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MADiSON
MADiSON
Fecha de lanzamiento: 8 de julio de 2022
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Análisis MADiSON

Análisis de MADiSON. ¿Heredero de P. T. y Amnesia? Este juego te va a amargar más de una noche

Análisis por  /  22 de julio de 2022       

Madison nos llega desde tierras argentinas con un propósito muy claro: recuperar la fórmula que hizo legendarios a P.T. y a Amnesia y fastidiarnos unas cuantas noches seguidas con su propuesta de terror psicológico y su escalofriante puesta en escena. ¿Está a la altura de sus predecesores? Te lo contamos.

Muy poquito necesitó P. T. para hacerse un lugar en el macabro corazón de la comunidad del horror interactivo. Lo mismo pasó unos años atrás con Amnesia, que resucitó el género con su propuesta atmosférica y profundamente inmersiva, y ocurrió después con Soma o el tétrico Alien: Isolation, también conocido como el único videojuego moderno de Alien que vale la pena. Sin embargo, P. T. tenía algo muy especial, un "encanto" muy perturbador que lo diferenciaba del resto de sucesores espirituales de Amnesia: la acción se centraba en una casa cualquiera, no en un laberinto imposible de ruinas subterráneas, ni en unas instalaciones submarinas controladas por una inteligencia artificial y, por supuesto, tampoco en una nave espacial en los confines del cosmos. Que conste que cada una de estas ambientaciones me parece absolutamente impagable por sí sola, pero es verdad que también tienen alguna que otra aspereza en lo que a sugestión se refiere. La más importante es que, después de todo, no es difícil poner distancia entre lo que te cuenta la obra (o lo que ves en ella) y tus entornos inmediatos.


Amnesia te da un mal rollo brutal hasta que lo pausas, bebes un trago de agua y te das cuenta de que estás en tu habitación o en tu salón, muy lejos del indescriptible peligro que acecha a Daniel en aquellas locuras de ultratumba. Con P. T., en cambio, es mucho más difícil alejarse del terror; casi parece que te persigue, que se pega a ti hasta que logras superar el tremendo impacto de su cruel y cíclica puesta en escena. Lo que Kojima y Del Toro proponían en su ya legendaria demostración era más íntimo, más cercano, un miedo que era fácil trasladar a tu hogar. Desde entonces, unos cuantos nos hemos lanzado a buscar propuestas de este estilo, muchas veces en vano. Por suerte, la cosa mejoró un poco con Visage, un título de miedo bastante experimental que utiliza la subjetividad y los límites de la realidad y de la perspectiva para trastocar los sentidos del jugador. El segundo intento más cercano que se me ocurre es, de hecho, un proyecto argentino que se tiró en desarrollo seis años y que no ha tenido toda la visibilidad que merece: Madison. Veamos qué pasa con él.



La maldición de los Maxwell


Del argumento de Madison te puedes esperar más o menos lo típicoZombis, alienígenas, conspiraciones, engendros de la naturaleza o fantasmas... Todo eso tiene su público, desde luego, pero creo que todos estaremos de acuerdo en que uno de los pilares más efectivos del terror es la posesión demoníaca; en el mundo del cine la hemos visto en clásicos como El Exorcista, que marcó un antes y un después en su medio, o en películas más modernas, como la sensacional Hereditary de Ari Aster, o en Insidious, de James Wan. Ambos cineastas son los dos grandes representantes de la nueva generación del terror, junto con Robert Eggers, de estética más simbólica pero que también nos ha dejado otro peliculón brutal con esta temática: La bruja (además de El Faro, que no es exactamente del mismo palo pero es increíble). A grandes rasgos, te diría que Madison es hijo tanto de P. T. como de estas cintas por igual. De hecho, su historia me recuerda, a veces demasiado, a la de Hereditary, pero permíteme que me ande con pies de plomo para evitar destripes; vamos a dejarlo en que simplemente sus inspiraciones están bastante claras, cuando menos. Luca, el protagonista, también es un pelín genérico y va al debate de siempre: locura vs sobrenatural.


