Análisis de Black Mesa. Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Análisis de Black Mesa. Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life
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A pesar de lo que diga Crowbar Collective, Black Mesa lleva "acabado" años. Lo único que le hacía falta a este enorme remake de Half-Life era terminar con Xen, y ya es una realidad. ¿Queréis saber si merece la pena? ¡Enfundaos el traje antirradiación y al lío!

La frase es esta: "Análisis de Black Mesa. ¿Te motiva?". No obstante, en el fondo, con una estructura antológica para el mundo de los videojuegos, una forma de hacer avanzar la narrativa en primerísima persona mediante la acción en todos sus sentidos, y una ambientación que todavía nos sobrecoge, esa frase podría perfectamente haber sido esta otra: "Análisis del P*** HALF-LIFE, DIEGO, TE FALTA P*** PARA HACÉRTELO". Leñe. Impresiona la cosa, pero estaremos de acuerdo en varios puntos: 1) anda que no ha llovido ni nada; 2) Black Mesa es Half-Life con un gorrito bonito y las articulaciones engrasadas; 3) la mayoría de los que leéis queréis oír hablar de Xen, que lo sé yo, pues es el tramo final de la aventura y la parte que más cambia con respecto al original.

Así que nada, aquí nos encontramos, analizando un título porque nos gustan los videojuegos y porque nos gusta reflexionar sobre las razones por las que nos gustan. Black Mesa sigue fielmente los pasos del memorable Half-Life, pero desde su nacimiento se planteó varios retos. El primero fue remozar la apariencia visual del juego, tanto en cuestión de texturas y modelados como de efectos; el segundo fue retocar las mecánicas de disparo para hacerlo más agradable y moderno; el tercero, efectivamente, era hacer de Xen un final digno para semejante epopeya.

No todos los días una empresa como Valve otorga la licencia y los recursos de un juego para que un estudio completamente independiente como Crowbar Collective se encargue de dar forma a un producto oficial y tan relevante como Black Mesa. Los tiempos avanzan, la tecnología avanza, y muchos usuarios ansían que sus juegos y experiencias del pasado hagan lo mismo. No obstante, ya de partida uno de los contrapesos del desarrollo ha sido que dio comienzo hace muchos años. Es difícil, muy difícil conseguir dar por finalizado el título, y de hecho el estudio ha reconocido con la última actualización que todavía queda mucho por afinar y pulir. Algo que certifico, pero que tampoco me preocupa demasiado, dado que por fin todo el título es sólido.

El longevo desarrollo llega al 1.0

Es complicado dar fin a un desarrollo tan longevo por la tentación de reformar estructuras, volver sobre lo pisado para volver a pulir, añadir nuevos elementos… pero, claro, se trata de un remake de Half-Life, así que a pesar del tiempo pasado y de que el estudio esté desperdigado por medio mundo, Black Mesa ya ha llegado al 1.0 y tiene una integridad envidiable, digna del producto original. Valve lo hizo bien.

Me refiero a que el primer título de Crowbar Collective ofrece una experiencia de juego respetuosa con la leyenda que le da forma, pero al mismo tiempo ha logrado realizar una serie de reformas, tanto estéticas como integrales, que hacen de Black Mesa, Black Mesa, y no Half-Life: Remaster. Esto es un remake, y como tal propone algo nuevo y único. Ahí está ese Xen para demostrarlo, claro, pero antes de llegar a ello es necesario tratar varios puntos antes, y con esto dejo de dar vueltas.

Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Si por lo que fuera Black Mesa se coronara como "canon", la ventaja que tendría frente a otras versiones de HL es la cohesión visual y sonora con los últimos juegos. No digo ya HL2, sino los episodios. Añade todo lo que el motor Source dio de sí en esa época. Aquí cojo distancia para evitar hablar en absolutos. No en vano, recordemos que Titanfall se desarrolló en este motor, y visualmente no tiene nada que ver con nada de lo que estamos hablando. El de Crowbar Collective es un juego que respeta los modelados de los personajes más avanzados, tanto los PNJ como los enemigos, remoza texturas y efectos por doquier y añade modelados para que todo lo que vemos en el mundo sea consistente.

El ejemplo más claro que me viene a la mente es el de los cargadores de salud y energía. Evidentemente, como todos los sonidos del juego se han regrabado, cuando los activamos lo que oímos es algo ligeramente distinto. Sí, es muy similar, pero distinto. Con esto, nuestro cerebro deja de "sentirse en Half-Life". Me cuesta explicarlo, pero la biblioteca de sonidos de Valve es una de esas que a mí personalmente me genera un canguelo especial solo con oír un milisegundo de audio. Black Mesa, por su parte, desdibuja esa nítida sensación de nostalgia para cargar sus propios sonidos y, por otra parte, unos cargadores nuevos que incorporan varias cápsulas con líquidos verdes y azules que van agotándose a medida que los usamos. Es un detalle muy agradecido, porque uno se queda embobado mirando esos líquidos mientras se cura, y eso es muy gratificante.

Un mejor gunplay para una experiencia más gratificante

Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Xen ha tardado en llegar, pero Black Mesa adquiere especial presencia

También se ha intentado incidir en lo gratificante que debería ser disparar. En cuestión de gunplay, Half-Life no es maestro de nada. Hacía lo que podía [venid a por mi], y por eso hay varios mods independientes que mejoran la experiencia de disparo, tanto para la primera parte como para la segunda. Esto, en el caso de Black Mesa, se solventa mediante nuevos modelos de las armas, animaciones al manipularlas, nuevas cadencias de tiro para algunas de ellas, nuevas tablas de daño… Pero lo de tener que vaciar un cargador para matar a un soldado mientras el muy desgraciado sigue disparándonos no se ha ido a ninguna parte: Half-Life era injusto y sigue siéndolo. Es lo que tienen los hitscanners… ¡haber elegido muerte!

