BioShock Infinite
BioShock Infinite
Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2013
 · Plataforma
PCPS3X360MacLinux
Análisis de los lectores (BioShock Infinite)
9,2

BioShock Infinite

“Magnífico”
(Nota media sobre 104 análisis)
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Análisis de BioShock Infinite / Opiniones de Usuarios
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Thiago-123 / 15 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Bienvenido a Columbia

BioShock Infinite, es el nuevo juego de 2K games y irrational games donde nos encontramos con Broker DeWitt,un americano que fue contratado para rescatar a una dama llamada Elizabeth y entragarla a cambio de su deuda. La historia de BioShock Infinite es lo que mas se resalta en el juego,por los giros que toma a medida que vallamos avanzando.La historia se encuentra muy bien desarrollada y profundizada.Tanto en el final como en el principio quedaran muchas dudas, para entender este juego en parte habrá que jugar a la entregas anteriores.(Bioshock 1 y 2). La ambientación es increíble,tendremos a nuestra dispocicion la ciudad de Columbia,una ciudad suspendida en el aire que en diversos momentos no recordara mucho a Londres y a París. La jugabalidad es buena,pero no se resalta en el juego.Podremos contar con diferentes armas y poderes que nos ayudaran a avanzar en la historia.Lo que a llamado mi atención es que en las entregas anteriores los poderes eran indispensables para poder sobrevivir,pero en BioShock Infinite puedes usarlos o dejarlo de lado y alzarte a las armas. Los gráficos son excelentes, facial mente y ambiental mente, la ciudad de Columbia esta muy bien detallada en cada rincón de ella Conclusion: BioShock Infinite es un juego total mente excelente, con una historia muy profunda y graficos muy buenos.Quisiera felicitar en mi caso a 2k games y irration por una obra maestra mas.
1 VOTO
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Infer360 / 15 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,7
Imprescindible

Irrepetible

Todos recordamos,publicado allá por el 2007,el fenomenal BioShock,desarrollado por Irrational Games,y que indiscutiblemente está entre los mejores juegos de toda la generación,y que quedó grabado en la retina de muchos jugadores. Casi 6 años después,Irrational Games,con Ken Levine a la cabeza,nos presenta BioShock Infinite,una obra maestra a la altura del primero,después de una segunda parte,que si bien no llegaba a dicho nivel,era un juego sobresaliente. El juego nos traslada de la ciudad Rapture a Columbia,una ciudad en las nubes maravillosamente recreada,que nos atrapa en su atmósfera desde el primer instante.Sin duda,la ambientación,imaginación y creatividad,puntos fuertes de la saga,brillan más que nunca. El resto de apartados no se quedan atrás,el juego cuenta con una estupenda localización al castellano y una banda sonora memorable. Gráficamente es un portento,de lo mejor que se puede ver actualmente en consolas,lo cual favorece en gran medida la recreación y ambientación de la ciudad,con un nivel de detalle inmenso,que invita a recorrer cada rincón de la ciudad. El argumento,es uno de los apartados más destacables,siendo como he dicho,todos sobresalientes.Ya que cuenta con un argumento envolvente e inolvidable como pocos vistos hasta la fecha,demostrando la madurez que está alcanzando el sector de los videojuegos,sin duda es difícil encontrar otro juego que le plante cara en este aspecto. En cuanto a la jugabilidad,se mantiene igual a las anteriores entregas,un FPS clásico,que mezcla el uso de armas de fuego con vigorizadores (plásmidos),claro que esto último no sorprende como lo hizo en el primero. También presenta una intuitiva cooperación con Elizabeth,nuestra compañera de aventura,y que sin duda,hay destacar su IA,la más avanzada vista hasta ahora,reaccionando de forma coherente según la situación,sin estorbarnos en ningún momento y ayudando casi siempre en el momento preciso. La duración,que ronda las 15 horas,es más que aceptable,especialmente si tenemos en cuenta los juegos pertenecientes a este mismo género.Además,el título es bastante rejugable,para poder recoger todos los coleccionable y conocer así toda la historia que rodea a Columbia,además de desbloquear el modo "1999",un nuevo nivel de dificultad bastante elevado. En conclusión,estamos ante posiblemente el mejor juego del año,con permiso de GTA V.Las expectativas eran muy elevadas,y las ha cumplido.Sin duda,una obra maestra totalmente imprescindible.
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Agusmanya / 15 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,9
Imprescindible

Excelente juego

Bueno este juego es espectacular. Jugabilidad: 10 Es espectacular muy buena jugabilidad que le da al juego de lo mejor Tecnología: 10 Muy trabajado todo los gestos de Elizabeth son muy buenos. Gráficos: 10 Impresionante ya que es lo mejor del juego muy bien echo los ojos de Elizabeth y todo eso.... Sonido: 9 Es lo mas flojo del juego pero igual está muy bueno el sonido. Innovación: 10 Es impresionante los robots al igual que los carriles y las manos cuando agarras algo. Sinceramente.....ESPECTACULAR
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IGuglelmo / 14 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,6
Excelente

