Análisis de Warhammer 40K Dawn of War 3. UN NUEVO AMANECER PARA LA GUERRA

Análisis de Warhammer 40K Dawn of War 3. UN NUEVO AMANECER PARA LA GUERRA
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En Relic Entertainment saben lo que se hacen. Tras dejar descansando unos años una de sus franquicias favoritas y destinar sus esfuerzos a marcas como Company of Heroes, vuelven ahora al universo de Games Workshop. En este análisis de Warhammer 40.000: Dawn of War 3 te voy a detallar cómo es esta nueva batalla entre Eldar, Orkos y Marines Espaciales, un enfrentamiento que apuesta por la guerra sin tapujos.

Hay un sinfín de marcas extraordinarias que han surgido al abrigo de la firma Games Workshop, sin embargo la de los Warhammer 40.000 ha sido tradicionalmente una de las más atractivas para el aficionado. Por mi propia experiencia puedo decir que siempre me ha cautivado su concepto de fantasía épica mezclado con su oscura visión del futuro, y que a todo ello hay que sumar el gancho habitual tan extraordinario que supone el clásico enfrentamiento entre humanos y orcos, perdón Orkos, y el atractivo de otras de las facciones como los Tau, Eldar, Tiránidos o las infernales tropas del Caos. Era la semilla perfecta para un juego de estrategia, y los chicos de Relic Entertainment supieron verlo en 2004 cuando elaboraron uno de mis RTS favoritos del siglo XXI, el inapelable Dawn of War.

Desde entonces hemos visto diferentes estilos de juego dentro de la marca, pero todos ellos los he disfrutado. Con las expansiones se coqueteó con distintos conceptos, pero ante todo se cultivó uno de los últimos ejemplos de grandes marcas llevando a cabo contenidos descargables de enjundia antes de la proliferación de los DLC inocuos; y así lo demuestran cosas tan grandes como Soulstorm o Dark Crusade. Después llegó un Dawn of War II igualmente brillante pero muy diferente, seguidor en muchos sentidos de una fiebre MOBA que todavía no vivía su explosión actual, consiguió atraparme con una gestión que se focalizaba de las bases y el reclutamiento de la primera parte, a los personajes y la gestión de éstos de la segunda. Era el momento de convertirnos en héroes y liderar tropas.

vídeo Análisis


Pero, un momento. ¿No era este el análisis de la tercera parte? Exacto, pero para entenderla era importante fijar algunos de los aspectos que caracterizaron a las dos anteriores. De hecho, lo que más me gusta de Warhammer 40.000: Dawn of War III es su capacidad para ser un híbrido de todo lo que Relic Entertainment ha descubierto en el pasado, y una ecuación de todos los elementos con los que ha venido experimentando en juegos anteriores de la serie. La tercera parte de esta saga estratégica de Warhammer 40.000, recordemos que ellos mismos cultivan su vena de acción en tercera persona con Space Marine, tiene componentes de gestión del original y mucho del concepto de héroes de la secuela pero, sobre todo, tiene una idea de estrategia directa y con menos complicaciones que me retrotrae a las sensaciones que experimentaba con el género hace más de una década y que creía perdidas. Para todo hay una oportunidad de volver.

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Cruzada Espacial

Hay un estigma en el género de la estrategia, y es uno del que los Dawn of War por fortuna han podido escapar. Tradicionalmente los RTS suelen estar vinculados más al atractivo que tienen como propuestas multijugador que a sus campañas, no obstante Relic Entertainment siempre ha dado importancia al modo historia de sus propuestas y lo ha demostrado tanto en esta saga como en los estupendos Company of Heroes. Dawn of War 3 no se sale ni un ápice de lo que yo esperaba conociendo la tradición del estudio canadiense, y me ha ofrecido un buen modo individual que tiene atractivo más allá de ser el tradicional calentamiento para el on-line.

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El diseño de las misiones de la campaña está bastante bien, es un modo historia interesante y con un punto de variedad agradable.
El diseño de las misiones de la campaña está bastante bien, es un modo historia interesante y con un punto de variedad agradable.


