Análisis de Loot River. Este roguelike parte de una gran idea pero se pasa de difícil

Análisis de Loot River. Este roguelike parte de una gran idea pero se pasa de difícil
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Este roguelike pretende mezclar la acción con el puzle, a través de una serie de plataformas que flotan sobre un río y que podemos mover a voluntad. Así es Loot River y así es su análisis.

Llevamos tiempo viviendo una hibridación de los géneros en la que, a veces, parece que no es suficiente con ser una sola cosa. Este parece el caso de Loot River, un juego que se podría definir por ser a la vez un roguelike con mecánicas de soulslike y puzles. Así, la propuesta de straka.studio nos lleva a un mundo en el que, para sortear las peligrosas zonas que lo habitan, debemos surcar un largo río generado aleatoriamente. Nuestra balsa está conformada por una serie de plataformas móviles que podemos manejar en las cuatro direcciones mediante el stick derecho mientras controlamos al personaje con el izquierdo. Todo para llegar (si llegamos) vivos al final del camino y hacernos más fuertes para seguir avanzando.

Está bien la hibridación y el uso de los géneros mencionados, pero una cosa es coger el fondo de la mecánica y otra el espíritu mismo de algunos juegos. Y en este aspecto, empiezo a estar fatigado de cómo a veces se toma, casi burdamente, elementos directos de la saga Souls, algo que cada vez se repite más. Desde el eterno ciclo de muerte y resurrección explicado y perpetrado por una extraña dama, el encuentro con NPCs que se reúnen progresivamente en el campamento, el mundo muerto en decadencia… Todo esto está en Loot River y, como digo, creo que es lícito inspirarse en las mecánicas de un Souls (sistema de invasiones, pérdida de almas, hogueras, por ejemplo), pero poco inspirado querer plasmar de nuevo el mismo espíritu de su oscuro mundo una y otra vez.

Por eso, me ha interesado más en Loot River su sistema de navegación por los niveles. Es, sin duda, el elemento nuclear y diferencial del videojuego. Algunas piezas asemejan a Tetris y amenizan nuestras incursiones en las mazmorras con pequeños puzles situacionales en los que, según el mapa, tendremos que mover las plataformas de forma que no se estorben las unas a las otras y el camino quede despejado para nuestro avance. No solo tiene este componente de rompecabezas, sino también estratégico. Una plataforma puede acumular un montón de enemigos y dos tácticas podrían ser acercar nuestra balsa para atacar y retirarla rápidamente; o bien permitir a un enemigo "abordarnos" y separarlo del grupo. En este juego, dividir es vencer, no hay duda.

El río de la muerte

Straka.studio intenta, por todos los medios, que no avances en su juego

Independientemente de mi opinión personal sobre fatiga por la inspiración excesiva de los Souls, creo que el gran problema general que he visto en Loot River es que straka.studio intenta, por todos los medios, que no avances en su juego. Creo que ha forzado demasiado esta condición del roguelike (casi puro) de llevarte de nuevo al punto de partida. Viniendo del reciente Rogue Legacy 2 y su perfecto equilibrio para que sientas que siempre has progresado, aunque sea un poquito, Loot River es implacable. Implacable cuando no tendría que serlo. Aquí perdemos todo lo ganado, armas, dinero, experiencia, equipo, a excepción de aquello que desbloqueemos con nuestra experiencia. La cantidad de partidas que tuve que echar solo para poder desbloquear una sola cosa se miden en horas. Y, una vez desbloqueados un casco ligero y un par de armas, mi sorpresa fue que no resucité con ellos, sino que lo que realmente desbloqueas es la posibilidad de encontrar este equipo en tus viajes.