Una aventura hasta el infinito

No hay duda de que el primer Bioshock, la secuela espiritual de aquella obra maestra llamada System Shock 2, sorprendió y causó un enorme impacto gracias a su cuidada estética, su sistema de juego y sobre todo por su apartado audiovisual lleno de genio, y aún a día de hoy, seis años después, sigue estando en boca de muchos jugadores. No mucho tiempo después, se desarrolló una segunda parte que transcurría diez años después de los eventos de este último, aunque en esa ocasión, fue realizado por otro equipo de desarrollo. El juego como tal, recibió buenas críticas, muy buenas de hecho, pero debido a su exagerado tono continuista; más allá de la inclusión de una modalidad multijugador; no terminó de cuajar entre el público. Mientras tanto, el equipo original liderado por Ken Levine, había guardado un escrupuloso silencio sobre su próximo juego, y solo Dios sabe lo que debía pasar por la cabeza de este señor mientras esbozaba el concepto sobre el que se basaría su nueva obra bajo el nombre de Proyecto Ícaro; hasta que allá por el mes de agosto del año 2010, terminó por presentarse. Para sorpresa de muchos, se trataba de Bioshock Infinite; un título que pese a mantener el nombre y algunos de los conceptos de la afamada franquicia, se desmarca totalmente de la senda iniciada en el fondo del mar en pos de elevarse a lo más alto y surcar el firmamento. Argumento No sé vosotros, pero para mí es realmente complicado hablar del argumento de un juego como el que nos ocupa sin caer en los tan temidos spoilers, así que en casos como éstos, me limitaré a comentar la premisa básica que todo aquél que esté mínimamente informado del juego, sabrá. La historia se sitúa en el año 1912 y en la piel del contratista Booker DeWitt, un protagonista que por primera vez en la saga habla y tiene su papel en la historia, tenemos la misión de liberar a una chica llamada Elizabeth, la cual, ha estado presa en la ciudad flotante de Columbia desde que nació. Sin entrar a desvelar más detalles argumentales, puedo decir que el guión es acreedor de las mismas virtudes que el primer Bioshock, pero dando algunos pasos adelante a nivel narrativo. Bien es cierto que nuestras decisiones están limitadas a momentos muy puntuales de la historia y son de una importancia bastante discreta en comparación con las opciones que teníamos en la primera entrega o en la conclusión del mismo. En ese sentido, no es tan generoso, pero al igual que la aventura de Rapture, la ciudad flotante de Columbia es cautivadora desde el minuto uno y la sensación de que estamos ante un mundo completamente distinto, está muy lograda. Siguen habiendo muchas sorpresas e incluso puedo decir que son mucho más impactantes que las del primer Bioshock. De hecho, una de las mejores cosas que se pueden decir de este juego, es que el final es uno de los mejores que he visto en los últimos años. Es más, no os imagináis hasta qué punto tiene sentido ese “Infinite” Mientras que las dos primeras entregas de Bioshock, son una crítica contra el abuso de la ciencia y el control absoluto mediante la tecnología y la experimentación, entre otras cosas, Bioshock Infinite es una demoledora crítica al concepto de iglesia y su poder de manipulación sobre la sociedad por medio de la religión. Hay espacio también para el racismo, a todos los que no sean de su mismo tono de piel, y guantazos igualmente elegantes a los corruptos. Se mire por donde se mire, Bioshock Infinite no cojea en ese aspecto, aunque en ocasiones le falte la garra y virulencia que sí se ven en algunas novelas. Una de las mayores novedades en la narrativa y que acaba afectando también en la jugabilidad, es el personaje que nos acompaña. Si Alex de Half Life 2 había sido hasta ahora la mejor acompañante IA de la historia de los videojuegos, finalmente le ha llegado el turno de descansar y ceder el cetro a la inconmensurable Elizabeth. Dudo que haya algún jugón en el mundo que no quede totalmente enamorado de su personalidad o sus innumerables detalles. Es maravilloso observar a Elizabeth cuando entra por primera vez a un tienda de juguetes, he sonreído mientras caminaba por las calles de Columbia y ella se ponía a ojear unos carteles, he sentido la necesidad de abrazarla cuando me hablaba de ella y su pasado, me he reído a carcajada limpia cuando entraba con ella al lavabo de mujeres. Es en resumidas cuentas, una relación que pese a pasar por sus altibajos, tiene una conclusión épica. Jugabilidad Pese a ser un título tan preocupado por la narrativa, Bioshock Infinite no deja de ser un juego de pegar tiros, un FPS genérico al que no se le ocurren más ideas que las ya vistas en los dos primeros Bioshock, pero que a pesar de todo, lograr salvar la papeleta gracias a su solidez. La única gran novedad de Infinite, desde el punto de vista jugable, son las posibilidades que aporta el sistema de raíles flotantes mediantes los cuales podremos movernos por la ciudad. Gracias a ellos y a nuestro gancho, podremos desplazarnos rápidamente por las áreas donde tienen lugar las escenas de acción, pudiendo lanzar ataques desde las alturas o escapar en momentos de tensión. Gracias a este original sistema de raíles, no tan solo se consigue dotar de mucho dinamismo a estos pasajes, sino que le aporta una frescura más que necesaria. Por otra parte, la gran variedad de armas, que van desde escopetas a lanzacohetes, pudiendo llevar un máximo de dos y con la posibilidad de aplicarles mejoras, viene acompañada de los Vigores, unos poderes especiales que equivalen a los Plásmidos de las otras entregas y que tienen unos efectos muy similares. Podemos desde poseer a nuestros enemigos para convertirlos en aliados hasta lanzarles proyectiles de fuego explosivos. La combinación de estos elementos, que también podremos mejorar, logran darle al juego un toque estratégico a las numerosas escenas de acción. De ahí esa solidez que comentaba al principio, pero eso sí, no esperéis más que eso, porque poca cosa hay más allá de esos tiroteos. Y es que a lo largo de las más de 15 horas que me ha llevado pasarme el juego en su modo de dificultad media, el complejo mundo de Columbia no encuentra un nivel de creatividad a la par en lo que se refiere en su vertiente más interactiva. El juego es muy lineal en todo momento y solo la introducción de algunas misiones secundarias consigue que nos soltemos de los raíles de su guión. Pese a todo, la brillantez de argumento hace que esta apuesta por el guión gane la partida por goleada. Gráficos A nivel visual, Bioshock Infinite es uno de los juegos más bonitos de la presente generación de consolas. Es uno de esos casos en los que un juego te deja con la boca abierta sin necesidad de ser técnicamente puntero, que en algunas facetas lo es. Usando por primera vez el Unreal Engine 3, al contrario de las dos anteriores entregas que partían de una versión bastante modificada de la versión 2.5 de la misma, no muestra detalles técnicos sorprendentes, salvo el espectacular motor de iluminación del que hace gala, pues la destrucción del entorno brilla prácticamente por su ausencia y las físicas no son especialmente destacables. Sin embargo, una vez que llegamos a esta urbe distópica llamada Columbia, que nos dejará con la mandíbula desencajada de principio a fin, la excelencia visual no decae en ningún momento. La primera toma de contacto con las tiendas, la mezcla de colores en el excelente diseño de objetos y escenarios. Bioshock Infinite es bello y precioso a rabiar. Lo mismo se puede decir de los NPC, quizá no demasiado generosos en el número de modelos, pero sí poseedores de una caracterización fantástica en todas sus facetas. Pero si algo destaca de sobremanera en todo este tinglado visual, es Elizabeth. Sus gestos, sus enormes y expresivos ojos, sus animaciones, su curiosidad ante el más mínimo detalle... Dan ganas de entrar dentro del videojuego y abrazarla en el acto de lo adorable que es. Sonido El sonido, por su parte, atesora el mismo número de virtudes, pero la experiencia resulta incluso más redonda. Por una parte, la música de Garry Shaimen (Garry Schyman), está muy presente durante la aventura, ya sea la que se escucha en las animadas calles de Columbia, con temas que de seguro conoceréis, o la sublime banda sonora compuesta para la ocasión, de la que incluso el mismo Ken Levine, ha sido partícipe. Y el doblaje al castellano también se encuentra a la altura de las circunstancias, algo a lo que ya nos tiene acostumbrados 2K Games en sus últimos juegos. Es uno de esos casos en los que está prácticamente al mismo nivel que el doblaje anglosajón, y no exagero. Conclusión Resumiendo que es gerundio. Habían muchas expectativas de cara a lo que uno podía esperar de Bioshock Infinite, demasiadas diría yo, lo que muchas veces puede llevar a decepciones. Sin embargo, el nuevo título de Irrational Games, no solo se convierte en el mejor título de lo que llevamos de año, sino también en una de las mejores aventuras en primera persona de los últimos años. Bien es cierto que a nivel jugable, no inventa la rueda ni tampoco lo pretende, más que nada porque la mecánica shooter está más que explotada y ya es casi imposible sorprender a estas alturas, pero eso no quita que servidor no haya podido evitar emocionarse a lo largo de esta aventura. Bioshock Infinite es más que un videojuego. Es un ejemplo de madurez narrativa, es una experiencia épica e indescriptible con miles de referencias a películas, novelas e incluso videojuegos. He aplaudido. Me he emocionado y nada me gustaría más que borrar todos esos recuerdos y volverlo a vivir, volver a ver esos enormes y expresivos ojos de Elizabeth que me han guiado como dos faros en una aventura hasta el infinito.
1 VOTO
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Adrimarkez21 / 9 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Un FPS satisfactorio, complejo y profundo que revoluciona su género

