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Personajes Creíbles: Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2

Personajes Creíbles: Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2

Por  /  14 de marzo de 2019       
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Arthur Morgan ha logrado algo que parecía imposible, y es conseguir un debate impensable entre quién es mejor protagonista: si él o John Marston. Hoy, en personajes creíbles, nos acercamos al héroe de Red Dead Redemption 2. Un repaso a su triste figura y a su paso por el juego de Rockstar.

El último forajido: ¿Cómo es su personalidad?

La de Red Dead Redemption 2 es una historia de su descubrimiento, de encontrar al verdadero Arthur Morgan. Es cierto que hay una parte importante que dibujamos nosotros con nuestros actos, pero también lo es que la historia que propone Rockstar para él está atada y bien atada. El hilo argumental del videojuego es la de un grupo de personas a las que les atropella el tiempo en el que viven, y el protagonista es el que más trata de cambiar. Nunca sabremos si son sus circunstancias las que le han empujado a vivir como un criminal en la banda de Dutch van der Linde, pero lo que sí sabemos es que hasta que le conocemos no ha tenido intención de abandonarla… De hecho, podríamos decir que ni tan siquiera se ha llegado a plantear hacerlo. Es la única vida que conoce. Atracar, asesinar, extorsionar y, cada vez que la cosa se pone fea en un lugar determinado, huir junto al resto de la banda a un sitio en el que volver a empezar. Sin apenas opciones para crear una familia y, desde luego, sin ninguna alternativa para establecerse y tener estabilidad. Duro, pero justo.


NombreArthur Morgan
OcupaciónForajido
Edad36 años
Color de peloCastaño
Color de ojosAzul
Interpretado porRoger Clark

¿Un tipo duro? Sí. Pero uno que lo es por obligaciónRápidamente descubriremos que Arthur es, prácticamente, el segundo de a bordo de la banda. Un lugarteniente de confianza para Dutch van der Linde y, junto a Hosea Matthews, a los dos únicos personajes a los que el líder del grupo escucha. Sin embargo, ni Morgan ni Matthews son meros matones a sus órdenes. El protagonista, a las pocas horas de juego, comienza a hacerse preguntas, y de su evolución y cambios se derivan algunos de los mejores momentos de la aventura. Es complejo, es tridimensional y con él viviremos una transformación que describiremos en los últimos párrafos, en los que vamos a abordar spoilers como es lógico, pero que nos llevan a darnos cuenta de que, como en las buenas historias, la persona que termina la aventura es muy diferente de la que la empezó.


¿Un tipo duro? Sí. Pero uno que lo es por obligación. Tiene una buena persona luchando por salir en su interior, y esa redención que da nombre al videojuego adquiere tintes de leyenda cuando llegamos a su final. Esa expiación de pecados por la que pasó John en su momento, y por la que ha pasado Morgan esta vez, podría aplicarse a todos los miembros de la banda que tengan un corazón en su interior. Y es que, cuando acabe el videojuego tu Arthur y el mío se diferenciarán notablemente en lo físico, en su atuendo y en el honor con el que terminemos la aventura; sin embargo, en lo que no se separarán lo más mínimo es en haber batallado ambos a nuestro lado por sacar algo positivo de su interior. ¿Si lo consigue o no? Nuevamente es algo que trataremos al final del texto, pero lo más importante es su empeño por conseguirlo.


La lucha interna: ¿Qué le hace especial?Al contrario que otros (anti)héroes de Rockstar, hay algo en el interior de Arthur que le diferencia de personajes anteriores del estudio. Hay un conflicto en su interior, y eso es algo que no siempre hemos visto en sus protagonistas ni, por ejemplo, tampoco vimos en John Marston. Es cierto que el del Red Dead Redemption de 2010 era un héroe fenomenal y, parafraseando a Jim Gordon podríamos decir que es el que necesitábamos entonces como, casi, un "guardián silencioso". Un tipo estoico, sin demasiadas opiniones formadas a su alrededor, ni tampoco con un arco trazado de evolución. Como un tren que sólo tenía un destino desde el minuto 1, reunirse con su familia; y que es uno que no sólo no cambia de lugar al que dirigirse, sino que tampoco llega siquiera a salirse ni un ápice de sus raíles.


No se mide contra un adversario, se enfrenta contra sí mismoArthur es todo lo contrario. Comienza su andadura como un alma libre, y sin un objetivo claro. Y, además, de todas las cosas valientes que hace Red Dead Redemption 2 a nivel narrativo, que son muchas, una de las mejores es incumplir esa norma del juego de acción que hace que tengamos que tener una némesis clara para que la historia no se diluya o se vuelva confusa. ¿Quién es el gran villano? ¿Es Leviticus Cornwall? Su sombra está presente todo el juego, pero no acaba de hacer gran acto de presencia. ¿Es Andrew Milton? No es el tipo más carismático del mundo, desde luego, como para ostentar ese honor. Y es que realmente eso no tiene importancia; porque el conflicto de Arthur no es el habitual del shooter. No se mide contra un adversario, se enfrenta contra sí mismo.


Su relación con Dutch y su relación con Mary son las dos caras de la misma moneda que es el personaje, y éstas no podían ser más distintas entre sí. El líder de la banda es ese embaucador que todos conocemos, y que es peligroso por cercano y empático, y que acaba llevando por donde quiere a todo un grupo. La desesperación y el desamparo de éstos son sus armas, y funcionan como mecanismos idénticos con el propio Arthur que, casi como un hijo, parece deberle un favor a van der Linde que le obliga a seguir a pies juntillas todas sus órdenes. Nuestro jefe nos pide que no crezcamos, que no cambiemos y que no tengamos conciencia propia. Sólo que le sigamos hasta el fin del mundo. Una relación tóxica y cancerígena que corroe por dentro a nuestro protagonista como la peor de las enfermedades.


