda de armas, sí, y habría deseado que algunos de sus huecos, en vez de usarse para la caña de pescar o el soplete de reparación, fueran accesos directos a cada tipo de arma.

Cada arma tiene una función y cada munición un tipo de enemigo que la absorbe mejor que otro

Tus mejoras se traducen en absolutamente todo lo que lleves: el nivel del arma, el tipo de munición que uses, el tipo de atuendo que lleves y, muy importante, el Supremo. Esa mochila que te acompaña puede ser un verdadero salvavidas. Aparte de su acción especial, que puede ir de lanzar cohetes como si fueras el mandaloriano, lanzar pulsos electromagnéticos que acaben con vehículos o darte un buen chute de salud; también debe mejorarse con un buen puñado de opciones a nuestra disposición. Es parte de esa inspiración en el acto de "resolver" cubano, que realmente significa apañárselas con lo que uno tiene, y que aquí se traduce como ser un manitas: ingeniar armas estrambóticas como un lanza-CDs de "La Macarena". Hasta tu acompañante animal es una expresión de tu estilo de juego. El caimán Guapo, por ejemplo, es una "herramienta" útil para afrontar las cosas mediante la acción; mientras que el encantador perrito Chorizo, es perfecto para distraer a los guardias y aproximarte en sigilo. Puede llegar a ser un tanto chocante, debo decir, ver como un cocodrilo te sigue a toda velocidad mientras recorres Yara en un quad; y tuve que dejar al pobre Chorizo en la base después de ver cómo la IA se cebaba con él ametrallando al pobre perrito con ruedines a un palmo de distancia. No hay duda de que son útiles, graciosos y expandidos para la ocasión, porque hay un buen número de ellos que podremos conseguir a lo largo del juego.

Yara: belleza peligrosa

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

No tardarás en descubrir la belleza de Yara, a poco que abandones Esperanza (no está mal el juego de palabras que hace aquí Ubisoft), y también su lado más cruel. Me encanta cuando la desarrolladora se auto referencia y monta una quema en una plantación de tabaco inspirada en Far Cry 3 (es la segunda vez que escucho el Bella Ciao en un videojuego este año, por cierto) o, como una reminiscencia a Assassin’s Creed Black Flag, aparecemos en una playa de lo que será nuestra isla tutorial. No sonreímos como Edward Conway; en este país las revolución se llevará a veces nuestra sonrisa, nuestra libertad y también a nuestros amigos. Yara, sin embargo, siempre nos acompaña. Es brutal ver sus parajes, sobre todo en la versión de nueva generación, donde el detalle extra en las texturas y las distancias se lleva la palma. Cada región de la isla, además, intenta diferenciarse todo lo que se lo puede permitir, con terrenos más selváticos, agrarios, urbanos, rurales, cavernosos... Pero la isla del tutorial es ya una buena prueba de lo que te vas a encontrar: Yara está hecha para ser recorrida de todas las formas posibles. Hay distancias que es mejor recorrer en algunos de los vehículos que tenemos disponibles y que conseguiremos, desde coches clásicos, deportivos, motos y quads. Otras aprovechan la costa con lanchas y embarcaciones y el cielo lo ocupan todo tipo de helicópteros y aviones, y por supuesto la posibilidad de surcar el cielo con el traje aéreo.

Quizá lo que más funciona es la iluminación que baña todo el paisaje. Para mí, ver el reflejo en la superficie metalizada del arma, con un paraje natural a lo lejos, es ya sinónimo de Far Cry. Los atardeceres y amaneceres son dignos de detener aquello que estés haciendo para contemplarlo. Sin embargo, sigo viendo que a Ubisoft le cuesta bastante crear buenos interiores. Los cientos de edificios, búnkeres y cuevas que visitaremos no terminan de tener tanto detalle como me gustaría y es aquí, junto al modelado de algunos personajes, donde más se rompe el sueño para darse cuenta de que no, esto no es un juego de nueva generación. Ni Assassin’s Creed, ni Far Cry están ahí todavía (quedaos con esto). Completa el conjunto una banda sonora muy bien escogida que ambienta tanto en sus melodías originales como las licenciadas.