Lo bueno Personajes entrañables y bien desarrollados. Sistema de combate flexible, divertido y profundo. Columbia, la ciudad donde se desarrolla el juego, está llena de detalles que la vuelven más creíble. El sistema de actualizaciones y mejoras de armas y vigores es más sencillo que antes, pero está mejor diseñado. Banda sonora impecable. Lo malo Ligeras inconsistencias en la interfaz. Robert Burton declara en Anatomy of Melancholy: "Por este arte, podrán contemplar la variación de las 23 letras". Se refiere, por supuesto, a la literatura. Si habláramos de música, podríamos decir exactamente lo mismo de las notas. Sin embargo, intentar adjudicar a un videojuego el mismo razonamiento resulta problemático, pues literatura, música, arte visual y programación, más muchísimas otras disciplinas (como la animación, la arquitectura, etcétera) son necesarias para crear algo tan intrincado como un juego. BioShock Infinite emplea elementos más complejos que un carácter o una nota para urdir su mensaje. Enriquecido por el contexto científico de 1912 (época en la que está ambientado), aborda materias como la política, la física, la religión, el arte y, además, conceptos de estudio filosófico como la totalidad y el tiempo. Pero, sobre todo, Infinite trata sobre la posibilidad y las combinaciones. Así como en el primer BioShock exploramos el individualismo objetivista, en la última entrega de la franquicia regresaremos a una ciudad-estado, pero ahora estará regida por una ideología diametralmente opuesta: el excepcionalismo americano. Mientras que antes exploramos la posibilidad de una ciudad sumergida, aquí visitaremos Columbia, una metrópoli flotante que se encuentra en una posición privilegiada. Las implicaciones de este cambio son enormes. Prácticamente cada aspecto del título ha sido adaptado a este nuevo escenario. De un mundo sin dioses o reyes, en el que cada quien debía procurar su propia felicidad, ahora visitaremos un lugar regido por valores como la fe y la pureza racial. El planteamiento es fantástico (edificios voladores, "vigores" capaces de aumentar las habilidades de las personas, autómatas), pero el juego no pretende abstraernos de la realidad. Recuerdo con cariño a un maestro de la preparatoria. Solía decirnos que las mejores películas no son las que nos hacen olvidar la realidad, sino las que nos permiten percibirla más claramente. La obra de Irrational Games que tuve el placer de disfrutar no sólo cumple cabalmente con la definición de "buena película" de mi maestro, sino que es uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida. ¿Bajo qué criterio me atrevo a decirlo? Más allá de la opinión de mis vísceras (un cosquilleo en la boca de mi estómago no me ha dejado olvidar el final de Infinite todavía), valoro cuando un videojuego es capaz de transmitir una experiencia estética empleando los recursos únicos del medio. Hablo de aspectos como las mecánicas de juego y el diseño de niveles. Desde Braid no había jugado un título que alineara con tanta coherencia su tema principal y su sistema de juego. Éste es el valor más grande que puede ostentar el medio: ser significativo empleando sus propios recursos. Sin adelantar nada sobre lo que ocurre en Infinite, enumeraré y hablaré de las mecánicas de juego íntimamente relacionadas con el mensaje que busca transmitir. Los vigores, los rieles aéreos, la ropa, la capacidad de Elizabeth de materializar objetos y el sistema de actualizaciones de atributos y armas, en conjunto, permiten un combate flexible, dinámico y cerebral. Éste es el valor más grande que puede ostentar el medio: ser significativo empleando sus propios recursos. Sin adelantar nada sobre lo que ocurre en Infinite, enumeraré y hablaré de las mecánicas de juego íntimamente relacionadas con el mensaje que busca transmitir. Los vigores, los rieles aéreos, la ropa, la capacidad de Elizabeth de materializar objetos y el sistema de actualizaciones de atributos y armas, en conjunto, permiten un combate flexible, dinámico y cerebral. Es complicado imaginar una pelea real sólo con lo que acabo de decir, así que pondré un ejemplo. El escenario tiene 3 niveles y desde cada uno comienzan a brotar los enemigos. Decides, entonces, subirte a un riel aéreo para evaluar tus opciones. Encuentras un punto ideal para disparar, pero está fuera de tu alcance. Entonces, saltas sobre un Fireman. Traes puesta una prenda que te permite crear una onda de impacto al caer, así que otros enemigos salen volando. Acto seguido, le pides a Elizabeth que materialice un gancho que te permite alcanzar el punto elevado que estabas buscando. Desde ahí, usas el rifle de francotirador (lo actualizaste para mejorar la velocidad de disparo). Notas que un pequeño grupo de enemigos está parado sobre un derrame de aceite que Elizabeth puede hacer aparecer, así que presionas X para que te ayude y los prendes en fuego gracias al vigor Devil's Kiss. Pero entonces aparece un Handyman. Utilizas Possession para convertir una torreta a tu favor y pides a Elizabeth que materialice un autómata. Entonces, justo antes de que tu escudo se acabe, utilizas un vigor que te permite embestir al enemigo y recuperar tu protección instantáneamente. Estuvo cerca... El ejemplo anterior sólo es una muestra de las muchísimas aproximaciones que tiene el combate. A diferencia de los primeros títulos de la serie, los elementos que construyen la experiencia no diluyen el juego. Recuerdo con algo de tristeza cómo el exceso de cosas por hacer afectaba negativamente la experiencia en BioShock. La complejidad rompía la atmósfera y su ritmo natural de desarrollo. En Infinite, por el contrario, todo ha sido ajustado con obsesión para que nada sobre: ya no hay acertijos y actualizar las armas es mucho más sencillo. El resultado es un sistema de juego que da opciones al jugador donde más importa: en la planeación de su estrategia de combate. El ritmo es perfecto; me costó mucho trabajo despegarme de mi asiento durante las 12 horas que duró el título debido al estupendo balance entre reto y dificultad, así como a lo profundo y absorbente del sistema de combate. Esta vez, realmente consiguieron destilar lo que hacía interesante el combate en BioShock y eliminar los añadidos innecesarios que entorpecían su desenvolvimiento. Las fallas del juego son menores. Ahora, en lugar de que la mano izquierda del personaje principal nos indique qué habilidad estamos usando, aparecerá un ícono. Esto mejora la visibilidad, pero los íconos son más difíciles de ver. El método anterior me parecía una forma elegante de mostrar al jugador, sin utilizar interfaz, qué tenía equipado. Noté otro problema con el escudo. Luego de avanzar un poco, recibirán un escudo que les permitirá recibir más daño y que además se regenera solo. Si llega a romperse, una animación les indicará que ya no están protegidos y el daño que reciban se irá directamente a su barra de vida. Cuando el escudo se recupera, por desgracia la animación es muy parecida, así que podrías llegar a confundirte y no saber si tienes o no protección. Esto me obligó durante casi todo el juego a tener que voltear a ver mi barra de vida para saber si acababa de perder o ganar mi protección. El título invierte muchos recursos en presentar al jugador una atmósfera creíble, verosímil y coherente. El equipo de Irrational Games hizo un trabajo fantástico en este apartado. Columbia vibra con todos los detalles que colocaron en prácticamente cada rincón. El escenario está construido con viñetas que representan situaciones específicas y que se desenvuelven a medida que el jugador recorre la ciudad: una pareja bailando, un cuarteto que canta, conversaciones, grabaciones que profundizan en algún personaje, desfiles… Cada centímetro parece haber sido objeto de la más rigurosa atención. Si tienen la fortuna de disfrutarlo en computadora (por mucho, la mejor versión del juego), notarán que incluso es posible ver los brochazos en las pinturas enmarcadas. Infinite redefine la franquicia en todos los niveles. El cambio no se queda en el sistema de juego, también llega hasta la estructura ideológica que soporta toda la ficción. Por ejemplo, en el BioShock de 2007 vimos una ciudad regida por el objetivismo —una filosofía que argumenta que la realidad es independiente a nuestros sentidos. Nos sumergimos en ese entorno individualista y fue como un descenso al infierno: arribamos a un lugar desolado por la destrucción y la oscuridad. En Columbia, por el contrario, la luz colmará nuestros ojos. En apariencia, es muy similar. A fin de cuentas, las 2 son dirigidas por un loco, ¿no? Sin embargo, poco a poco identificaremos las diferencias. Los valores que rigen la ciudad son opuestos: la fe, la comunión y, en especial, el idealismo. Andrew Ryan, antagonista del primer título, era un fuerte opositor de los dioses o los reyes. Su visión antropocentrista no tiene nada que ver con el fanatismo religioso de Zachary Hale Comstock, el autoproclamado profeta que rige Columbia. A fin de cuentas, las tesis que exponen los 2 títulos son opuestas: objetivismo contra idealismo. Mientras que el primer juego suponía que la realidad era independiente de los sentidos, Infinite sugiere que lo que percibimos depende de nosotros mismos. Encuentro brillante que este cambio de paradigma haya sido reflejado en el diseño de juego y en el guión. La construcción de los personajes es otro aspecto que fue mejorado enormemente. En lugar de Little Sisters y un protagonista que sólo gruñe y hace ruido cuando come, tenemos a Elizabeth y a Booker: una de las parejas más entrañables que he visto en un videojuego. La forma en la que Infinite desarrolla su relación como personajes resulta magistral. La inteligencia artificial de Elizabeth es magnífica. Para empezar, no te seguirá como un robot, sino que se moverá hacia donde te dirijas. En la batalla, reaccionará según al contexto y será tan útil que estarás en una verdadera desventaja si no está a tu lado ayudándote. El guión también contribuye a que tu interacción con ella sea creíble. Las conversaciones que tiene con Booker, aunque en apariencia son triviales, lentamente crean un vínculo emocional muy fuerte con ella. En ocasiones, recuerdo haberme detenido a observar la belleza de la ciudad a su lado. Ella entonces se recargaba en una columna o apoyaba sus brazos en un barandal para hacerme compañía. Por las imágenes que complementan esta reseña podrán notar que la dirección de arte merece llevarse muchos premios. Si tienen posibilidad de jugar BioShock Infinite en PC, recomiendo que lo hagan. Para reseñar el título, lo jugué primero en Windows con todas las opciones de video en su nivel más alto. Avancé poco más de 2 horas y media antes de probar y terminar la versión de Xbox 360. Desde mi experiencia, puedo decirles sin temor a equivocarme que la versión definitiva es la de computadora. No sólo tiene —según su máquina— una velocidad de cuadros por segundo más elevada y estable, sino que hay una infinidad de detalles que los usuarios de consola se perderán. El cambio más notable, sin duda alguna, es el de la calidad de la animación y el modelo de Elizabeth. Reto al lector a terminar el juego sin enamorarse de ella. BioShock Infinite es superior a los títulos anteriores de la franquicia en prácticamente todos los aspectos. En lugar de saturarnos con nuevas características, Irrational diseñó por sustracción y eliminó lo que entorpecía la experiencia central de BioShock. El combate conservó los elementos justos para permitir distintos estilos de juego sin abrumar al jugador con decisiones irrelevantes. En vez de monólogos de locos con delirios de grandeza, tendremos relaciones bien desarrolladas entre personajes. Me gustaría poder hablar del final y de la trama del juego, pues así podría destacar muchos puntos importantes y que no deberían pasar desapercibidos. Lamentablemente, eso tendrá que esperar a una futura revisión del título. Sin embargo, sí puedo decir que no se trata de otro shooter que se entrega fácilmente a la fórmula Estados Unidos contra los terroristas. Todo lo contrario: nos presentará temas como la segregación racial, la crisis del capital, el imperialismo norteamericano (nunca aceptado por ellos), la revolución del trabajador y también teorías físicas que no me atrevo a mencionar por temor a arruinarle a alguien lo que ocurre. La madurez nada tiene que ver con la cantidad de sangre o desmembramiento mostrado de un juego, sino con su capacidad de desarrollar y transmitir su propio mensaje. Con un sistema de combate que rebasa con creces lo que había hecho la franquicia hasta entonces, personajes inolvidables, una estupenda historia (con uno de los mejores finales que he visto en un videojuego), una dirección de sonido estupenda que, además, está acompañada de una banda sonora que queda perfectamente con el tema central, BioShock Infinite explora de forma madura temas históricos y filosóficos que hoy siguen siendo relevantes. Este juego sin duda, es una muestra de hasta dónde es capaz de llegar el medio como forma de expresión y entretenimiento. Más que ser un viaje a un lugar ficticio o una fantasía de poder, es una invitación a volver a evaluar nuestra concepción del mundo. Rara vez un videojuego ha tocado fibras tan sensibles en mí. Si preguntan sobre la calificación, pienso que siempre es especulativa. Después de todo, es imposible calcular la importancia que tendrá un juego en los años por venir. ¿Influenciará a otros? ¿Redefinirá el género? ¿Será recordado como uno de los grandes de esta generación? Infinite no está exento de defectos, pero ha provocado que el medio dé un paso gigante hacia su madurez. En este sentido, la calificación que tiene es una especie de profecía que vaticina cuál será su importancia para la industria en el futuro. Pienso que es justa. "El tiempo es un océano, no un continuo río", alguien exclama en un punto del juego. Infinite expone una realidad fracturada. No es fortuito que Elizabeth pueda manipular grietas en el espacio y el tiempo. Por algo la forma en la que la historia se desarrolla, ya lo dije antes, asemeja a viñetas o fragmentos de acciones que quedaron suspendidas en el tiempo. Todo trata sobre contemplar posibilidades: el juego es una metáfora sobre cómo la realidad ensaya hasta el vértigo variaciones mínimas de un único acontecimiento. Columbia es un parque temático —una ciudad que no teme que observes detrás del escenario y admires la maquinaria que la mantiene andando. Los fonógrafos olvidados, el firmamento, un collar, el rostro de Elizabeth, quisieron decirme algo y lo perdí. Cuando sonó la última nota de Infinite, sentí que me había comunicado algo íntimo que soy incapaz de expresar con palabras. Nunca había sentido eso debido a un videojuego. Saludos ojala les haya gustado mi analisis.
4 VOTOS
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Antonio58 / 7 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Simpemente Arte.

