Análisis de Chaos Gate - Daemonhunters. Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters

Análisis de Chaos Gate - Daemonhunters. Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters
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El universo de Warhammer 40.000 es uno de los más ricos de la ciencia ficción space opera moderna, pero no siempre las ha tenido todas consigo en su adaptación al videojuego. Ahora, con Warhammer 40.000: Chaos Gate- Daemonhunters, la franquicia se atreve con la estrategia bélica al más puro estilo XCOM. ¿Es un digno heredero de la legendaria obra de Firaxis, o se queda a medio camino? Hablamos de eso y de mucho más en nuestro análisis.

A estas alturas, meterse de lleno en el universo de Warhammer puede hacerse bastante complicado. Me pasó a mí con Total War: Warhammer, cuando ya sumaba unas cuantas horas y me di cuenta de que quería descubrir qué había detrás de su particular mundo, así que entiendo perfectamente esa sensación. Además de la increíble cantidad de contenido que hay sobre sus razas, sobre sus personajes relevantes y su armamento de leyenda, e incluso sobre ese inconmensurable compendio de historias que componen todo el trasfondo de la licencia, hay que tener en cuenta que, encima, hay distintos universos. A grandes rasgos, esa es la diferencia principal entre la bélica y futurista space opera de Warhammer 40.000 y la fantasía oscura medieval de Warhammer Fantasy: cada una ocurre en su propio universo, aunque hay ciertos elementos que nos permiten establecer paralelismos, por lo que también podríamos hablar del clásico uso del multiverso en la cultura moderna. No vamos a resumir completamente ambas corrientes, pero si eres nuevo en Warhammer agárrate porque vienen curvas. Vamos a centrarnos muy brevemente en dos puntos clave.

El primero vendría a ser la presencia de algunas razas relativamente parecidas, cada una en su propia versión, dependiendo del caso; por ejemplo, los Eldar de Warhammer 40.000 tienen un rollito élfico muy potente, pero en realidad son alienígenas futuristas que luchan contra la extinción en una galaxia distópica y terrible. Son testigos de un mundo en el que ya no hay un lugar para ellos. Su contrapartida en Warhammer Fantasy vendrían a ser los elfos, especialmente los altos elfos. Ambas especies coinciden en su fondo intelectual, profundamente tecnológico-místico, y también en la longevidad de su civilizaciones, pero no son exactamente lo mismo. Hay muchísimos más casos, por supuesto. Las fronteras se difuminan más aún con el tema de las deidades del caos, ya que estas sí que están bastante más conectadas. En líneas generales, las podemos definir como unas entidades primordiales y monomaníacas (toda su personalidad se basa en un único rasgo) que tratan de expandir su influencia por todos los universos de Warhammer.

Te cuento todo esto porque, si has jugado a cualquiera de los notables Total War: Warhammer, puede que nombres como Khorne o Nurgle te suenen un poco. El primero es la representación divina de la violencia en ambos universos, y el segundo es el avatar de la enfermedad, de la podredumbre (un poco como Nito en el primer Dark Souls, pero con más mala leche); ambos juegan un papel fundamental en este Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters, una nueva entrada de la licencia que combina estrategia bélica con elementos más propios del RPG occidental, y que precisamente nos lleva a luchar contra las hordas del Caos a nivel galáctico. Con estos apuntes previos en mente, te cuento qué me ha parecido.

La aventura espacial de los Caballeros Grises

Lo que más llama la atención de Daemonhunters es, probablemente, su notable parecido con las entregas modernas de la franquicia XCOM; esto es, estrategia bélica por turnos, con puntos de acción, coberturas, gran variedad de armas y clases, ventajas de posición y habilidades como la vigilancia para dificultar el avance enemigo. En este sentido, también me recuerda un poquito al interesantísimo Gears Tactics, con el que comparte inspiración, en parte por esa ambientación tan característica de marines espaciales contra fuerzas alienígenas, siempre marcada por dosis imposibles de testosterona, músculos que harían palidecer a Schwarzenegger, sangre y mucha épica. Eso sí, el título de Complex Games también se apoya en algunas cositas para diferenciarse claramente de sus homólogos. Hablo, en esencia, de su hábil combinación de estrategia y RPG occidental, sí, pero también de cómo enfoca el combate y la gestión táctica, tanto en lo referente a la base de operaciones como en la investigación. Vamos por partes.