La historia que se nos cuenta tiene a algunos protagonistas que son viejos conocidos, y que está encabezada por el mismísimo Gabriel Angelos. El capitán de los Cuervos Sangrientos comanda a los Marines Espaciales desde la primera misión, poniéndonos a los mandos de una de las facciones más emblemáticas del universo Warhammer 40.000 desde el primer instante y sumergiéndome desde el principio en un conflicto. ¿El motivo de la urgencia? En el mundo de Acheron se ha encontrado un arma definitiva que podría desequilibrar los ancestrales enfrentamientos entre razas que caracterizan a la marca, y tanto éstos como los Orkos y los Eldar se enfrentan por controlarla. Así se da el banderazo a una sucesión de 17 misiones que van alternando los puntos de vista de unos y otros bandos de una forma bastante ágil y amena, y que ganan interés según se va acercando un desenlace con algunos giros y golpes de efecto.

La puesta en escena de lo que se nos cuenta es sencilla. Al comienzo hay algunos vídeos muy espectaculares que, mediante una cámara que se mueve en torno a figuras estáticas, nos cuentan el arranque de una manera muy efectiva. Después casi siempre se opta por recursos más económicos en lo formal, para contarnos los progresos de unos y otros ejércitos a través de conversaciones. Figuras como Gorgutz, la vidente Macha y el propio Angelos no sólo lideran la faceta narrativa, sino también la jugable haciendo que nos familiaricemos con unos héroes que siempre han estado presentes en los Dawn of War pero nunca con tanta fuerza como en esta ocasión. Sin embargo incluso para gestionarlos me ha parecido que hacen falta manos expertas, puesto que en partidas competitivas que he planteado de forma poco responsable, he observado cómo la capacidad de resucitarlos va incrementándose para penalizar a los que no piensan en el siguiente paso a dar, mientras que en las que he planeado una táctica más elaborada y he elegido estratégicamente cuándo y dónde usarlos, he observado cómo se convierten en un elemento fundamental para desequilibrar partidas igualada.

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Pero no hay que preocuparse, la capacidad que posee el programa para gradar su dificultad es fantástica, y de hecho el videojuego cuenta con tres tutoriales para que entendamos los fundamentos de su propuesta tanto si somos veteranos como si no que, no obstante, no son demasiado recomendables si tenemos previsto superar el modo historia antes de meternos en la parte on-line. A lo largo de la campaña no sólo vamos a poner en práctica con calma los mismos conceptos, sino que la mayoría los vamos a desarrollar con mayor profundidad.

Su formidable sentido del ritmo es, sin duda, la mayor fortaleza del juego

Lo que los veteranos de la serie se van a encontrar es un juego más directo y sencillo que el que vivieron en entregas anteriores, y lo que los neófitos van a descubrir es un título de estrategia en tiempo real que combina con mucha habilidad manejo de recursos, producción de tropas y gestión de habilidades, fortalezas y debilidades de héroes y unidades. Haciendo desaparecer componentes que enriquecieron notablemente la fórmula como con la cobertura, que ofrecía un formidable barniz táctico en entregas anteriores, y que alcanzaron su máxima brillantez en el segundo episodio. Se ha sustituido por un estilo tremendamente inmediato de combate que se hace fuerte en las propias unidades y en sus fortalezas y virtudes, algo un poco más enrevesado que el clásico piedra-papel-tijera de antaño puesto que sigue habiendo unidades que tienen facilidad para acabar con unas y debilidades manifiestas con otras, pero hay tantas posibilidades de usar habilidades y de mejorar a todas nuestras tropas que siempre tenemos en la mano la posibilidad de dar un golpe de efecto a un enfrentamiento que parecía perdido.

El hecho de que las coberturas hayan quedado reducidas a puntos muy específicos del escenario que actúan como fortalezas es algo decepcionante.
El hecho de que las coberturas hayan quedado reducidas a puntos muy específicos del escenario que actúan como fortalezas es algo decepcionante.