Este roguelike parte de una gran idea pero se pasa de difícil

Tus pociones, además, son muy difíciles de rellenar y el juego anima a invertirlas antes de lanzarte al río sin ellas para verlas duplicadas más adelante. No os voy a mentir, es una experiencia dura. No me quejo de que un juego sea difícil, pero sí debo advertir que el balance riesgo/recompensa y sobre todo el de riesgo/satisfacción me ha parecido algo desequilibrado. Poco a poco, he ido avanzando en él, a duras penas. Loot River cierra su puño demasiado fuerte y la sensación que deja es que tiene miedo a ser (o parecer) demasiado corto y que el jugador avance rápido en él. Por tanto, necesita que hagas muchas runs, que vuelvas al mundo 1 muchas veces hasta el punto de "secuestrar" su jefe final que tienes que desbloquearlo más adelante, para reciclar un poco más la mazmorra.

A ello se le suman unas mecánicas que no son todo lo responsivas que me gustaría. Atacar, cancelar los ataques y dirigir los golpes no me terminaron de transmitir las sensaciones correctas. A menudo da la sensación de que el jugador no tiene todo el control sobre su personaje. Lo mismo sucede con las funciones de esquive y bloqueo. La primera parece tardar en responder mientras que la segunda depende de la ventana de acción de un parry muy difícil de medir en personajes tan pequeños y con menos definición.

Este roguelike parte de una gran idea pero se pasa de difícil

Gráficamente, Loot River resulta atractivo. Su perspectiva aérea refleja el gran trabajo en transmitir un mundo vasto y cuidado, mientras que las mazmorras están bien tematizadas y poseen grandes efectos lumínicos que reflejan el pixel art en todo su esplendor. Es muy llamativo ver cómo las luces y las sombras son distorsionadas por el río o cómo la pegajosa sangre de los enemigos que ha quedado entre dos plataformas se estira al separarlas. Por desgracia, no puedo hablar igual de la IA. Si bien los enemigos cumplen patrones básicos, pero aceptables, he visto jefes finales no responder bien a nuestros ataques, quedarse enganchados y quedar a merced del jugador.

Mina las ganas de seguir adelante en cada nuevo intento

Me queda claro que Loot River busca firmar un exigente contrato con el jugador; y también que no estoy dispuesto a firmar dicho documento ni habiéndome pasado innumerables roguelikes y soulslikes. Poco a poco, su curva de dificultad se va aplanando a medida que se le coge el pulso, pero el inicio es escarpado y, en mi opinión, desequilibrado. Mina las ganas de seguir adelante en cada nuevo intento. Sin embargo, si eres más cabezota que yo y te amoldas a su sistema de combate, creo que encontrarás un juego que, cuando quiere, tiene su propia personalidad y razones para seguir avanzando.

Implacable

Sin sello
Este roguelike parte de una gran idea pero se pasa de difícil

Loot River

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Loot River es una fusión entre el roguelike, soulslike y un poco de puzles en los que nos movemos sobre plataformas acuáticas para surcar un aleatorio y letal río. A veces es capaz de ofrecer una experiencia inspirada y otras se inspira demasiado en sus referentes. Pero lo más importante que tienes que saber es que, si quieres fondear este cruel río, te encontrarás una experiencia muy dura al principio, con una dificultad invertida muy escarpada, pero si es lo que buscas puedes encontrar aquí un roguelike casi puro que te llene. En mi opinión, además, sus mecánicas de combate necesitan algo más de refinamiento para sentir que tienes mucho más control sobre tu personaje, mientras que gráficamente es muy vistoso, con algunos efectos de sombras y reflejos muy conseguidos.

5 Cosas que debes saber:
  • Un híbrido entre roguelike y soulslike con pequeños puzles.
  • Las plataformas acuáticas se mueven a voluntad para encajarlas al estilo tetris.
  • Su estilo visual es atractivo, con efectos lumínicos y de sombras muy conseguidos.
  • Sistema de combate poco responsivo y refinado. A veces se acusa la falta de control.
  • Al principio puede ser muy, muy implacable, negando en demasía el avance del jugador.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 35-40 horas
Ver requisitos del sistema
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