La historia de Chaosbane es un puntazo porque te permite descubrir el mundo de Warhammer 40.000 desde dentro

En cuanto a su combinación de géneros, hay que decir que la trama tiene un papel más importante en la fórmula de Daemonhunters de lo que uno podría pensar en primera instancia, sobre todo si tenemos en cuenta que, a lo largo de los años, hemos visto incontables tropiezos en este aspecto. No sería la primera vez que un título trata de seguir la estela de los sensacionales Divinity: Original Sin, quizás los dos grandes estandartes de esta filosofía de desarrollo, solo para fracasar en el intento; para morir en la orilla, como se suele decir. Sin embargo, tengo que decir que ese no es el caso de Daemonhunters. El hilo argumental está bien, se sigue con interés y deja muy buenos momentos desde el prólogo, cuyo desenlace anticlimático está bastante bien llevado, pero lo que mejor funciona de la narrativa es todo lo que tiene que ver con el apartado conversacional, ya que te permite descubrir el mundo de Warhammer 40.000 desde dentro. Hay incontables líneas de diálogo esperándote aquí, en su mayoría referidas a cuestiones del lore (hay constantes referencias internas, muchas difíciles de pillar), pero también hay espacio para aspectos más cercanos. Evidentemente, no esperes una profundización psicológica de altos vuelos, porque no te la vas a encontrar, pero sí que he visto una clara intención de contar una historia de manera más directa y personal que de costumbre.

Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters

Por ende, encontrarás personajes propiamente dichos, con sus movidas internas, sus intereses y sus temores, y una trama que se desarrolla de manera lineal, convencional: ya se sabe, el Caos está en la Galaxia, los monotemáticos dioses oscuros, con sus reminiscencias de Azathoth en el imaginario de Lovecraft, piensan poco pero con gran maldad, y ahora una extraña plaga se cierne sobre incontables planetas. Entre la debacle y el orden se encuentran los Guardias Grises, es decir, tú y los tuyos, súbditos del Imperio, una fuerza de élite que está a medio camino de la Inquisición y del ejército. Aquí surge una de las cuestiones más importantes de la narrativa de Daemonhunters, una circunstancia que no sé hasta qué punto es intencional: hasta cierto punto, hay muchas historias pequeñas que van cambiando en función del jugador. No me refiero tanto a las decisiones, las misiones secundarias y el destino variable de determinados asuntos, que los hay (aunque en ocasiones parecen un tanto artificiales, impuestos, especialmente en los temas relevantes), sino más bien a una especie de narrativa emergente que diría que mantiene una relación muy estrecha con el género, porque de alguna manera siempre está ahí.

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He visto una clara intención de contar una historia de manera más directa y personal que de costumbre

En esencia, podríamos decir que en Daemonhunters hay una historia principal, que simplemente cumple con su cometido y que a nivel de lore es francamente top, y una serie de “intrahistorias”, de anécdotas de guerra que van surgiendo a medida que jugamos. Ese soldado que era el héroe que salvó la vida a tu escuadrón tantas veces y que ahora cae en combate, o ese tipo que te parecía un inútil, un miserable incluso, quizás porque estabas probando cosas nuevas y te salió una combinación un tanto rara, pero que después de unas cuantas misiones de preparación se convierte en la estrella del pelotón…. Y situaciones así, todas las que quieras. Por supuesto, nada de esto es nuevo; es, de hecho, una de las cosas que hizo grande a XCOM: Enemy Unknown, pero en el nuevo título de Warhammer 40.000 se mantienen esas sensaciones, y eso siempre es positivo.

Todo esto genera una especie de vinculación emocional con el jugador, y aunque hasta cierto punto es necesario cierto grado de implicación por tu parte, si tienes buena predisposición la fórmula deja muy buenas sensaciones a largo plazo. Hecho en falta un mejor guion y algo más de profundidad, pero creo que Daemonhunters juega muy bien sus cartas en lo que más importa.

Guerra y gestión galáctica

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Los paralelismos de Daemonhunters y XCOM ya los sabemos. Básicamente, tienen la misma base jugable, así que vamos a centrarnos en los elementos diferenciadores. Antes de hablar del sistema de combate, que es el auténtico protagonista de la fórmula, quizás haríamos bien en detenernos brevemente en el tema de la base de operaciones. En este caso, se trata de una nave espacial, lo que añade una dimensión móvil al asunto; con ella nos podremos desplazar, a través de un mapa galáctico, por distintos sectores del espacio, si bien cada viaje lleva su tiempo. Esto es importante porque, además de los elementos de gestión, hay eventos aleatorios que involucran a la tripulación, así como una generación relativamente espontánea de “brotes” de esa plaga que supone el hilo conductor de la aventura, los cuales solo pueden ser afrontados en un cierto lapso de tiempo.

Puede ser algo difícil de entender, y es verdad que a nivel jugable no está tan justificado como me gustaría, pero sirve como una herramienta de ritmo, y después de un rato te acostumbras a estar de aquí para allá, ojo avizor con las amenazas nuevas y las posibles misiones secundarias que vayan apareciendo. No hay un momento de respiro.