¿Como calificar un juego como este? ¿como describir las sensaciones y emociones que el juego te ofrece?. La verdad es que no puedes, Bioshock Infinite es para mi, un videojuego que traspasa todas las barreras y es muy dificil de describir porque cada parte de el es un conjunto que se entremezcla de forma grandiosa y artistica, y junto hace lo que para mi es una experiencia indescriptible. Pero vamos por partes: JUGABILIDIDAD: El nucleo de este juego y todo lo demas que gira sobre el se centra en la narrativa, pero eso no hace que la jugabilidad este tan cuidada y sea tan divertida y excitante como cualquier otro bioshock e incluso mejor, la mayoria se quejan de que solo se pueden llevar 2 armas al mismo tiempo, esto yo lo veo mas como algo bueno ya en los tiroteos aporta una gran sensacion de supervivencia y fluides. TECNOLOGIA: El juego va bien y exprime al maximo lo que puede ofrecer esta generacion de consolas, la IA de los enemigos es inteligente y en general el juego nunca sufre de bajones ni nada por el estilo. GRAFICOS: Cuando te detienes un momento a ver la ciudad, los paisajes, los detalles de fondo, es cuando me cuestiono si esto es arte en su mas pura expresion. Al igual que en Rapture, la ciudad es otro personaje clave en el juego y esconde sus maravillas para quien se tome el tiempo de verlas. La iluminacion es sin dudas excepcional y hacen gala de ella en multiples ocaciones dando esa sensacion de que verdaderamente estamos ahi. Pero quien se lleva el mayor honor es Elizabeth, quien tiene un modelado y unas expresiones tan cuidadas que hacen que se te erize la piel. SONIDO: El sonido es igual de perfecto, la musica y la ambientacion dan en el clavo y al igual que en los anteriores Bioshock son clave para sumergirnos mas y mas en una ciudad que lentamente te acoge hasta que eres parte de ella. No pudieron hacer mejor trabajo con las traducciones al español y por lo demas el sonido goza de una calidad perfecta. INNOVACION: Aqui se pueden ver de dos maneras diferentes. una es la innovacion respecto a los anteriores Bioshock que igual es enorme, y la otra la innovacion que supone un juego tan redondo con una historia perfectamente contada de proporciones epicas y un juego que gira entorno a ella sin descuidar ninguno de sus apartados; un juego que hara escuela y servira de inspiracion y ejemplo de como deben hacerse las cosas, y de ambas maneras se merece lo maximo posible. Mencion especial a Elizabeth que es sin lugar a dudas el personaje principal del juego y que goza de una personalidad y caracteristicas que hacen que te enamores de ella irremediablemente, simplemente el hecho de que tenga tantos detalles que hayan hecho que no la dejara de admirar durante todo el juego es digno de una ovacion. ¿Como se define el arte?, ¿como sabes que una pintura, una cancion o una pelicula es arte? ¿es una sensacion en tu interior y las emociones que te hace sentir lo que define a algo como artistico? Bioshock Infinite es para mi un juego sin precedentes, un juego donde si te dejas llevar te sumergira en un mundo imposible y posible a la vez, un juego con una historia madura y exquisita que lentamente te atrapara y desvelara toda su luz mientras se mezcla con todo lo demas del juego, es mas que nada una experiencia que cada quien siente de formas distintas pero que al final siempre te dejara con esa sensacion de haber estado en un lugar y luego volver al mundo real. Yo solo se que de ahora en adelante no jugare videojuegos de la misma manera que antes y que siempre deseare poder volver en el tiempo y volver a vivir esas experiencias, sensaciones y emociones que me ha dejado esta obra maestra una y otra vez en un circulo sin fin y que por eso es para mi el mejor videojuego que he jugado en mi vida.
1 VOTO
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Pedroapares / 5 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,7
Imprescindible

