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Los 10 Mejores Juegos de Terror Clásicos

Los 10 Mejores Juegos de Terror Clásicos

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 /  28 de enero de 2018       
134 comentarios
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El terror actual bebe notablemente de los títulos clásicos. Si recientemente repasábamos los 10 mejores videojuegos de terror modernos, ahora toca completar la selección y hacer lo propio con los veteranos y más influyentes lanzamientos de miedo. Estos son, a nuestro juicio, las 10 mejores obras clásicas del género. Una decena de propuestas que, tanto si quieres profundizar como conocer las raíces, no te puedes perder.

Ya sea el cine, la literatura, la música o los videojuegos, las diferentes artes muestran de manera inequívoca la influencia de las obras que les preceden. Hace unos días te presentábamos una selección de los que, a juicio de la redacción de 3DJuegos, son los 10 mejores juegos de terror modernos. Un reportaje que puedes consultar desde aquí y en el que pasamos revista a la decena de lanzamientos que, siempre bajo nuestra opinión, marcan lo mejor del género en su era moderna. ¿Cuándo fijamos el comienzo de esa época? Todo lo lanzado a partir y a posteriori del estreno del impactante Amnesia: The Dark Descent de 2010.


Pero, ¿y qué hay antes de ello? Docenas de lanzamientos increíbles, docenas de años de joyas que nada tienen que envidiar a las propuestas del terror más reciente y, en definitiva, trabajos memorables de manos de algunos de los creativos de mayor talento que han pasado por los videojuegos. Esto, como recordamos siempre, sólo representa una pequeña parte de lo que ofrecen los videojuegos destinados a hacernos pasar un mal rato; porque hay muchísimos más, y confiamos en que en los comentarios del artículo se llenen de vuestras propuestas de otros videojuegos clásicos que consideráis que también merecen ser recordados… ¡Y disfrutados!


Estos son, para la redacción de 3DJuegos, los 10 mejores videojuegos de terror clásicos:


Alone in the Dark Infogrames (1992 – Plataforma Original: PC)


Infogrames era todo un nombre en la década de los 90, y lo fue principalmente por videojuegos del calibre y la importancia de Alone in the Dark. Este clásico que dio el banderazo de salida para la popularización del género Survival Horror, ofrecía una sugerente historia, un telón de fondo muy propio de Lovecraft y todos los resortes para hacernos pasar miedo. ¿El resultado? Un título memorable y recordado por todos.


¿Por qué daba tanto medio?
Para las nuevas generaciones, las de la insensibilización total, puede resultar casi cómico que un videojuego como Alone in the Dark diera miedo. Pero hay que entender las cosas en su contexto, y darse cuenta de que estos ásperos polígonos en movimiento calaron bien hondo en toda una estirpe de veteranos que todavía recuerdan con pavor que en el desván había que ser rápidos para tapar la ventana.



Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Headfirst Productions (2005 – Plataforma Original: Xbox, PC)


El impronunciable mito de Ctulhu es uno de los más explorados por los videojuegos y los juegos de mesa, y una de las mejores muestras del aterrador trasfondo de la obra del retorcido H.P. Lovecraft. Headfirst Productions se convirtió en un estudio maldito y de culto gracias a este videojuego y al hecho de no poder sacar adelante ningún proyecto más a posteriori. Un título que, a pesar de tener más de una década
a sus espaldas, sigue provocando escalofríos.


¿Por qué daba tanto medio?
Esta obra apostó por muchos elementos que se convertirían en regla general para maximizar lai nmersión. Así, se decidió por una ambientación como pocas veces habíamos visto hasta entonces, por apoyarse en terroríficas ensoñaciones para confundir nuestra noción de sueño y realidad y por algunas ideas estupendas como las de no mostrar elemento alguno del interfaz.



Clive Barker’s Undying EA Los Angeles (2001 – Plataforma Original: PC)


El nombre de Clive Barker es uno de los recurrentes en la literatura y el cine de terror, no en vano de la enfermiza mente del británico han surgido universos tan conocidos como Hellraiser. Ha tenido varias incursiones en los videojuegos, hasta cinco, entre los que se cuentan el discreto Jericho de Mercury Steam pero también el brillante Undying que firmó con Electronic Arts a comienzos de este
sigo y que se convirtió en un videojuego de referencia.


¿Por qué daba tanto medio?
Otro shooter en primera persona, pero de terror. La sensación de angustia que lograba generarse alrededor de la familia Covenant es uno de sus mayores triunfos a la hora de crear su universo místico y acertadamente ambientado en 1923. Y todo ello con un Patrick Galloway que, como protagonista normal y corriente y con los pies en la tierra, nos permitía crear con él una relación de identificación que le viene muy bien a la aventura.