Por supuesto en este sentido influirá el nivel de dificultad escogido y, de hecho, en función del que elijamos encontraremos un nivel de reto e incluso de duración variable para la parte off-line; pero yo he superado las cerca de una veintena de misiones en entre 20 y 25 horas. El tema está en que la cifra será todavía más cambiante en función del perfil de usuario que afronte el videojuego, y eso se debe al planteamiento de éste en cuanto a sus misiones. Lógicamente en cada capítulo los encargos principales son los que nos permiten avanzar al siguiente, sin embargo hay en la práctica totalidad de fases algunos de tipo secundario. Éstos no son tan ingeniosos, puesto que algunos de los principales están realmente bien y rompen con el patrón que esperamos de un RTS al uso, pero ayudan a distraer la atención con pequeños objetivos que, en algunos casos, incluso nos obligan a correr contra el crono. Huelga decir que superar el modo historia las 17 misiones y hacerlo con todas las metas cumplidas y en un nivel de dificultad alto será una tarea sólo apta para los más exigentes consigo mismos.

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Adictos a la Guerra

Sin embargo por mucha atención que se le preste a la campaña, todo aficionado a la estrategia en tiempo real sabe de sobra que donde va a invertir decenas de horas, puede que cientos, es en el multijugador, y es por ello que en Relic Entertainment han puesto toda la carne en el asador en esa parte de Dawn of War III para estar a la altura del excelente nivel que han ofrecido en entregas anteriores. La modalidad que tenemos a nuestra disposición es única, es la de la destrucción del núcleo enemigo, y guarda algunas similitudes con un patrón que recuerda a algunos MOBA de éxito. En lugar de ser un estilo de juego en el que borrar del mapa a los enemigos sin mayores complicaciones, se introduce un ligero matiz táctico por el que debemos primero de acabar con las torres defensivas para poder acceder a ese lugar de poder de cara a tratar de destruirlo. Suena sencillo, sobre todo por el hecho de que se haya suprimido mucho de lo que rodeaba a entregas anteriores y que no estaba directamente relacionado con producir tropas y llevarlas al combate, sin embargo el título no está exento de cierta complejidad. De hecho en las primeras partidas on-line es fácil sufrir cierta sensación de confusión, y no ser capaz de optimizar a nuestro ejército para que funcione como la máquina bien engrasada que necesitamos que sea para lograr la victoria ante un rival hábil.

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Es una agradable mezcla de conceptos complejos y sencillos la que propone el equipo canadiense en su fórmula, y todo llega acompañado de un sentido del ritmo formidable. Es, sin duda, la mayor fortaleza del juego, y genera que un enfrentamiento multijugador se pueda resolver en entre 20 y 30 minutos de intensidad máxima donde todo va tan rápido que no se puede cometer ningún error. Duérmete un poco al inicio de la partida y pierde el control de un punto de recursos capital y estás perdido. Comete un par de errores con las unidades de élite y piérdelas cuando no debes y estás perdido. Focaliza tu atención en hacerte con un lugar del mapa que luego resulta estéril y estás perdido. No midas bien el ritmo de la partida y llega con flaqueza a la fase crucial y, adivina… estás perdido. Una partida de Dawn of War III la vence el que domina las fortalezas de su facción, el que minimiza sus puntos débiles y, sobre todo, el que conociendo todos los factores comete el menor número de errores en ese poco tiempo de febril actividad. Llevando en esa dirección lo jugable, y con ese sentido del tempo, es obvio que decisiones como la de hacer desaparecer las coberturas que sí tendrían acomodo en la campaña no encajarían tan bien en el on-line.

El nuevo sistema de combate se hace fuerte en las propias unidades y en sus fortalezas y virtudes

Hay cosas, eso sí, que no me entusiasman de igual manera que el ritmo. Las zonas de sigilo son un recurso interesante para tender emboscadas, y su ubicación en el mapa no ha sido fijada al azar como es lógico, sin embargo me parece un recurso fuera de lugar y un tanto perezoso. No digo que no se le pueda sacar partido, de hecho he observado con satisfacción en algunas partidas cómo me han servido para infligir notables daños a unidades enemigas que andaban algo despistadas, no obstante me parece poco justificable su incorporación dentro del universo Warhammer. Por otra parte al hecho de que sólo tengamos esa modalidad ya mencionada hay que sumar el hecho de que únicamente tenemos tres facciones jugables y ocho mapas, números aceptables pero no demasiado impactantes. El problema estriba en que de esas localizaciones para el competitivo hay tres pequeñas de 1vs1, y sólo tres de las imponentes y trabajadísimas ubicaciones de 3vs3 donde se desarrollan las partidas más impactantes y donde, mediante la colaboración entre jugadores, se viven los momentos más espectaculares de las partidas.