¿Tienes miedo de Dios? No..pero tú sí me das miedo

Cuando Ken Levine hace un video juego, el mundo Gamer se paraliza y lo espera con ansias. Después de Obras Maestras como System Shock 2, Thief: The Dark Project o BioShock no es algo que podemos dudar. Pero, este BioShock Infinite tenía algo especial; los fans de la saga lo esperamos desde hace ya unos tantos años y mientras mostraban más imágenes, tráilers, Gameplays, Reportajes; El Hype aumentaba con gran facilidad. Considero que esta generación está llena de juegos que no valen la pena, sus desarrolladores piensan más en los dólares que en brindarle una buena experiencia al jugador véase en un caso de una saga del mismo género como Call of Duty. Eso es lo que diferencia a Ken Levine y los chicos de Irrational Games de los demás ; cuando desarrollas un juego por más de 5 años poniéndole todo tu esfuerzo y conocimientos en un trabajo arduo demuestras que no eres una empresa del montón , una saga del montón o un juego del montón. En el 2007 se estreno el primer BioShock, un juego brillante en todos los sentidos; considerado por mi persona y por muchos uno de los mejores juegos de esta generación y de la historia. No, no es una exageración la experiencia que tuve al jugarlo fue única, no la he sentido ni creo que la sienta con otro video juego en mi vida. En el 2010 Irrational Games se iba a hacer un lado para que 2K Marin estrenara BioShock 2, un juego que es verdad muy inferior al primero aunque personalmente me encanto y no dejo de ser con creces sobresaliente. La expectativa de una nueva ciudad, de nuevos personajes, de una totalmente distinta ambientación es algo que a todos nos daba muchas ansias. ¿Un BioShock sin Rapture? ¡Imposible¡ dijeron los fans ciegos ¿Un BioShock en el cielo? ¡Ridículo! dijeron los haters pero los que en verdad somos seguidores de la saga exclamamos: ¡Es BioShock, es Ken Levine, es Irrational Games , Dejemos que trabajen y esperemos el producto final! Todos los que hayamos jugado a los primeros Bioshock, nos sentiremos super cómodos con los controles, ya que poco o nada ha cambiado desde las entregas anteriores. En nuestra mano derecha las armas de fuego y en la mano izquierda nuestros amados poderes en este caso con el nombre de Vigorizadores en vez de los Plásmidos. La exploración sigue siendo vital para el disfrute de el juego en sí, te aseguro que si no investigas-exploras todo el mapa no te gustara el juego como el que si lo hace; necesitas hacerlo para meterte de lleno en la historia, Columbia es hermosa y muy pero muy interesante así que no será tedioso hacerlo; ¿Se acuerdan de los diarios de juegos anteriores? En este Infinite podrás conseguir voxafonos prácticamente lo mismo. Ellos te ayudaran mucho a entender mas la rica historia del juego. Además, se recomienda la exploración del juego para conseguir dinero que siempre estarás gastando para mejorar armas, vigorizadores, comprar botiquines, munición, entre muchas otras cosas. Al investigar podremos escuchar curiosas conversaciones entre grupos de personas; unas divertidas, otras alocadas, otras extrañas, en fin, todo esto contribuye a que Columbia este viva y como un corazón, nos palpite. Novedades encontramos muchas en el juego por ejemplo el escudo, algo que es muy común en los shooters pero por primera vez lo vemos en un BioShock. Este escudo una barra amarilla encima de la barra de vida que se gastara antes de que lo haga tu barra de vida, cumpliendo tu trabajo de escudo. Antes de hablar de Elizabeth , cosa que hare más adelante quiero mencionarles otra novedad y adelantarles que abrirá desgarros dimensionales para traer aliados, torretas y otro tipo de ayudas en el campo de batalla ; algo que será vital para no morir además de darle un innovador y divertido toque al juego. No puedo dejar pasar cuando hablo de novedades de este juego hablar de los carriles aéreos que nos engancharemos a ellos por nuestra “arma gancho” que además de ayudarte a subirte a estos frenéticos carriles aéreos, podrás utilizarlo para atacar cuerpo a cuerpo a tus enemigos. Y por último, nuestro protagonista ahora podrá vestirse; ¡Espera, Espera! No es lo que crees no han convertido a BioShock en una saga de modas ni nada por el estilo si no que estamos ropas que encontraremos en el mapa (De nuevo, gracias a la ayuda de la exploración) nos darán mejoras y habilidades extras, podremos escogerlas como queramos pero tomando en cuenta que solo podremos llevar 4 prendas de ropa a la vez: un sombrero, una chaqueta, unos pantalones y un par de zapatos. Es hora de hablar un poco de Elizabeth, es un poco complicado hablar de ella sin mencionar spoilers pero mencionare aspectos importantes de ella sin hacerlo. Elizabeth es nuestra compañera, aunque me gusta decir que es la Co-Protagonista del juego y a veces la considero en solitario. Sera vital para los combates no solo podrá abrir desgarros dimensionales para traer aliados, torretas y otro tipo de ayudas en el campo de batalla como mencione anteriormente si no que también nos lanzara recursos que nos falten en el juego cuando más lo necesitemos en un combate por ejemplo munición, sales, botiquines, además de dinero cuando estés corto de plata. Como bien dijo el propio Ken Levine en un reportaje sobre Elizabeth, los personajes secundarios siempre son molestos en muchos casos provoca dispararles y acabar con ellos , este nos es el caso de Infinite , ya que primero no la podrás matar , segundo no lo querrás hacer , no creo que en el juego haya un momento que molestara en ese extremo Elizabeth , para nada. Y como bien te lo indican cuando la conoces ella se podrá cuidar sola cosa que también molesta en otros juegos de disparos en primera persona ya que siempre te tienes que ocupar de ellos ya que son tan torpes que a cada rato los matan. No sería un disparate decir que este es el BioShock con mejor narrativa, con una historia fascinante de principio a fin, sin duda es su punto más fuerte. Es extremadamente complicado hablar de la historia sin caer en los malditos spoilers así que no podre extenderme mucho. La diferencia de la narrativa de BioShock con otras sagas es como se nos cuenta, sin duda es apasionante jugar la creación de Ken Levine por ello; la profundidad narrativa es bestial. Una de las innovaciones mas grandes es la relación Booker-Elizabeth, el hecho de que el personaje principal de un juego de tiros en primera persona hable mucho es algo que es un golpe a la mesa en el género muy fuerte y espero que muchas empresas se inspiren en ello y lo empiecen a aplicar en futuros proyectos. Me atrevo a decir que BioShock Infinite tiene una de las historias más fascinantes y complejas en la historia de los videos juegos, y estoy seguro que muchos están de acuerdo conmigo. En el ámbito visual, BioShock Infinite es una Obra Maestra, con unas de las direcciones artísticas más impactantes que me ha tocado ver como Gamer , es sorprenderte leer personas que dicen que las graficas de este juego son malas ¡Por favor abran los ojos! Ahora, la gente piensa que si no tienes graficas como Crysis o Battlefield no serán buenas, por dios; En el apartado grafico no solo se evalúa eso. Si Rapture te enamoro, Columbia también lo va a hacer nada es más hermoso que el trabajo de los chicos de Irrational Games a la hora de ambientar un juego y decorar las ciudades. Para concluir un poco, BioShock Infinite es uno de los mejores juegos de esta generación nadie tiene dudas de ello y estoy seguro que pronto se incorporara a el grupo de los mejores juegos de la historia, solo hay que esperar unos años para que se convierta en juego de culto. Una historia impactante con uno de los finales mas trabajados de todos los tiempos , una banda sonora a la altura de el primero de la saga , una voces originales increíbles y no tiene nada que envidiarle las voces a nuestro idioma a la altura y quizás superiores que las del primer BioShock , un apartado artístico sublime , un juego entretenido , divertido y bueno un aire fresco para la industria para el género , faltan mas juego como este , faltan mas sagas como BioShock , faltan mas Ken Levine’s , faltan mas….
18 VOTOS
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Dmcdmc123456 / 4 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,4
Regular