Condemned Monolith (2006 – Plataforma Original: PC, X360)


La generación pasada fue un auténtico filón para el terror, y lo fue gracias a muchas sorpresas y nuevas IP que comenzaron su andadura como es el caso de Condemned. Netamente superior en cuanto a calidad y terror a una secuela mucho más centrada en la acción, Condemned demostró que Monolith tenía entre manos una propiedad intelectual muy poderosa que, en su mayor parte, basaba su miedo en su corte realista.


¿Por qué daba tanto medio?
Por eso mismo, por el realismo. Sí, es cierto que los fantasmas y los monstruos dan miedo, faltaba más, pero piensa en edificios semiabandonados repletos de yonkis, vagabundos violentos y seres marginales ardiendo en deseos de rajarte por cualquier motivo. Con un fenomenal uso de la oscuridad, y con una ingeniosa baraja de armas cuerpo a cuerpo que nos obligaban a estar pendientes del entorno se construía un título visceral y, sobre todo, aterrador.



Dead Space Visceral Games (2008 – Plataforma Original: PC, X360, PS3)


Considerar a un videojuego de 2008 un clásico nos da una idea de su desaforada calidad, y es que con una década a sus espaldas hay pocos que no consideren a Dead Space uno de los grandes del género. Visceral Games, que nunca como con esa saga lograron tal grado de brillantez, dejaron huella con una obra que bebía directamente del legado cinematográfico de Alien para construir algo único y especial.


¿Por qué daba tanto medio?
Su ritmo perfectamente medido, su espectacular dirección artística y, especialmente, un dominio fantástico de los sustos y de la creación de tensión fueron sus claves para aterrorizarnos. Si a esto unimos un universo muy interesante, unos escenarios muy cuidados y unos enemigos muy particulares con una mecánica muy interesante para destruirlos… ¡Bingo! Uno de los juegos más aterradores de todos los tiempos.



Eternal Darkness: Sanity's Requiem Silicon Knights (2002 – Plataforma Original: GameCube)


Silicon Knights no tuvo suerte a posteriori, pero a comienzos del siglo XXI cuajó algo grande con este Eternal Darkness, pero incluso así demostró que la mano del estudio no estaba especialmente dotada para lo comercial puesto que sus ventas fueron más bien discretas. Eso sí, las críticas fueron asombrosas y este título de GameCube inicialmente previsto para Nintendo 64 contó con el respaldo de un buen número de apasionados aficionados.


¿Por qué daba tanto medio?
Había muchos elementos destinados a mantenernos en tensión y hacérnoslas pasar canutas en Sanity’s Requiem, pero uno de los más influyentes y recordados es el de su medidor de salud mental que da nombre al propio videojuego. Era un baremo que teníamos que vigilar constantemente y que el título se encargaba de poner a prueba mediante las mayores locuras que podamos imaginar.



F.E.A.R. Monolith (2005 – Plataforma Original: PC)


Al borde de no poder ser considerado un juego de terror puesto que, en realidad, es un shooter, F.E.A.R. cuenta con tantos elementos de miedo como para poder figurar en este especial con todo merecimiento. El videojuego de unos Monolith que ahora brillan con sus fantásticas incursiones en el universo Tolkien con su saga Sombras, mezclaba secuencias impactantes de acción con tramos de auténtico pavor.


¿Por qué daba tanto medio?
Alma es la terrorífica palabra de cuatro letras que era la principal responsable de todo lo malo que nos pasaba en F.E.A.R. El ejército de peligrosos soldados al que nos enfrentábamos no era nada al lado de esta pequeña niña que era capaz de poner todo patas arriba, y que protagonizaba algunos de los momentos más demoledores y aterradores de toda su campaña individual.



Project Zero 2: Crimson Butterfly Tecmo (2003 – Plataforma Original: PS2, Xbox)


El terror oriental, con todo merecimiento, tiene horda de seguidores en cine, cómics, videojuegos y literatura. Es por títulos como el de Tecmo que cuenta a sus fans por legión, y es que la segunda entrega de Project Zero o Fatal Frame (dependiendo su nomenclatura de la región) es uno de los videojuegos más memorables del género y una secuela netamente superior a su muy interesante primera parte.


¿Por qué daba tanto medio?
La ficticia población de Minakami es el verdadero protagonista de Project Zero 2 y uno de los principales responsables de su pavorosa propuesta. Sí, había dos protagonistas gemelas con un retorcido contexto a su alrededor, pero los espíritus de la urbe con la muchacha sacrificada a la cabeza y la mecánica jugable construida alrededor de la cámara de fotos creaban una serie de
situaciones de auténtico canguelo.