El editor de unidades nos permite pintar a las tropas y vehículos como si fueran las figuras de un tablero Warhammer de verdad.
El editor de unidades nos permite pintar a las tropas y vehículos como si fueran las figuras de un tablero Warhammer de verdad.


Creando un equipo de un jugador con los Marines Espaciales, otro con los Orkos y otro con los Eldar, es como he vivido los momentos de mayor satisfacción en las horas que he destinado al on-line. Un jugador que sabe compensar las carencias del otro crea equipo de la mejor manera posible, y cuando se crean las sinergias necesarias entre las facciones se puede ganar una partida de la manera más satisfactoria posible. El jugador más inexperto puede optar por los Marines Espaciales, que lo ponen algo más fácil a la hora de conocer sus virtudes y debilidades que el resto, y además permiten corregir errores más rápidamente con su despliegue orbital de tropas y la posibilidad de retroceder a la base. Orkos y Eldar se reparten el honor de encajar mejor con usuarios más avanzados, y la fiereza de los primeros y su mecánica Waaagh y la capacidad de los segundos para ser una facción muy maleable y veloz hacen que el siempre temible equilibrio entre bandos me haya parecido muy logrado. Como siempre en estos casos sólo el paso del tiempo, los descubrimientos por parte de los aficionados y los distintos ajustes que desde el estudio responsable se vayan haciendo nos permitirán ver si la apreciación se mantiene con el tiempo.

A pesar de que ya en el pasado había unidades más relevantes, en esta ocasión las de élite lo llevan todo a un nuevo nivel jugable y visual.
A pesar de que ya en el pasado había unidades más relevantes, en esta ocasión las de élite lo llevan todo a un nuevo nivel jugable y visual.


Sin embargo el factor que acaba inclinando el competitivo para uno u otro lado va a ser a menudo el de las unidades de élite. El nuevo Warhammer 40.000 mide a la perfección el ritmo con el que éstas se disponen, y es que en función de su valía en combate requieren de más o menos puntos de élite para invocarlas. Así que ahí entra nuestra estrategia, al comienzo de la partida elegimos el mazo de tres que deseamos tener a nuestra disposición. Podemos escoger un trío no demasiado potente que sea bastante económico, u otro que nos cueste más conseguir pero que sea de veras potente y capaz de hacer estragos en el enemigo. En función de nuestro estilo deberemos optar por unos u otros, pero cuando veamos el monumental aspecto que presentan las unidades más poderosas y lo devastadoras que son en el campo de batalla nos costará muy mucho no inclinarnos por, al menos, tener una de ellas siempre en cartera. Progresivamente iremos liberando todas las opciones disponibles a base de puntos de experiencia y cráneos que vamos obteniendo al concluir con éxito cada partida, y que me han parecido una muy buena mecánica persistente para mantenernos pegados a la pantalla. Por otra parte también hay que escoger las doctrinas de élite, que otorgan determinadas bonificaciones a nuestras tropas que nos ayudarán a definir cómo queremos que luche nuestro ejército para parecerse lo más posible a nosotros.

