Allá por el 2011, cuando Dark Souls comenzó a hacerse popular —será que pocos jugamos a Demon's Souls en su momento, o que tal vez aún era algo "otro del montón" a ojos del público mainstream— en internet se viralizó la narrativa de que era un título endiabladamente difícil, y de manera generalizada se le asignó a FromSoftware toda una identidad en torno a la idea de que sus producciones eran impías como ellas solas. Tal vez el hecho de llegar en paralelo a Skyrim acentuase aún más ese contraste con las obras que triunfaban en Occidente.
Imagino que muchos de los que estáis leyendo esto estaréis de acuerdo conmigo en que Dark Souls jamás fue para tanto: algunos jefes podían atascarse un poco en lo que aprendes sus patrones, pero aquello tuvo más que ver con el hecho de que el público no estaba acostumbrado a eso de tener que cuidar el posicionamiento y esperarse a tener alguna apertura para atacar. Más exigente que lo que solía llegar a las estanterías en su época, sí, aunque nada tan loco como se nos hacía ver.
El caso es que mucha gente comenzó a descubrir FromSoftware desde esta perspectiva, pero el estudio nipón ya tenía un catálogo bastante extenso por aquel entonces. Notablemente, habían desarrollado una generosa cantidad de títulos de la saga Armored Core, una de mis licencias favoritas a título personal y que aún a día de hoy es un nicho incluso dentro de su comunidad de entusiastas.
Un detalle relativamente poco difundido al respecto es que el propio Hidetaka Miyazaki, el laureado director de Dark Souls y sucedáneos, en realidad comenzó su carrera con Armored Core. AC4 fue su primer ejercicio como director, pero antes de eso ya había hecho las veces de diseñador para AC Last Raven (PS2, 2005) que luego fue porteado a PSP. Y esto, si me permites decirlo, sí es difícil de verdad.
El verdadero juego difícil de FromSoftware
Si investigas un poco en internet, descubrirás que quienes jugaron a Armored Core: Last Raven lo recuerdan como el más duro de la saga y más de uno (y de dos) se aventuran a etiquetarlo como el juego más difícil que han jugado en general. Un comentario que me hizo gracia en su momento, pero que tampoco está va muy desencaminado, es uno que decía "no vayas a Last Raven después de AC6, es como pasar de álgebra a cálculo AP".
Algunos comentarios de Reddit sobre Last Raven.
Last Raven estaba hecho para obligarte a experimentar mucho con tu build para cada misión de la campaña, sin regalarte ni unos milímetros de avance. No había una build universalmente buena, o un arma como la escopeta SG-027 Zimmerman que pudiese responder a cualquier situación; y por encima de todo, la IA enemiga era impía hasta decir basta.
La IA era dificilísima y cada misión te obligaba a cambiar de build
Cada jefe tenía sus propias particularidades y comportamientos (no solo patrones de ataque, sino maneras de usar mecánicas genéricas también). Hay muchos temas en foros y comunidades de Reddit sobre gente atascada en algún personaje concreto del que no son capaces de avanzar, y si bien ocurrió algo parecido hace un par de años con Armored Core 6 y su infame Balteus, el caso de LR era una constante de la que era imposible escapar.
Además de ser duro como ninguno en los combates y tener un diseño de niveles poco menos que cruel, esta entrega también tenía una particularidad que no tenían otros mechas de tercera generación: la degradación. Los componentes de tu AC podían estropearse o quedar inutilizados, y cuando los vendías en la tienda, te daban por ellos menos dinero del que habías invertido en comprarlos.
Eso último es bastante lógico en la mayoría de juegos, pero Armored Core en concreto siempre ha mantenido los mismos precios tanto a la hora de comprar como a la de vender para que el jugador pueda hacerse la build que quiera dentro del presupuesto que tenga. Last Raven, como puedes ver, no fue así y como consecuencia la gente se veía aún más castigada de lo habitual por perder.
Para más inri, la campaña tenía seis finales; y algunas de las rutas cambiaban las misiones principales de tal manera que se añadían nuevos jefes, por ejemplo. Por todo esto, tanto la versión original de PS2 como la de PSP tienen una fama muy particular entre los entusiastas y muchos recomiendan a los novatos empezar por un episodio intergeneracional posterior a Last Raven: el más permisivo (y con mucho encanto) Silent Line.
Curiosamente, tras aquel debut tan hiperbólico que tuvo Hidetaka Miyazaki como diseñador llegó su época de director con un Armored Core 4 que hizo justo lo contrario: se considera el más fácil de la saga. Pero sigue teniendo muchos adeptos, porque tenía un sentido de la velocidad y movilidad únicos. El icónico creativo terminó desvinculándose de la saga en 2008, y los fans de los mechas estamos esperando que FromSoftware mueva ficha después de The Duskbloods.
En 3DJuegos | He empezado a leer Tower Dungeon y creo que es el manga perfecto para los amantes de FromSoftware y los soulslike
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