Bioshock Infinito Aburrimiento

Menuda decepción me he llevado con este Bioshock, aunque yo no lo llamaría así, y ya sé por qué no lo han llamado Bioshock 3, porque es que prácticamente no tiene nada de Bioshock. Bueno, sí, han hecho un copia y pega del sistema del Bioshock pero en otro ambiente y escenarios distintos, pero vayamos por partes. -La gran idea de una ciudad en los aires está completamente desaprovechada. ¿Vértigo? para nada, si caes al vacío nada más caer se emborrona la pantalla e inmediatamente vuelves al borde de donde caíste con un pelín menos de vida. ¡Menuda imaginación y qué desaprovechamiento! -Los aerocarriles son de risa, sí de risa. Además, van muy lentos, y cuando van rápidos, las menos veces, marean y aquí se ve la pésima jugabilidad y control, es díficil luchar, moverse y dejarse caer en el momento que se quiere donde se quiere. Todo el sistema y la jugabilidad está muy cerrada y no deja libertad. Es decir, sólo puedes soltarte en sitios cuando el juego te deja y te pone la marca, no puedes soltarte cuando quieras etc. y os aseguro que el juego tiene bugs y muchas veces la marca no te sale y por ende no puedes soltarte, pero comentaré más bugs más adelante. Las peleas en escenarios con aerocarriles son un calvario de dar vueltas y más vueltas y no conseguir hacer nada, ni blanco en los objetivos ni caer en el sitio que quieres. -¿Gráficos? Bastante borrosos y es que es de risa, de verdad, juego en una Tv Led 3d de 42 pulgadas y ahí no hay trampa ni cartón. Si un juego tiene buenas texturas y nitidez pues se va a ver todo, lo bueno y lo malo, y es que Bioshock Infinite tiene los mismos o peores gráficos que el Bioshock 1! un juego de 2007. Y estoy seguro que Bioshock 2 le supera, pero es que Dishonored lo supera y flipo cuando ayer puse Red Dead Redemption y la nitidez de las texturas me quitaban el hipo, no como con este nuevo Bioshock, que sinceramente da pena. Lo único bueno es que lleva una opción que potencia la sincronía vertical y así no hay líneas de esas, tearing, cruzando la pantalla, pero vamos, podrían haberse currado más los gráficos porque la lejanía de los edificios no es tanta, hay juegos que tienen más lejanía y mejores gráficos y las texturas de cerca, de los personajes es borrosa. Lo siento si os ofendo, pero es así, más me duele a mí después de haberlo comprado y de haberlo esperado tanto. -Sonido: Tenemos un buen sonido, música y efectos bien conseguidos. Un buen doblaje al español y las voces suenan con el volumen justo y se entienden bien. -Jugabilidad: Bastante mala y he probado a calibrar la sensibilidad del mando y demás pero nada, no se maneja bien, y lo dice uno que hace menos de un mes se pasó un juegazo de shooter como el Black Ops 2 o Far Cry 3 hace unos meses. El Bioshock Infinite no ha pulido su jugabilidad para un shooter, porque sí es un shooter y la historia y lo demás da lo mismo si no disfrutas con los combates, que por cierto son muy repetitivos. Para mi un juego tiene buena jugabilidad cuando nada falla y puedo hacer lo que me propongo cuando me propongo y al pulsar botones y demás las cosas funcionan, si no... Pues mala jugabilidad, y no es por mal manejo, os lo aseguro, he jugado a más de 50 juegos de 360. -Los combates: Básicamente, llegas a una zona, ves a tios de pie, y te acercas a un metro de ellos o los rozas y no reaccionan... IA=cero patatero por no decir otra cosa. El juego se resume en avanzar por un pasillo y llegar a zonas más abiertas donde hay enemigos, eliminarlos y punto, no hay nada más, pero es que hasta esto en juegos como Call Of Duty o Far Cry 3 es épico y tiene sus momentos, pero aquí no hay aliciente, no hay nada de nada, simplemente eliminarlos y pa alante, nada más. Si a esto le sumamos una IA un poco deficiente y mal control y jugablidad el juego se convierte en un suplicio y de verdad que lo es, estoy deseando acabarlo para venderlo, qué decepción. Luego no hay desafío, porque con las AYUDAS de la chica y que al morir vuelves a la vida como las vitocámaras de antes pero, es que en los otros Bioshock los combates y la atmósfera era más atrayente. -Los escenarios y la atmósfera es de risa, parece un juego de "la calle de piruleta y la casa de la gominola". ¿Dónde está el realismo y el agobio de los anteriores Bioshock? Lo juro, con los otros Bioshock sentía una tensión jugando y sobresaltos como en ningún otro juego y aquí no hay nada de nada. La ciudad y la situación se desaprovecha en todo el juego, es un pasillo muy bonito, pero un pasillo, yo con los Call of Duty no tengo esta sensación porque hay un porqué y haces las cosas por algo, aquí no hay historia. -La historia: No lo he acabado, pero estoy a punto. Lo suficiente para deciros que es enrevesada a más no poder, pero sin sentido, los giros que tiene son de tontos, cualquier cosa vale, no hay un porqué ni nada, juega con las dimensiones paralelas, el espacio y el tiempo y demás memeces, pero sin ton ni son. La protagonista es de risa, y llevarla con nosotros lastra el juego, estaría mejor que fuéramos solos, llamadme "misógino" jajaja pero es así. -Bugs: Los hay, pero lo que más me fastidia es que no son de esos que los ves, te hacen gracia y sigues, sino que los hay que no te dejan seguir jugando. Ejemplo: Llego a una pasarela sin salida, pero nada pasa, le doy a la flecha de ayuda de camino y me marca la pasarela, pero al vacío, pues nada doy vueltas y nada, me señala el vacío, me tiro jajaja y para arriba y nada. Luego pienso, será un puñetero bug aquí tiene que pasar algo... Cargo el punto de control, deseando que no me pille muy lejos porque es autoguardado y puedes empezar muy lejos de donde estabas... Bueno, sólo me toca matar a unos pocos y tardo 5 minutos en volver al sitio donde está la pasarela, y ahora sí, empieza a bajar a lo lejos un vagón por un raíl lleno de enemigos... Conclusión: juego malo, aburrido y cansino. En resumen: juego pasable pero que es de risa y ralla bastante, al menos, a mi, conforme más lo juego más manía le estoy cogiendo. Es mi opinión. Jugabilidad: 6. Mal control y ejecución de las acciones muy lenta y mala con fallos de vez en cuando. Tecnología: 7. No aporta nada de nada, la ciudad y todo lo demás está desaprovechado. Es un copia y pega del primer Bioshock. El Bioshock 2 es mejor. Pero es que a éste Infinite no se le puede llamar Bioshock. Gráficos: 7. Gráficos de 2007-2008- Sonido: 8 Notable bajo, pero le doy un punto extra por el buen doblaje al castellano y que las voces se escuchen bien y no las tape la música ni los efectos. Aunque no aporta nada a lo que vimos en los dos anteriores. Innovación: 6 No han innovado nada, todos los videos del E3 las demos y demás eran mentira, el juego no es como en los videos. Avisados estáis jaja
6 VOTOS
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Ermigele / 3 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Hasta el infinito y mas alla