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Ritos de Combate

Una de las cosas que más se le han echado en cara al videojuego en su fase promocional es su aspecto. Cierto es que a nivel de modelados se nota un progreso respecto a la segunda entrega, de 2009 recordemos, pero no una que justifique el hecho de que han pasado ocho años desde entonces, puesto que Dawn of War II era un lanzamiento extraordinario en lo visual y la evolución de este tercer episodio no ha ido acompasada con el tiempo transcurrido. Sin embargo después de pulsar la opinión de la comunidad de 3DJuegos me da la sensación de que lo que más ha molestado a determinado perfil de usuario es la apuesta por una paleta de colores más llamativa, y la renuncia al estilo algo más monocromático que caracterizó a entregas anteriores. En este sentido sólo puedo posicionarme en contra, y es que veo muy rotundo en lo artístico al videojuego y, lo que es más importante, entiendo que las decisiones que se han tomado encajan perfectamente con lo que se quiere conseguir y con el universo que vienen a retratar. Al final de cuentas, y dejando de lado gustos personales, eso es lo que de veras es relevante.

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El siempre temible equilibrio entre bandos está muy logrado

Si artísticamente los trabajos de Relic Entertainment suelen ser de un buen gusto extraordinario, el nuevo Warhammer 40.000: Dawn of War 3 que han gestado no tiene demasiado negativo que achacarle. Quizá algo más de variedad en los mapas me hubiera venido bien, especialmente en los del multijugador, pero cuando observo el mimo con el que están hechas las distintas construcciones y la vida que rezuman (cada una a su manera) las bases que podemos levantar con cada una de las tres facciones, me cuesta mucho posicionarme en contra de la viveza de las imágenes que se pueden generar a lo largo de una partida. Aunque, desde luego, visto por partes separadas el videojuego no me parece tan efectivo como demuestran todas las piezas juntas, moviéndose al unísono y convirtiéndose en una muy buena representación estética de un tablero de Games Workshop con sus figuras batallando encima.

Al hilo de que el videojuego traiga consigo únicamente tres facciones, pocas, y dejando de lado el cariño con el que están retratadas, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos con futuros añadidos a los que en Relic nos han acostumbrado: si miramos al pasado, tanto en los Dawn of War como en los Company of Heroes traerán no sólo nuevos bandos, sino también muchísimo contenido para hacer honor al hecho de tildarlas de expansión. Conociendo lo rico que es este universo en esa faceta, ya sueño con lo que se pueda conseguir con añadidos futuros.

A pesar de que es una de las marcas más reconocibles de Games Workshop, Warhammer 40.000 no es una de las IP que más a menudo se haya prodigado en los videojuegos. Eso sí los fans están de enhorabuena porque últimamente ha habido un fuerte repunte.. Dejando de lado los Dawn of War de Relic Entertainment, también hay que acordarse de que el propio equipo cultivó la marca en el género de la acción con Space Marine en 2011, un shooter en tercera persona estimable pero no demasiado memorable. Más recientemente hemos visto más presencia con títulos como el discreto MMO Eternal Crusade, con muchísimo potencial pero un planteamiento bastante justito, así como el más fresco Sanctus Reach: otro RTS de discreta factura de Straylight Entertainment. Uno de los más veteranos tampoco puede ser recordado con excesivo cariño, hablamos de Fire Warrior, una lamentable producción de 2003 que no hizo ningún favor a la franquicia. Bastante mejores fueron Battlefeet Gothic: Armada, que reinventó la fórmula con estrategia espacial, o Eisenhorn: XENOS, una aventura de acción. Representando la táctica por turnos está el interesante Armageddon de 2014, mientras que en PC, consolas e incluso plataformas móviles hemos visto estimables incursiones como Deathwing, Deathwatch o Regicide. ¿El futuro? Pinta muy bien con Inquisitor - Martyr y muchos otros que están por venir.
Más del Universo Warhammer 40.000 - A pesar de que es una de las marcas más reconocibles de Games Workshop, Warhammer 40.000 no es una de las IP que más a menudo se haya prodigado en los videojuegos. Eso sí los fans están de enhorabuena porque últimamente ha habido un fuerte repunte.. Dejando de lado los Dawn of War de Relic Entertainment, también hay que acordarse de que el propio equipo cultivó la marca en el género de la acción con Space Marine en 2011, un shooter en tercera persona estimable pero no demasiado memorable. Más recientemente hemos visto más presencia con títulos como el discreto MMO Eternal Crusade, con muchísimo potencial pero un planteamiento bastante justito, así como el más fresco Sanctus Reach: otro RTS de discreta factura de Straylight Entertainment. Uno de los más veteranos tampoco puede ser recordado con excesivo cariño, hablamos de Fire Warrior, una lamentable producción de 2003 que no hizo ningún favor a la franquicia. Bastante mejores fueron Battlefeet Gothic: Armada, que reinventó la fórmula con estrategia espacial, o Eisenhorn: XENOS, una aventura de acción. Representando la táctica por turnos está el interesante Armageddon de 2014, mientras que en PC, consolas e incluso plataformas móviles hemos visto estimables incursiones como Deathwing, Deathwatch o Regicide. ¿El futuro? Pinta muy bien con Inquisitor - Martyr y muchos otros que están por venir.