MADiSON análisis

¿Qué significa esto? Que del argumento de Madison te puedes esperar más o menos lo típico: un objeto misterioso llega en extrañas condiciones a una familia aparentemente normal y empiezan a pasar cosas rarísimas. Que si la abuela se vuelve loca, que si resulta que alguien compró de segunda mano la cámara de un asesino, mira tú por dónde, en el sótano tenemos un pozo con cincuenta y seis fémures... Lo que en Estados Unidos llaman un miércoles cualquiera, vaya. Song of Horror, un título de terror patrio con cámaras fijas y enfoque de rompecabezas a la vieja usanza, también tiraba por estos derroteros, y en cierto modo la idea de fondo es similar: hay un ser extraterrenal que te está fastidiando la vida, y tienes que intentar liberarte de su influencia. En el caso de Madison, por fortuna, las razones van más allá de la casualidad y tienen una explicación más o menos plausible, con rituales satánicos de por medio, movidas bíblicas muy agoreras y, en general, la certeza de que todo lo que pasa tiene un propósito escondido, un significado que el jugador tiene que intentar descubrir.


Eso es lo que haces en las primeras horas, en esencia: luchar contra viento y marea para comprender qué es lo que está pasando. Te despiertas tirado en una sala de estar de mala muerte, con una televisión de tubo en modo luz estroboscópica y con tu supuesto padre aporreando la puerta y balbuceando que has hecho algo inconcebible. El principio no es, honestamente, lo mejor que he visto en el género; es un tanto burdo, inconexo, con escenas que parecen sacadas de contexto para crear confusión de manera arbitraria. No obstante, tengo que reconocer que narrativamente funciona, ya que rápidamente se apodera de ti una sensación difícil de explicar, como si la terrible casa familiar de los Maxwell estuviera viva de algún modo. No tienes más información que unas cuantas fotos de amputaciones, presuntamente pertenecientes a la madre y a la hermana del protagonista; a partir de ahí, es todo un ejercicio de investigación, adornado con unos cuantos puzles y con una estética muy, muy bien ejecutada que te mete tensión en el cuerpo con una facilidad que hasta me cuesta admitir.


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La historia, eso sí, no se cuenta de la manera más natural posible. En su mayoría, casi toda la información la recibimos a partir de cintas de audio que van apareciendo muy convenientemente cuando a la trama le interesa, o de papeles tirados por ahí que cuentan exactamente lo justo y nada más. Entiendo que el propio planteamiento del juego imposibilite que veamos personajes como tal, o diálogos elaborados, o incluso un desarrollo más convencional del argumento, pero también se me queda la impresión de que el resultado podría haber dado un poco más de sí, sobre todo porque hay revelaciones e ideas de fondo muy potentes que se quedan sin explorar realmente. Es, si me permites la apreciación, un poquito anticlimático, ya que en Madison el argumento es mucho más importante que en el juego de terror subjetivo al uso. En cualquier caso, las revelaciones de la historia y cómo se conectan entre ellas funcionan muy bien; el final, además, es memorable, así que no estamos tampoco ante un caso Blair Witch.


Recuerdo pocos escenarios más inquietantes y perturbadores que los de MadisonLo que sí que tiene un grado de acierto casi infalible es la atmósfera del primer trabajo de Bloodius Games; recuerdo pocos escenarios más inquietantes y perturbadores que los de Madison. Se tratan, en su mayoría, de una sucesión de pasillos angostos, lúgubres, con luces tintineantes, objetos que cambian de sitio inexplicablemente y, lo que es peor, ruidos ambientales muy bien escogidos, con susurros de madera, puertas y cristales que parecen provenir siempre de tu espalda. Toda esta combinación, digna de la casa encantada más infame de EEUU (Hell House, probablemente), genera una experiencia opresiva, viscosa, de terror psicológico del bueno. Normalmente esto es lo más difícil de conseguir, es decir, meterte miedo en el cuerpo sin enseñarte un bicho cuya cara está en un avanzado estado de descomposición, o sin recurrir a una escena de excesos gore de muy mal gusto.