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

Lamentablemente he visto unos cuantos problemas técnicos y bugs que han empañado la experiencia

Aun así, se disfruta esta generación intermedia, porque jugar a Far Cry 6 en PS5 como ha sido mi caso implica hacerlo con una gran suavidad que te proporcionan los 60 fps y 4K nativos. Tal cual. Sin opciones de calidad o rendimiento, pero tampoco de trazado de rayos. Con todo, lamentablemente he visto unos cuantos problemas técnicos y bugs que han empañado la experiencia: desde los clásicos NPCs con una inteligencia artificial cuestionable y que se enganchan en partes del escenario, momentos en los que hay que cargar un autoguardado… Y uno particularmente molesto, por ser reincidente: el fallo en la sincronización vertical que rompe la imagen y que ya detecté en Valhalla. Sí, al parecer ciertos televisores con VRR son capaces de arreglarlo, pero no todos los jugadores disponemos de un panel último modelo. Además, me vuelvo a encontrar después de Kena: Bridge of Spirits con otro juego que pega un fuerte salto de los 60 fps del juego a los 30, en este caso, de las cinemáticas. Para más inri, hay bastantes ralentizaciones en ellas que, eso sí, no encuentras durante la partida.

Quizá sea cosa mía que quiero ver en Far Cry 6 una gran despedida, como también la vi en Assassin’s Creed Valhalla y que después se confirmó con el cambio de filosofía que será Infinity. Veo en él el cúmulo de todo lo aprendido, llevado al máximo hasta que quedes empachado. Suma la cantidad de misiones principales, historias de Yara, documentos, tesoros, cofres de criptogramas, vehículos y acompañantes a desbloquear, misiones pasivas (a lo Black Flag), objetivos militares a capturar, expansión de las bases, carreras de vehículos, gallos, canciones USB e historias ocultas. Añade el modo cooperativo para hacer cualquier actividad en compañía de un amigo y el contenido que vendrá después centrado en los villanos emblemáticos de la serie…

La entrega más grande de la saga y también debería ser su punto de inflexión

El resultado puede alargar la vida del juego hasta que Ubisoft haga el mismo salto con esta franquicia que hará Assassin’s Creed. Far Cry 6 es muy divertido, un juego gigante. Pero también la fórmula empieza a mostrar sus síntomas de agotamiento que indican que sería buen momento para remover el avispero. Lo notas en su estructura, cuando un nuevo personaje, en cuestión de dos minutos, se presenta, te cuenta sus problemas y ya te está despachando con un encargo; también en la forma en que Dani no logra brillar todo lo que podría al estar atada a este sistema de operaciones enfocadas exclusivamente en la acción sin tiempo al conflicto personal. No hay duda de que su historia es la más comprometida, pero también puede acabar diluida al querer hacer tantas cosas al mismo tiempo. Con Far Cry 6 he disfrutado de la experiencia más completa, y eso le hace un juego recomendado, pero también creo que he quedado satisfecho con la franquicia. No sé si me volveré a sorprender con el próximo villano, con el próximo atardecer, con la próxima ambientación y la próxima infiltración en un campamento enemigo. Para la nueva entrega, exclusiva de la nueva generación, creo que es el momento de mirar a un nuevo horizonte.

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Far Cry 6 es el juego más completo de toda la franquicia. Es casi inabarcable, con una cantidad de contenido que abruma. Y, sin embargo, la fórmula se nota anquilosada cuando insta a la reiteración de objetivos y visitas a campamentos enemigos. A medida que progresas, notas una peligrosa sensación de familiaridad que empieza a susurrar desde muy lejos por un cambio en su fórmula, tal y como parece que hará Assassin’s Creed. Hasta entonces, tienes una cantidad de contenido inmensa y bien cuidada que hace a Far Cry 6 un juego enorme y muy divertido que debe reencontrarse en el futuro para esta nueva generación.

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5 Cosas que debes saber
  • Yara es un personaje en sí mismo. Hermoso y lleno de secretos por descubrir.
  • Una cantidad ingente de contenido. Algunos muy trabajados, como las búsquedas de tesoros.
  • Es divertido en su acción y sigilo, pero la fórmula se siente ya demasiado repetitiva.
  • La historia es más comprometida, aunque no profundiza tanto como nos gustaría.
  • Es fácil encontrarse con problemas visuales y bugs en cada sesión de juego.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español latino/inglés
Duración: 30 hora
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