Por lo demás en lo tecnológico se observan algunos avances más que notables en animaciones, que se caracterizan por una enorme suavidad y por saber capturar perfectamente la esencia de cada facción… Mención especial a los Eldar, representados en pantalla de manera inmejorable. Por el camino han desaparecido, al igual que las coberturas, elementos que acababan siendo capitales para el desarrollo jugable como los entornos destructibles, que no sólo aligeran la carga técnica del título sino que entroncan con el planteamiento más directo del nuevo videojuego. El estudio quiere que vayamos al grano en nuestro planteamiento táctico, y eso se pone de manifiesto en unos mapas más limpios que nunca en cuanto a elementos que nos puedan distraer. Por otra parte todo ello garantiza también, unido a una cámara más clásica que en el pasado, que el rendimiento del juego se adapta a una amplia gama de ordenadores.

En la ficha técnica que siempre ponemos a disposición de los lectores en 3DJuegos puedes echar un vistazo a los requisitos mínimos y recomendados, pero te puedo adelantar que en uno de los equipos de pruebas de redacción (i7 4,00 GHz, 16GB RAM, GTX 970) no he tenido problemas para maximizar todas las opciones visuales a excepción del alisado de dientes de sierra y obtener una tasa estable de 60 frames por segundo con una resolución 1080p. Lo que sí es algo más delicado es el acabado general del programa, a falta de ver la aplicación de futuros parches que nos han prometido que corregirán algunas de las incidencias que hemos visto, hemos experimentado algunos bloqueos del juego e incluso una misión irresoluble que nos obligó a comenzar la campaña desde cero. Como tenemos por costumbre, actualizaremos el texto en el futuro para reflejar posibles cambios.

En términos sonoros el videojuego raya a la misma altura que episodios anteriores. La banda sonora está a un gran nivel, así como los efectos sonoros. Por otra parte, el Dawn of War 3 llega a nuestro país con sus textos traducidos y con buenas voces en versión original para las distintas facciones.

Excelente

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Warhammer 40.000: Dawn of War 3

Por: El equipo de 3DJuegos
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El nuevo trabajo de Relic Entertainment va a dividir a la gente. Quien se sienta poco atraído por sus cambios estéticos o por el planteamiento más directo debe, como mínimo, darle una oportunidad puesto que es un muy buen videojuego de estrategia en tiempo real. Uno con un ritmo furioso que recuerda a los RTS clásicos de hace 20 años y que, a pesar de que exhibe cierta simplicidad en algunos aspectos, oculta en realidad la compleja necesidad de dominar todos y cada uno de los entresijos de cada facción para salir airoso de una partida. Todo ello hace de Warhammer 40.000: Dawn of War 3 una más que notable propuesta y una que, a base de mirar hacia el pasado desde una base bien arraigada en el presente, no deja de tener un punto atípico.

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  • El ritmo de las partidas multijugador es frenético
  • Se ha adelgazado la fórmula para dejar sólo lo imprescindible
  • Las unidades de élite son un triunfo jugable y estético
  • Convertirse en un buen jugador on-line requiere tiempo y dedicación
  • El ser tan directo, la ausencia de coberturas y las áreas de sigilo molestarán a más de uno
  • Sólo tres facciones, un modo multijugador y ocho mapas parecen escasos
  • Algunos problemas técnicos y de control, puntuales pero presentes
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 20-25 horas + multijugador incalculable
Ver requisitos del sistema
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