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Quizás es por eso que no termino de comprender que Madison emplee con tanta frecuencia el susto fácil, el jumpscare, como se le dice ahora, o determinados recursos de ritmo que resultan un tanto vagos y predecibles. Llega un momento en el que ya sabes perfectamente cuándo va a haber lío, y eso nunca es buena señal en un survival horror; el asunto se vuelve incluso más exagerado en el epílogo, que está cargado de una tensión ambiental bestial pero se ve ensombrecido por sustos repetitivos y constantes. Me parece una pena, ya que el título evidencia sus peores momentos cuando se vuelve excesivamente explícito. Una de las claves del horror es la sugerencia; me refiero a ir desarrollando la tensión de manera implícita, sutil, hasta que, tarde o temprano, la imaginación del receptor de la obra (que siempre va a lo que más le aterra) se encuentra con la del autor.


En estos casos, muchas veces hay un cierto choque de expectativas, e incluso un golpe de realidad. ¿Cuántas veces te ha pasado que has pensado algo del estilo de "¡Por qué han hecho esto, si con eso otro habría dado mucho más miedo!"? Pues ahí estamos: tu mente, como es lógico, empieza a darle vueltas a lo que a ti más te afecta a nivel personal, circunstancia que no tiene por qué coincidir con lo que realmente va a ocurrir en el juego, la película o el libro. Todos compartimos ciertos miedos comunes (la muerte, la pobreza, la decadencia, la enfermedad, lo desconocido...), pero hasta cierto punto el terror es algo subjetivo, muy propio de cada uno de nosotros. No obstante, creo que, como te decía antes, Madison a veces pierde un poco el norte y tira de lo fácil, del ruido estridente y del susto repentino. Como ya hemos visto en Amnesia, P. T. o Silent Hill, muchas veces da más miedo un pasillo a oscuras, plagado de ruidos indescriptibles y de formas que no podemos terminar de comprender, que cuatro criaturas persiguiendo al protagonista, o que un demonio saliendo de un portal diabólico con cara de "otro domingo que me toca currar".


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Y no me malinterpretes: Madison sabe asustar, lo lleva en la sangre, pero es algo que tengo demasiado visto. Las películas de terror que te dejan con una mala sensación duradera son las que juegan contigo, las que consiguen sorprenderte y darte donde menos te lo esperas. En cambio, la receta de los sustos está medida al milímetro, y aunque es efectiva en primera instancia, se diluye muy rápidamente. Pones un breve momento de tensión, oscureces las luces, aparece algún mensaje subliminal y ¡pum! Ruido súper estridente y sustaco que te llevas. En Madison pasa esto continuamente y me parece una manera muy extraña de "cargarse" la sensacional base de terror psicológico que, por otro lado, ha conseguido el estudio. De todas maneras, esto es una apreciación personal: si lo que te preguntas es si Madison da miedo de verdad, tengo que decirte que sí. Es de los pocos títulos que me han dejado con una cierta angustia después de jugarlos, y esa es precisamente su intención. Quizás no me gusta del todo cómo resuelve la tensión en ocasiones, pero el resultado sigue siendo de notable mínimo.


La cámara del terror

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A grandes rasgos, en Madison lo que más vas a hacer es caminar y resolver puzles ambientales, pero también hay otro elemento jugable: una cámara fotográfica, decisión que podemos rastrear fácilmente hasta Project Zero, pero aquí los tiros no van por ahí. En lugar de utilizar la cámara como "arma", más bien la utilizamos para resolver puzles, o para iluminar el camino con el flash cuando no hay otra fuente de luz. La mecánica tiene sus más y sus menos, porque en el modo "normal" es demasiado evidente cuándo y a qué tenemos que sacarle una foto para progresar en la historia, y si desactivamos las pistas es simplemente muy poco intuitivo. Más o menos sucede con los puzles en general, que están ahí un poco de más, en muchas ocasiones sin mayor sentido que el de dar un poco de variedad a la fórmula de Madison. Hay unos cuantos que dejan buenas sensaciones: el de los cuerpos celestes, el de los retratos y la edad, o incluso uno que tiene que ver con animales, pesos y una fábula para niños, en modo de acertijo… Pero en general están un poco en tierra de nadie.