Resident Evil 2 Capcom (1998 – Plataforma Original: PlayStation)


Hay varias entregas de Resident Evil que merecerían estar mencionadas en este especial, pero a nuestro juicio la mejor es la segunda. Recogió la aterradora fórmula de la primera parte y la centró todavía más en la exploración, los puzles y una acción muy bien medida que alcanzó altas cotas de brillantez en la secuela. Además, contaba con la posibilidad de intercambiar entre personajes con historias muy cuidadas.


¿Por qué daba tanto medio?
Shinji Mikami es uno de los más reputados creadores japoneses de los videojuegos, y con esta historia ambientada en Raccoon City de los ya emblemáticos Leon y Claire consiguió oprimirnos el corazón. Todas las técnicas para construir miedo a través de la ambientación que se han venido cultivando en los últimos años estaban ya presentes aquí, en un juego cuya revisión constituye un formidable ejercicio de redescubrimiento.



Silent Hill 2 Konami (2001 – Plataforma Original: PS2)


Viendo el estado actual de la saga Silent Hill, plagada en los últimos tiempos de lanzamientos más bien olvidables y con la cancelación de su único proyecto estimulante en años, cualquiera diría que antaño era la reina del Survival Horror. Pero lo era, y en la segunda parte es donde sus responsables tocaron todas las teclas idóneas en cuestión de historia, simbolismo, criaturas, escenario y dinámicas jugables. Una joya.


¿Por qué daba tanto medio?
Con más de quince años a sus espaldas, y si somos capaces de obviar sus obvios lastres gráficos, Silent Hill 2 es un título que sigue siendo capaz de dar miedo. La música de Akira Yamaoka nos envuelve en todo el universo de ensoñación alrededor del que se construye la aventura, y el sentirnos siempre en clara desventaja con respecto a nuestras criaturas ayuda a redondear momentos de auténtico pánico.



Menciones Especiales


Lo hicimos en el especial de videojuegos de terror modernos y, por supuesto, volvemos a tener que recurrir a ello para acordarnos de muchos otros títulos que, por unos u otros motivos, no han podido entrar en la lista. Por ejemplo, System Shock 2 no sólo podría estar en la lista sino que, si la ordenáramos por términos cualitativos, debería estar entre los primeros puestos. Sin embargo, a pesar de que tiene algunos momentos terroríficos gracias a Shodan, memorable inteligencia artificial que provocaba algunos de los momentos más angustiosos del programa. El título encumbró a un Ken Levine que acabaría formando parte del olimpo de los desarrolladores de videojuegos más adelante gracias a un Bioshock que sacaba partido de algunas de las ideas que se expusieron entonces.


Sanitarium, por otra parte, también merece ser mencionado. Una aventura gráfica lanzada en 1998 que se apoyaba en algunos de los estereotipos del cine de hospitales psiquiátricos, pero que conseguía una atmósfera fantástica a partir de una premisa tan aparentemente sencilla.


The 7th Guest, por su parte, pertenece a ese género de aventuras como Phantasmagoria que se apoyaban en clips de vídeo y gráficos prerenderizados para construir un apartado visual imponente. De todos ellos el mejor era el que nos ocupa, de Trilobyte y que fue muy bien acogido por prensa y aficionados para una historia que comenzaba con algo tópico (la amnesia) pero que contaba con estupendas ramificaciones para mantener nuestro interés.


Dentro de las aventuras gráficas, aunque con otro perfil visual más clásico, I Have no Mouth and I Must Scream se cuenta entre las mejores. Basada en el clásico de Harlan Ellison, se cuenta entre las más perturbadoras y angustiosas historias que se pueden disfrutar en estos momentos, con algunas situaciones pavorosas. Clock Tower también era una estupenda aventura de características bastante distintas, pero con muchos elementos que la mantienen en el recuerdo de los aficionados. Múltiples finales, diferentes perspectivas para terminarla y ese aterrador sonido de las tijeras clavándose en nuestros tímpanos todavía y más de 20 años después.


Si hablamos, por último de la acción, hay muchos juegos que se mueven entre la horquilla de lo estupendo y lo meramente estimable. The Suffering no estaba nada mal, mezclando elementos de terror psicológico con un planteamiento bastante clásico de shooter en tercera persona, Blood, DOOM o el primer Quake tenían bastantes elementos de terror, aunque no dejaban de ser juegos de acción puros y duros. Y, por último, todavía hay muchos aficionados que recuerdan con mucho cariño la acción sanguinaria y visceral de los Splatterhouse en 2D como todo un referente del sentido homenaje al cine de terror.


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