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Final Fantasy VII Remake - INTERmission
Final Fantasy VII Remake - INTERmission
Fecha de lanzamiento: 10 de junio de 2021
 · Plataforma
PS5
Análisis FF7R - INTERmission

Análisis de FF7R - INTERmission. Un DLC de transición para amenizar la espera del próximo capítulo del Remake

Análisis por  /  16 de junio de 2021       
100 comentarios
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El primer DLC de Final Fantasy VII en su versión Intergrade para PS5 es INTERmission. Tras este malabar de nombres, se esconden dos capítulos extra protagonizados por Yuffie que exponen las fortalezas y debilidades de su juego base. ¿Cómo es la incursión de la ninja de Wutai en busca de la materia suprema?

Construir un juego por partes, que no secuelas, es una línea que incluso para el presente de la industria no deja de ser experimental. Final Fantasy VII Remake nos acompañará durante toda la presente generación expandiendo, y también modificando, la línea argumental del clásico de Square Soft. Es momento de preguntarse, aprovechando el lanzamiento de Intergrade y su DLC Intermission, si el juego debe evolucionar con el tiempo. Y, sin duda, creo que sí: si bien su primera parte fue un juego con grandes aciertos, también tuvo ciertas debilidades a las que creo que Square-Enix debería prestar especial atención.


Por ello, creo que un DLC es un buen campo en el que probar ideas nuevas. Qué funciona y qué no. INTERmission, el primer DLC, ilógicamente exclusivo de PlayStation 5, no parece interesado en ello. Es más, en ocasiones repite más estas debilidades que las fortalezas del original. Dividido en dos capítulos, seguimos a la ninja de Wutai Yuffie que, en misión por robar de las manos de Shinra la materia suprema, llega a la ciudad solapando los acontecimientos con los de nuestro grupo principal en el juego base. En Midgar contactará con Sonon, otro agente de Wutai que ayudará a Yuffie en la misión.


Pese a recorrer alguna que otra zona extra, el primer capítulo es el más flojo de los dos. En primer lugar porque apenas aporta a la historia. Uno podría pensar que un DLC como este debería expandir algo más la trama y aprovechar a sus personajes secundarios para ello, pero esa tarea queda más relegada al segundo capítulo. En segundo lugar, porque recicla la barriada del sector 7 para ofrecer al jugador un par de misiones secundarias: la recolección de carteles del Paraíso de las Tortugas y los desafíos del minijuego del Fuerte Cóndor. Ninguna es obligatoria ni aportará detalles cruciales, dejando la primera patente de que a Square-Enix le sigue costando crear misiones secundarias relevantes que no consistan en buscar carteles o perseguir gatitos.



Fuerte Cóndor, en cambio, ha sido una de las partes con las que más me he divertido de todo INTERmission. Y eso que se nota que, en su núcleo interno, el juego confía más en la calidad de tus piezas de batalla que en tus habilidades, pero lo disimula fantásticamente bien. Este minijuego de batallas estratégicas nos permite disponer de unidades que, con el clásico triángulo de debilidades parecido al de Fire Emblem, nos insta a destruir el fuerte del rival. Al final, muchas partidas acaban por tiempo, a base de desgaste y una buena anticipación de los movimientos del rival, pero te animará a seguir comprando piezas y tableros para encontrar la mejor configuración posible. No hay duda de que en la siguiente entrega veremos más de este minijuego y estoy deseando seguir con él.


FF7R - INTERmission análisis

Pero cuando Yuffie deja de distraerse y se centra en la misión, nos damos cuenta del talante ligero de este contenido descargable. El encanto de Yuffie siempre ha residido en su carácter tontorrón, aunque hay veces que puede llegar a hacerse algo pesado y le resta demasiada urgencia a la misión. No importa demasiado, porque en combate Yuffie es un torbellino: sin duda el personaje más rápido que hemos controlado hasta el momento y demostrando que en Final Fantasy VII Remake lo mejor sigue siendo ese sistema de batalla, a medio camino entre la acción y el turno, y esa cualidad de que cada personaje se controle con su propia mecánica diferenciada de las demás.


A Square-Enix le sigue costando crear misiones secundarias relevantesLa mecánica de Yuffie es atractiva. Con el shuriken podemos dominar el combate tanto a distancia, ejecutando técnicas ninja que dañan al rival al tenerlo clavado; o acercarnos a él para usar las artes marciales y alejarnos igual de rápido que entramos en la refriega. Por si fuera poco, podemos imbuir de magia elemental el shuriken y, más importante todavía, compenetrar nuestros ataques con Sonon. Apretando L2, nuestras barras se sincronizan creando habilidades combinadas. Aunque no podemos controlar a Sonon, espero que esta forma de sincronización llegue al juego principal cuando Yuffie se una al equipo, porque es una de las técnicas más conseguidas. La invocación estrella es el lamú, el mago eléctrico que debemos asegurarnos de conseguir en el capítulo 1 y que se lleva algunos de los momentos más espectaculares del juego. Si el combate sigue luciendo tan bien como en el juego base, el diseño de niveles sigue siendo igual de pobre. Visualmente lucen muy bien (mejor que nunca en nueva generación), pero le está costando a Square-Enix casar el detalle de sus escenarios con una navegación intrincada y que apetezca recorrer y perderse. En su mayoría siguen siendo pasillos de una dirección en la que desviarse poco y sin mucho propósito. En esta ocasión prueba alguna idea nueva, con una serie de interruptores que activar para cambiar la dirección de unas rejas, pero nada que no hayamos visto en los JRPG toda la vida.