Por fin llego el esperado trabajo de Ken Levine, una autentica obra maestra que nos vuelve a llevar a otra utopía sin igual en este caso a la ciudad de Columbia que como todos sabréis es en el cielo, en donde recae una belleza de imagen, pero por otra parte aunque los escenarios parezcan "infinitos" no lo son y solo podremos movernos de una forma muy lineal y por recorridos muy cerrados. Y si salimos de dicha zona no podremos volver y perderemos todo lo que no hallamos cogido que pueden ser cofres, munición, infusiones, etc. A cambiando el sistema de guardado en el solamente funciona mediante puntos de control y solamente empezando de nuevo o cargando capítulos anteriores podremos volver atrás. No todo es malo también hay que remarcar que Levine nos ofrece un shooter único y porque no decirlo prácticamente perfecto y muy rejugable que nos obligara a exprimirlo al máximo. Puede que haya perdido profundidad y ya apenas tiene gotas de la esencia que un día nos dejo su primer Bishock que lo convertía en un autentico survival horror, pero nos ofrece otras muchas cualidades que ningún Bioshock a tenido hasta ahora. Ahora les hablare de los vigorizadores antes conocidos como plasmidos que tendrá una gran participación en este como en los anteriores y que no podremos avanzar hasta explotarlos al máximo. Esta ves no habrá tantos como en sus anteriores entregas de Bioshock pero sin duda alguna nos sorprenderán. También hay que brindar por el nuevo conjunto de armas que podremos usar que aun no ser muchas, si son muy diferentes y muy atractivas sobre todo a la hora de despachar a enemigos con ellas. Aunque solamente nos podremos mover con solo dos de ellas teniendo que ir cambiándolas por las que nos encontremos por hay. Nos desplazaremos por una Columbia repleta de rincones inigualables y por unos sistemas de carriles que serán de los mas divertido y flipante. Por escenarios únicos que nos obligaran a volver a jugarlo una ves pasado el juego. Y no se me puede olvidar hablaros de la querida ELIZABETH una autentica compañera que nunca nos apoyara con munición, desgarros, botiquines, etc cuando lo necesitamos y con una personalidad que no parara de sorprendernos. Puede que no nos acompañe en las primeras horas de juego que nos sirven como tutorial pero creerme se nota su presencia. También decir que la duración del juego puede ser de unas 15 - 22 horas dependiendo del nivel de habilidad y la exploración que queramos dedicarle al juego, aunque sin duda con esta rica historia y tan profunda que nos dejara enganchados hasta acabarnos el juego lo antes posible. Hay que decir que aunque el juego muestre unas cuantas decisiones morales no cambian mucho el final ni entorno. Y que mas contarle de este magnifico que sera sin duda una experiencia épica y inolvidable acompañado de una magnifica banda sonora, unos efectos gráficos de iluminación, escenarios y formas sorprendentes que se convertirán en un juego que se recordara durante décadas. Asín que os are una recomendación muy útil "COMPRÁROSLO" puede que para muchos no ahora mismo con esta crisis pero sin duda tenerlo en cuenta.
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Adammaniaco / 3 de abril de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La Anábasis de Levine