En Madison lo que más vas a hacer es caminar y resolver puzles ambientalesDe igual manera, la inclusión de cositas como la gestión del inventario, que no deja de ser un guiño a Resident Evil y sus habitaciones seguras, también se ha quedado un poco descolgada. No se siente del todo "cómodo" o natural tener que ir a la caja fuerte del despacho a depositar objetos para simplemente poder recoger otros, decisión creativa que puede meterte en el berenjenal de ir cambiando de ítems hasta que finalmente des con la clave de lo que tienes que hacer a continuación. No es el fin del mundo, porque en muchos casos recibes cierta información en modo de dibujos o recuerdos, pero es otro de esos aspectos que no están del todo justificados desde una perspectiva puramente jugable. Por otro lado, todo lo que tiene que ver con la exploración de la casa me parece sensacional. Hay una magia muy extraña en eso de ir dando vueltas por ahí, sintiendo que estás perdido y que estás haciendo lo mismo una y otra vez; de hecho, también hay bastante backtracking pero está llevado de maravilla.


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En el plano visual, tengo que decir que Madison tiene unos acabados mucho más ambiciosos de lo que podríamos esperar de un proyecto de sus características. Las texturas, la iluminación, e incluso las sombras están a un nivel bastante alto, con unas animaciones un tanto deslucidas que ponen la única mala nota en este tema. También hay cierta inestabilidad y algún que otro problema de rendimiento, pero nada especialmente grave. Los efectos sonoros, por su parte, consiguen lo que buscan: ser molestos y estridentes, al igual que la música, que aparece poco pero con buen tino. Sí que tengo que decir que me choca un poco que, siendo un proyecto argentino, no haya voces en español (sí que está traducido); comprendo que quieran llegar al mayor número posible de usuarios, si bien me faltó ese acento rioplatense tan maravilloso para terminar de darle un encanto especial al título. Supongo que al final no pudo ser.


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“Esta noche no duermes”
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Madison tiene sus cositas: las animaciones son un tanto cuestionables, algunos rompecabezas no están muy bien justificados a nivel narrativo y jugable, y recurre con demasiada frecuencia a los sustos, lo que a veces va en contra de su increíble base de terror psicológico. No obstante, su puesta en escena es brutal, la casa en la que acontece la acción da mal rollo como pocas localizaciones en los videojuegos, y el argumento se sigue con muchísimo interés, ya que bebe de películas como Hereditary o The Babadook, con todo ese tema de la posesión infernal. No creo que pase a la historia como una obra de culto del terror en primera persona, ya que es muy poco original, pero sí que tengo claro que es uno de los títulos que más miedo me ha dado en los últimos años. Si quieres pasar un muy mal rato, y no te importa su escasa duración (4-5 horas) ni su nula rejugabilidad, no te va a defraudar. Solo se propone dar miedo pero vaya si lo consigue.

5 Cosas que debes saber:
  • Terror en primera persona con toques de survival horror, al estilo P. T. o Amnesia.

  • La historia se inspira claramente en cintas como Hereditary, The Babadook o Insidious.

  • Bastante justito en materia jugable, solo tiene algunos puzles y no terminan de encajar

  • Excepcional uso de la iluminación y el escenario. La atmósfera es brutal.

  • Audiovisualmente cumple, aunque tiene algún que otro problema de rendimiento.

Duración: 4-6 horas

Jugadores: 1 (Competitivo: No / Cooperativo: No)

Idioma: Textos en español y voces en inglés

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