FF7R - INTERmission PS5

Esta estructura conduce a algunos combates que, eso sí, te retarán para saber si has aprendido bien a dominar las técnicas de Yuffie o solo estás machacando los botones, sobre todo en la segunda parte. Durante nuestra incursión en el sótano del edificio Shinra, llegan algunos de los momentos más álgidos, pero también creo que se desaprovechan oportunidades. En su búsqueda de la materia suprema, habría sido buen momento para conocer mejor el desarrollo de estas esferas y cómo succionan la energía del planeta; pero todo ese talante humanista del juego original parece haberse dejado aquí a un lado, para desplegar el lado más descerebrado de Final Fantasy VII. El que tiene que ver con los más excéntricos combates y personajes heredados de Dirge of Cerberus que, al contrario de lo que pudiera parecer por los tráileres, no se profundizan apenas en ellos. Es más, me siento en la obligación de avisar que Weiss, cuya presencia destacaba en los vídeos, no forma parte de la trama del juego más que de una cinemática.


Me cuesta horrores volver a jugar a 30fps tras probar el modo rendimiento donde los combates fluyen con una suavidad perfectaAl final, tengo la sensación de que INTERmission es uno de esos DLC que son demasiado conscientes de que muchos jugadores no lo jugarán y no pueden contar nada demasiado relevante. Más aún cuando encima se limita su acceso como incentivo de venta para la versión Intergrade de PS5, dejando a los jugadores de PS4 en el camino si no adquieren la consola. A todos ellos, un mensaje: si ves el final del juego en Youtube, ya estás preparado para la parte 2. INTERmission es divertido y buen entremés para los fans, pero no obligatorio.


FF7R - INTERmission

El DLC sirve, al igual que Intergrade, para comprobar cómo se ha adaptado el juego a la nueva generación. Es curioso cómo, habiéndole dado 60 horas al original en una PS4 a 30 fps, tras 6 horas que me ha durado este DLC (muy a fondo), sea ya incapaz de volver a esta configuración gráfica. Me cuesta horrores volver a jugar a 30fps tras probar el modo rendimiento donde los combates fluyen con una suavidad perfecta. Pero es que, además, no todos los 30fps son iguales. Si en Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, os contaba que este modo estaba muy conseguido e iba muy suave, me parece que hay un mundo de diferencia con el de FF7R. Por lo que he visto del juego base, se han pulido las asperezas que hacían arquear una ceja: la famosa puerta por fin está texturizada. Las skyboxes que lucían tan comprimidas han mejorado y algunos detalles muy feos de los escenarios, como las pilas de basura y escombro alrededor de la iglesia de Aeris, por fin tienen algo más de forma.


INTERmission es uno de esos DLC que son demasiado conscientes de que muchos jugadores no lo jugaránYa os he dado la conclusión: INTERmission es un DLC que no me parece en absoluto obligatorio de jugar. Más bien, un aliciente para aquellos que se hagan ahora con la edición completa del juego o que sean muy aficionados al universo y quieran probar, antes de que el grupo se encuentre con Yuffie, a la ninja de Wutai y su frenético estilo de lucha que rellena barras de ATB en segundos. Aunque me he divertido con él, me ha hecho volver a reflexionar sobre este Remake y pensar que, de cara a una segunda parte, hay ciertos puntos importantes que deben corregir y asperezas que limar.


FF7R - INTERmission Análisis
“Un DLC muy opcional”
FF7R - INTERmission

INTERmission es un contenido descargable que no considero en absoluto obligatorio, dedicado a aquellos que quieran conocer con anticipación cómo se controla a Yuffie y ahondar más en su pasado, enlazando de forma muy sutil con tramas de Dirge of Cerberus y Crisis Core. Quedará para la historia como un DLC que no sale en la consola en la que se estrenó el juego base, impidiendo que mucha gente que no dé el salto a PS5 pueda hacerse con él. Repite fortalezas y debilidades, pues Yuffie es una delicia en combate con sus propias técnicas y estilo de lucha, que añade una compenetración con Sonon muy interesante de cara al futuro. Pero también nos recuerda que el diseño de niveles de Remake debe mejorar con urgencia, creando mazmorras más intrincadas e interesantes de recorrer. Un DLC de carácter muy opcional.

5 cosas que debes saber:
  • El control de Yuffie en combate es muy bueno y sigue demostrando el cuidado que está poniendo Square-Enix en diferenciar cada uno de sus personajes.

  • El minijuego del fuerte cóndor es muy divertido.

  • Sigue ofreciendo un diseño de niveles irregular con mazmorras muy sencillas de recorrer.

  • Aunque intenta profundizar en el pasado de Yuffie, la historia no se pone interesante hasta prácticamente el final del DLC.

  • El hecho de que no llegue a PS4 donde nació el juego principal es un reclamo de marketing que deja fuera a muchos jugadores.

Duración: 4-6 horas

Jugadores: 1

Idioma: Textos en español y voces en inglés/japonés

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