Un aná-lisis es, literalmente, “el desatar enteramente algo”, es decir, comprender su estructura. Se compone del prefijo ΑΝΑ- + el verbo ΛΥΩ (desatar). Igualmente, Ana- puede significar “el movimiento de ir de abajo arriba”. Kata- es el contrario de Ana-. Bioshock fue la catábasis por excelencia del mundo de los videojuegos, el camino hacia abajo, el descenso a los infiernos, las oscuras profundidades abisales. Opresivo, sombrío y claustrofóbico. Infinite es la otra cara de la moneda: Es la anábasis, el ascenso hacia el cielo. Una ciudad en las nubes que se revela falsamente utópica cuando escarbamos sus raíces y nos percatamos de su verdadera naturaleza. Y es que el cielo puede ser tan horrible como el infierno. Historia/Argumento Hay que ver el titánico trabajo argumental de Infinite como una especie de teatro, donde el decorado de fondo es tan importante como los actores que lo ocupan. La ciudad de Columbia concentra en ella todo el espíritu de la transición entre siglos XIX y XX, sin aditivos ni eufemismos. ¿Qué significa esto? Que el osado equipo de Irrational ha sido completamente sincero en su tratamiento, lo que conlleva una crudeza total. Los pilares centrales de la ciudad serán el patriotismo exacerbado, el extremismo religioso, la pureza racial, o la deificación de las grandes figuras de la historia estadounidense. Para ello, la documentación histórica ha sido exhaustiva. Tenemos agencias reales, conflictos armados reales, y pseudo-ciencias reales, como la frenología, para reflejar la ideología reinante. La grandeza de Columbia consiste en una encarnación realista de cada creencia o idiosincrasia. El magnate industrial justifica moralmente las 16 horas diarias de trabajo, los racistas buscan argumentos lógicos y racionales, y los patriotas esgrimen continuos razonamientos historicistas. Una pizca de movimiento obrero se añade para hornear la quintaesencia del cambio de siglo inmejorablemente. Pero los protagonistas sobre el escenario son lo más importante. Booker es el arquetípico protagonista de un Bioshock, una figura misteriosa que iremos conociendo poco a poco, un personaje desarraigado, criminal, en busca de redención. Elizabeth es el pilar central, una co-protagonista maravillosa, de una riqueza psicológica cuidadísima, mujer fuerte pero con sensibilidad a su vez, traumatizada por la realidad tras años de encierro. Ella será la vena narrativa que nos conducirá a la largo de toda la historia. Un breve ejemplo de su calidad argumental es la escena que sigue al primer tiroteo para protegerla. Llora, nos mira con desprecio, e incluso odio. "¿Por qué mataste a esos hombres, Booker?" dice con lágrimas en los ojos. El jugador se queda pegado: Ellos no son “los malos”, no son píxeles, para ella acabamos de matar a seres humanos a sangre fría. Y será el primer paso en una relación que marcará al jugador y ejemplo de su genialidad. Tras su desarrollo lleno de giros de guión, sobresaltos, sorpresas, y momentos de tensión, llega uno de los finales más rompedores y hermosos de la historia de los videojuegos, que deja al jugador reflexionando largamente. Tras comprenderlo, nos lanzaremos de nuevo a jugarlo, y nos daremos cuenta de todas las pistas, guiños, huellas que han dejado a lo largo de la historia. Entonces repararemos otra vez en su enorme calidad, con una sonrisa. Jugabilidad Infinite ha dado un gran salto hacia un apartado jugable más dinámico, variado, y divertido, con un toque semi-sandbox y unas mecánicas que recuerdan mucho a Halo. Esta vez, a la clásica barra de vida se añadirá una barra de escudo, bastante útil, pero de poca importancia, una ayuda de pocos segundos. Los plásmidos, rebautizados "vigorizadores", serán algunos menos que en las demás entregas de la saga, pero podrán combinarse entre sí y tendrán un uso muy táctico. Esta vez, sólo podremos usar dos armas a la vez, que podremos ir recogiendo del suelo, lo que le dará otro toque estratégico a la acción, dependiendo de nuestros enemigos. Además, también habrán 4 mejoras pasivas intercambiables, que también podremos combinar para dar rienda suelta a nuestra imaginación en combate. ¿Que una avenida está llena de francotiradores? Un poder para atrapar proyectiles nos dará segundos de invulnerabilidad para pasar o eliminarles. Una de muchas posibles vías. Los escenarios serán muchas veces gigantescos, amén de que podremos recorrerlos con bastante libertad, volver a puntos anteriores (para completar misiones secundarias), hacer alguna que otra parte en el orden que prefiramos, etc. Y ligado a esto, una buena innovación jugable, los raíles aéreos, permitirán que recorramos de un lado a otro los escenarios, horizontal y verticalmente. Podemos, por ejemplo, encabezar un asalto con un grupo de enemigos, abordar naves, apostarnos en posiciones elevadas con un rifle de francotirador...muchas posibilidades para este adrenalínico añadido. Otro punto característico del juego es Elizabeth, y sus desgarros. Con ellos podemos invocar no sólo aliados, armas, munición o botiquines, sino que también cambiamos la naturaleza misma del escenario de combate. Podemos protegernos de los francotiradores tras muros, o asaltar posiciones fortificadas invocando un gancho para saltar sobre ellas. Le da a lo jugable un toque fresco y adictivo, y hace el título rejugable. En cuanto a dificultad pura y dura, incluso en el modo 1999 no resulta un reto especialmente difícil, dejando de lado un par de momentos complicados. Los enemigos serán mucho más variados que en el Bioshock original, y sus rutinas de combate bastante cuidadas (sobre todo en los enemigos especiales), pero tampoco supondrá un gran reto, aunque su combate sea satisfactorio y adictivo. Finalmente, tal vez lo mejor de la jugabilidad de Infinite no sean los combates. Quizás lo mejor sea recorrer con calma cada estancia, cada lugar, hurgando y buscando los secretos del escenario. Completar las misiones secundarias, abrir cajas fuertes, recolectar voxífonos (los diarios que sirven para contar la historia), mirando por los prismáticos, viendo los mini-documentales repartidos por la ciudad, disfrutando del respeto a jugador que el juego ofrece, en un equilibrio perfecto entre la narración y lo jugable. Gráficos/Apartado Artístico Desde que vemos la portada alternativa de Infinite, una portada puramente estética, sin ningún logotipo, marca, término legal, o texto propagandístico, sólo el exquisito diseño y una frase misteriosa, como un libro desnudo, entramos en contacto con la parte más potente del juego: su arte y la visión esteta que domina todo. Hay algo que hace único a Infinite, que lo diferencia de todo juego existente, y es la minuciosidad y el mimo con que sea ha moldeado hasta la parte más insignificante y anecdótica del escenario. En todo juego se puede notar una reiteración, un esquema, ciertos patrones básicos de repetición, de reciclaje, a la hora de desarrollar el juego. En Infinite, esto está reducido al mínimo. Cada escenario, cada lugar, cada esquina, parece hecha desde 0, con un mimo total. Incluso para el lugar más secundario, o la tienda más escondida, hay nuevos modelados, nuevos diseños, secretos ocultos. La sensación de repetición es mínima, y su inspiración artística total. En los grandes escenarios, contemplar en el horizonte los edificios flotantes, la arquitectura de cada edificio, para luego entrar en una tienda cualquiera y ver su nivel de detalle...impacta. Pero Columbia no es sólo preciosista, limpia, marmórea y amplia. Hay más de un escenario oscuro y siniestro, claustrofóbico (más precisamente por el estilo del resto de la ciudad), digno heredero del estresante ambiente del Bioshock original. Es obligado, de nuevo, hablar de Elizabeth. El cuidado que hay puesta en ella, en sus patrones y aspecto, es casi de otro mundo. Su IA la convierte en la mejor compañera en el mundo de los videojuegos, con unas reacciones completamente naturales y trabajadas hasta el extremo, dadas de la mano de las perfectas animaciones: Si entramos en un lavabo sucio, se tapará la nariz y se quejará, si pasa al lado de alguien fumando, toserá, si está disgustada con nosotros, arqueará ligeramente la espalda cruzada de brazos, si se pone nerviosa, se tocará el dedal que cubre su dedo meñique...es hipnótico y estimulante probar cada lugar y situación para ver sus reacciones. Si hay algo que domina Infinite es el lenguaje visual, sea con los gestos corporales, con el idioma propagandístico de las octavillas políticas o los panfletos, sea a la hora de crear ambiente. No puede sino llevarse la nota máxima. Tecnológicamente, sin ser tan potente como el primer Bioshock fue en su época, se presenta como un juego más que digno. Las animaciones son logradas y naturales, la IA de Elizabeth es de otro planeta, los efectos de iluminación para unos grandes escenarios llenos de detalles son notables, y el juego va fluido y sin problemas en su versión de 360 (previamente instalado). Lo único criticable es la pésima calidad en texturas de algunos de sus objetos, de hace generaciones, incluso en algún edificio importante. No se nota a simple vista, pero es un fallo que no se puede perdonar en un juego visualmente tan detallado. Sonido/Banda Sonora El punto más flojo de todo el título, especialmente en comparación con el Bioshock original es la banda sonora, simplemente correcta, lo cual, recordando Rapture, con los desafinados violines o la Masterpiece de Cohen, deja mucho que desear. Los temas son bastante correctos, y más de una canción de época adaptada es realmente buena, así como el tema principal de los Lutece, pero apenas llega al notable. Una pena. Donde sí se ha realizado un trabajo de matrícula es en el doblaje al castellano, la apuesta más arriesgada y abocada al fracaso del título, sobre todo para los que habíamos seguido de cerca el asombroso trabajo de los dobladores originales. La labor de cada uno de los intérpretes, especialmente de la encargada de Elizabeth, es fantástico, con profesionalidad y viviendo el papel que interpretan, y esto se puede aplicar también a los personajes más secundarios, como los enemigos de a pie (escuchar a un Bombero es de lo más impactante). Hay detalles que ponen de manifiesto esas ganas y el saber hacer: en cierto momento, hay una canción bastante famosa por los trailers y la publicidad. Pese a la imposibilidad de traducirla, la dobladora canta ella misma la canción en perfecto inglés, en vez de dejar simplemente la pista de audio original, como suele hacerse. Los efectos sonoros serán igualmente inmejorables, detallados en extremo, conseguidos, y con personalidad propia, alejados del toque clónico que aqueja cada vez más a ese tipo de faceta considerada secundaria. Conclusión Infinite es la exitosa defensa del trabajo personal y atrevido dentro del corrupto mundillo de los juegos AAA. El mejor de los videojuegos de los últimos tiempos fue despacio y con buena letra, más de 5 años, entre retrasos y polémicas. El resultado ha sido un título único, que será recordado como obra de culto, con unos personajes memorables, una historia complicada y crítica, y un apartado artístico tan esmerado que dejará una huella indeleble. Siempre habrá un hombre, y una ciudad.
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