Siguiendo con las novedades sensoriales, aparte de las nuevas texturas nos encontramos con mejoras en los efectos de luz y explosiones que nos ofrecen escenas verdaderamente impresionantes. Brilla especialmente el nivel de Xen, claro, pero hay escenarios míticos del juego que realmente ganan enteros con la reforma. Ya veréis cómo impresiona el momento en que colocamos el espécimen en el rayo al principio del juego, cómo asusta el complejo de oficinas, el intenso brillo verde de los lagos de material tóxico que encontramos, la congoja que provoca el foso explosivo en el que se aloja el tentáculo… Y a todo esto, no puedo ni quiero olvidarme de las nuevas pistas musicales del juego.

Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Half-Life se ha caracterizado siempre por el minimalismo en este apartado, y Black Mesa se desvía un poco de esta tendencia con algunos acompañamientos con demasiado afán de protagonismo. No obstante, donde sí que han dado en el blanco es en Xen, un lugar que huele a nuevo en el que nada más llegar se nos da la bienvenida con unas vistas de ensueño y melodías como cantadas por sirenas. Dado que es el tramo final del juego, trataremos de evitar los spoilers en la medida de lo posible.

Xen. Maldito Xen. Lo siento si para vosotros era alguna suerte de locus amoenus o escenario idílico, pero había una clara diferencia entre todo el resto del juego y esta recta final (y esto lo ha reconocido hasta Valve). Los escenarios parecían hechos apresuradamente, y el planteamiento era un extrañísimo equilibrio entre plataformas a cascoporro y picos de dificultad muy acusados. Luego está la cuestión visual, que para gustos… pero no quiero desviarme con cuestiones del pasado. En Black Mesa, Xen es harina de otro costal. Se nota que el estudio ha dedicado los últimos años de desarrollo exclusivamente al final del juego, porque no solo han logrado rehacer todos estos niveles visual y sonoramente, con un apartado artístico de matrícula, sino que han logrado replantear el asunto a nivel mecánico con muchísimo tacto y soltura.

La última frontera: Xen

Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life


Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

En esta ocasión el salto largo se convierte en un doble salto mucho más útil tanto para las secciones de plataformas como para los combates -como el del Gonarch-, y se nos presenta un mundo mucho más interesante de explorar y en el que combatir con enemigos nuevos. Atravesamos secciones nuevas que cuentan mucho más sobre las prácticas del centro de investigaciones Black Mesa en otros planetas, y vamos encontrando un equilibrio más saludable entre plataformeo, puzles y combates con esos nuevos enemigos.

Es tremendo ir viendo cómo no solo los escenarios van ofreciendo más y más, tanto en lo variados que se vuelven como en las situaciones a las que nos enfrentamos. Sin ir más lejos, lo que antaño era un encuentro olvidable con un Gargantua, ahora se convierte en una maja persecución que nos mantiene pegados a la pantalla todo el rato. No obstante, es curioso cómo el juego decide terminar nuestra epopeya: enfrentándonos a un ejército de enemigos que no dejan de incordiar a lo largo, alto y bajo de la fábrica en que transcurre Interloper.

Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Curiosamente, la forma de compensar semejante desequilibrio es otorgarnos más potencia a la pistola de gluones (es evidente que se fijaron en la versión sobrecargada de la pistola de gravedad de HL2), pero de alguna forma no es suficiente diversión como para anestesiar el tedio que puede generar este nivel. Era malo entonces y es malo ahora. No obstante, podría decir que de los cuatro niveles que forman Xen, tres son decentes, y eso no está nada mal. Además, dada la duración extra que añaden al juego, seguro que muchos encontráis totalmente justificado el pagar por este remake.

Tengo la sensación de que Black Mesa tiene un público muy definido. Es amplio, pero no por las razones ideales. Jamás se lo recomendaría a alguien que quisiera vivir Half-Life por primera vez. No, se lo recomendaría a cualquiera con mono de revivir todos sus recuerdos, pero también quisiera un toque nuevo, algo distinto… O simplemente un Xen más memorable. Somos muchísimos los jugadores que hemos vivido con Half-Life en nuestra memoria, y eso es una ventaja importantísima para Crowbar Collective. Al parecer ahora les llega el momento de terminar de pulir fallos, pero no puedo dejar de preguntarme qué le deparará el futuro a un estudio que nació para desarrollar como hobby, pero ha acabado convirtiéndose en el creador del remake de uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. Ahí es nada.

Muy Bueno

Sin sello
Y Gordon cogió su palanca en el remake de Half Life

Black Mesa

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

En la vida hay siempre un momento para volver a Half-Life, pero a veces se nos antoja jugarlo con gráficos más agradables a la vista, un mejor gunplay y, sí, un Xen que merezca la pena. Tras años y años de trabajo, Black Mesa logra ofrecer todo eso y se postula como el remake de un juego imperfecto, pero memorable, que marcó una época. Por así decirlo, ha respetado la experiencia original mucho más de lo que esperaba.

  • Actualiza y mejora visual, sonora y mecánicamente Half-Life.
  • El gunplay es bastante más agradable que el original a día de hoy.
  • Por fin tenemos un final digno para el juego: Xen.
  • Todavía hay algunos apartados que pulir, como texturas o algunos equilibrios de dificultad.
  • Algunos niveles eran tediosos entonces y siguen siéndolo ahora.
  • Es posible que pierda encanto si nunca has jugado a Half-Life.
Jugadores: 1 (Multijugador)
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración:
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