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En cuanto a la construcción y mejora de la base, tenemos lo típico: un motor más rápido, unas mejores defensas, barracones mejorados para tener más Caballeros Grises, generadores de siervos-mano de obra… Nada del otro mundo, puesto que en su gran mayoría todo se reduce a obtener determinados beneficios pasivos, especialmente de cara a los últimos compases de la campaña. Eso sí, la investigación, generalmente de corte grotesco, me ha dejado muy buenas impresiones; me parece una manera genial de empaparse un poco más del trasfondo de Warhammer 40.000, de comprender el extraño y cadavérico universo en el que nos encontramos, y el hecho de que marque los tiempos de la historia me parece, cuando menos, llamativo. Todas las investigaciones las lleva a cabo nuestra Inquisidora, que se une al plantel de personajes principales después de la primera misión, y tardan cierto tiempo para completarse. En ocasiones, también requieren determinados objetos de misión para poder llevarse a cabo; es más, en algunas de las misiones nuestro objetivo será únicamente ese, obtener una “semilla” de la plaga y llevarla al laboratorio para tratar de comprender qué está pasando. El planteamiento no ofrece la mayor de las variedades, pero me encanta que investigación e historia se relacionen de manera tan íntima, tan natural.

El sistema de combate de Daemonhunters está ampliamente por encima de la media del subgénero

Volviendo, ahora sí, al tema del combate, en cada una de estas misiones tomamos tierra y pasamos a controlar a nuestras unidades, con un sistema de avance por puntos de acción y turnos que ya te resultará muy familiar. En cambio, y a diferencia de XCOM o Gears Tactics, aquí no hay porcentaje de acierto en las acciones, por lo que todas las labores de equilibrio jugable, y toda la tensión bélica en sí, vienen de números absolutos. Esta arma hace cinco de daño, con seis casillas de rango, mientras que esta otra hace cuatro, pero en área y tiene un mayor alcance efectivo, etc. Eso no implica que no haya situaciones límite, esas en las que no te queda otra que arriesgarlo todo por un crítico, por una cadena de daño que te permita darle la vuelta a una situación terrible, pero es verdad que se pierde ese factor de desgracia, de adversidad aleatoria que tienen los sensacionales títulos de Firaxis. La guerra es también una metralleta que se encasquilla, la granada que no explota o el tiro sencillo que se complica por cualquier razón inimaginable. Esto es muy subjetivo, porque no me cabe duda de que para muchos la eliminación del RNG será algo positivo, pero yo he llegado a echarlo en falta en Daemonhunters. Ahí queda como dato.

Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters

La inteligencia artificial también tiene sus más y sus menos, y en algunos casos llega a ser demencial… en el mal sentido. Muchas veces, los enemigos utilizan patrones o direcciones de vigilancia de manera totalmente caótica, en tanto en cuanto cubren ángulos imposibles, muy alejados del radio de acción del jugador. Ver a un sectario, o a un pobre loco infectado por el brote hacer una de estas cosas no es que esté demasiado lejos de la coherencia argumental, por razones evidentes, pero a nivel combativo deja sensaciones agridulces. Tampoco me termina de convencer el hecho de que, en su mayoría, combatamos siempre contra esbirros del Caos, contra mindundis aleatorios; de hecho, las criaturas más potentes del universo Warhammer 40.000 aparecen únicamente en momentos muy puntuales y tienen una importancia mucho menor de lo que cabría esperar. No es sangrante, pero te diría que sí que es una oportunidad perdida. Con un poquito más de ambición en este sentido, el título sería mucho más redondo.

No es lo más escandaloso del mundo, pero el título no se mueve tan suave como cabría esperar

No obstante, estas tres asperezas no impiden que el sistema de combate de Daemonhunters esté ampliamente por encima de la media del subgénero. Por qué, te preguntarás. Sencillo: porque la base es genial, y porque los añadidos la complementan de maravilla. La posibilidad de destruir determinados elementos del escenario, tanto en nuestro favor como en nuestra contra, suple un poco el diseño artístico aburrido y soso de los mismos, por ejemplo. De hecho, la mecánica en sí funciona de manera sobresaliente y consigue meterte aún más en la acción, porque ser capaz de reconocer hacia dónde tienes que derribar esa columna, o qué coberturas debes destruir con tus granadas, puede suponer la diferencia entre el éxito o la muerte de tus unidades, especialmente en los mayores niveles de dificultad. También hay un sistema de potenciación de ataques, a través de energía “psíquica”, que añade mayor profundización estratégica y que puede que te guste incluso más que el porcentaje de acierto y sus infames casualidades.

Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters

La variedad de clases y el alto grado de personalización de las mismas es también un factor a tener muy, muy en cuenta. Puedes elegir las habilidades y los beneficios pasivos de los soldados a través de un árbol de talentos, que tiene ciertos puntos en común para todas las clases (ocho en total, cuatro base y cuatro avanzadas) pero también permite un alto grado de especialización. Es posible llevar al apotecario, que es la clase de curación y apoyo del juego, como una unidad a media o larga distancia, sí, pero también es viable optar por una vía más resistente, con una armadura más bestia y llevarlo más cerca de la refriega, como si fuera una especie de engendro tecnológico futurista con lanzallamas y muy malas pulgas. De todas maneras, hay ciertos límites, porque algunas clases necesitan un tipo de armamento concreto para poder usar sus habilidades más importantes, lo que hasta cierto punto coarta tu libertad creativa. Vamos a dejarlo en que puedes modificarlo casi todo, pero sin salirte totalmente de los parámetros definidos. La gran cantidad de armas disponibles, algunas obtenibles como recompensas por cumplir objetivos secundarios en las misiones, también contribuye en gran medida a mantenerte pegado a la pantalla.

[cita05]También haríamos bien en hablar un poquito de cómo funcionan los críticos de los personajes cuerpo a cuerpo, ya que dan paso a uno de los aspectos más espectaculares de Daemonhunters. En líneas generales, consisten en una selección de poderosos efectos secundarios, con una perspectiva que recuerda ligeramente al VATS de Fallout; entre ellos se encuentran cosas como aturdir al enemigo, mutilarlo gravemente para privarlo de algunas de sus habilidades o armas fundamentales, y, en determinadas situaciones, ejecutarlo, para alegría de tus aliados… Y para tus ojos, claro, porque hay un hechizo muy especial en esto de destrozar a todo bicho del caos que se te ponga por delante. De hecho, muchas de las animaciones de combate vienen acompañadas de vibrantes escenas a cámara lenta, y ya te digo que ese enfoque tan cinematográfico le da un toque de peli de acción palomitera que me parece que encaja genial con la propuesta de lo nuevo de Warhammer. Nada mejor que una secuencia de ejecución para celebrar una huida al límite, o para resistir las incontables hordas que te acosarán en algunas de las misiones secundarias.

Si un XCOM de Warhammer 40.000 te parece una idea genial, no te pierdas Daemonhunters

De resto, es verdad que, en el plano audiovisual, Daemonhunters tiene sus claroscuros. El título cumple de sobra en tema de polígonos, detalles, texturas y efectos lumínicos, pero se queda un poco cojo en materia de diseño artístico de escenarios y, sobre todo, en cuanto a optimización. Tiene algún que otro bug molesto y más o menos recurrente, pero donde sí que parece que hay cierto consenso es en lo que se refiere a su rendimiento, y después de probarlo en dos equipos distintos (uno más modesto, otro actual) debo decir que estoy de acuerdo: no es lo más escandaloso del mundo, pero el título no se mueve tan suave como cabría esperar. Nada que objetar, eso sí, con unos efectos sonoros sensacionales, con una gran actuación de voz en casi todos los personajes (destaca Andy Serkis, el acaso infravalorado intérprete que dio vida a Gollum en la trilogía de El Señor de los Anillos), y con una música que siempre está a un buen nivel.

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Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters

Por: El equipo de 3DJuegos
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Nunca es fácil resistir las comparaciones con una auténtica leyenda de la industria de los videojuegos como XCOM; su sombra es muy alargada, ha sido fundacional en la estrategia moderna de ordenador y ha creado prácticamente un subgénero entero, que es precisamente al que pertenece Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters. No obstante, debo decir que lo nuevo de Warhammer no me parece que sea, en absoluto, un producto carente de personalidad o de calidad. De hecho, su combinación de elementos del RPG occidental con la estrategia bélica por turnos, así como el inconmensurable trasfondo de su universo, lo sitúan como una de las mejores propuestas del género en los dos últimos años, y también como una de las mejores entregas de Warhammer 40.000 de todos los tiempos. Es verdad que está unos peldaños por debajo de la obra de Firaxis, y tampoco termina de alcanzar a los dos primeros Dawn of War, pero tampoco está demasiado lejos. En definitiva, si tienes ganas de una nueva dosis de estrategia y gestión de guerra, te sentirás como en casa. Y si quieres descubrir el universo de Warhammer 40.000, esta es una de las mejores oportunidades para hacerlo.

5 Cosas que debes saber:
  • Una buena adaptación de la jugabilidad de XCOM al universo de Warhammer 40.000.
  • El trasfondo de la historia es genial y te permite descubrir el universo de la franquicia
  • La ausencia de RNG lo hace más justo, pero también menos interesante
  • Buena personalización de clases, con armamento y habilidades diferenciadas
  • La optimización es bastante discutible; es su principal problema.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español. y voces en inglés.
Duración: 30 - 40 horas
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