¿Has tenido alguna vez una pareja que te haya pedido que madures o que cambies? Esa era Mary para Arthur, y digo "era" porque ya ha desistido completamente en su empeño. Se ha hecho a un lado y, aunque le recuerda cada día, es consciente de que no conseguirá que deje de ser lo que es. La relación entre ambos personajes nos deja algunos de los momentos más tristes de la aventura, y es que ya desde los primeros compases de ésta nos damos cuenta de que la situación tiene difícil arreglo. Y eso, en un universo como es el de los videojuegos donde un gran grueso de aficionados sólo dan por buenos los finales felices, es también un enorme gesto de valentía para un Triple-A y, por si fuera poco, otro elemento que hace especial a Arthur.


Alerta de SPOILERS: La tragedia de Arthur MorganSería de una simpleza tremenda pensar que Rockstar escribe mejor ahora, sólo porque Red Dead Redemption 2 tenga un guion más sólido y personajes más tridimensionales que GTA V. Es una conclusión que es fácil tumbar porque antes del estilo más desenfadado de la aventura de Michael, Trevor y Franklin ya tuvimos a John Marston, otra vez con un tono muy grave, y Grand Theft Auto IV con su Niko Bellic a la cabeza ya había tenido también unos años antes una historia sórdida, oscura y profunda que contrasta totalmente con el tono más festivo del último GTA. ¿Qué pasa entonces? Que los hermanos Houser saben a qué tipo de público va destinado cada producto, y suelen obrar en consecuencia. GTA 5 es tan colorido, grosero y obsceno como la ciudad de Los Ángeles que trata de parodiar, mientras que GTA 4 era oscuro, grasiento y monocromático como lo es Nueva York. Pero los dos tienen en común un tono más ligero, porque en Rockstar no son estúpidos y saben que su público allí es mucho más mayoritario y quieren que el mensaje sea entendido por todos… Aunque, para ello, peque de explicar en exceso sus mensajes en esa saga, algo en lo que no cae en unos Red Dead que van destinados a un público más adulto y no tan cuantioso.


Porque el Oeste de la aventura de Arthur Morgan es sucio, es arisco y es maloliente, y es uno de los aspectos que más ha desagradado a muchos aficionados, junto al ritmo de cocción lento de la historia y a su falta de espectacularidad. En realidad, y salvo alguna misión muy puntual en la que hay que salvar a alguien, no hay épica en RDR 2: Ni en sus atracos, ni en la liberación de las tierras sometidas bajo un cacique… Sólo hay rastro de epopeya en alguna de las misiones de rescate, y todas ellas está teñidas con el tono sombrío de quienes saben que tienen los días contados en un mundo que ni les quiere ni les necesita. La banda de Dutch van der Linde alarga su existencia como si fuera un chicle. Y el paralelismo con la goma de mascar funciona también para dejar claro que todos ellos viven a sabiendas de que, estirándola, la vuelven cada vez más fina y débil: más fácil de quebrar.


El que más lo sabe es Arthur, y es que su propia vida funciona en esa misma línea. Tan pronto como contraemos la enfermedad sabemos que su existencia está condenada a truncarse antes de que podamos cumplir nuestro cometido. Cuanto más va desmejorándose la salud del protagonista, más va fortaleciéndose una voluntad que ya sólo la enfermedad podrá doblegar. Cuanto más débil se siente físicamente, más necesita Morgan estar seguro de que hay un propósito en su vida. Algo que debe hacer antes de morir. El personaje, ya convertido en héroe por pleno derecho para ese brillante tercio final de su historia, está empecinado en ayudar a salir a cuantos más miembros de la banda pueda. Si el grupo de van der Linde fuera un barco, su capitán perdió el timón hace ya tiempo presa de la locura, y se trata únicamente de salvar al mayor número de pasajeros posibles. Su obsesión, como no podía ser de otra manera, es John Marston y, así, Rockstar crea ese brillante nexo de unión entre ambos juegos.


El Oeste de la aventura de Arthur Morgan es sucio, es arisco y es malolienteEs brillante porque enlaza de manera inmejorable las dos historias, y lo es también porque nos ayuda a cerrar el arco de Arthur. Nuestro forajido le ve las orejas al lobo y, en el momento más descorazonador de la aventura, esa escena que mucha gente se habrá perdido porque, como algunas otras, depende de nuestras decisiones; le revela a la monja que ve la muerte cerca, y lo hace con los ojos húmedos y la voz ya rota. "Tengo miedo", le confiesa. Y lo tiene no sólo porque, como todos, es duro hasta que ve la muerte cerca, sino también porque quiere concluir su obra. Ese acto final que le pueda permitir morir en paz y redimirse, al menos mínimamente, de toda una vida de pecados: Salvar a los Marston. ¿Por qué con tan especial ahínco centrado en John, Abigail y Jack? Es obvio, ya lo sabes. Porque ve en esa familia lo que pudo ser su vida con Mary, y no consiguió consolidar. Si consigue asegurarse de que los Marston van a un lugar seguro y huyen de esa pesadilla, una parte de él se salvará con ellos. Habrá dejado al menos un legado respetable en el mundo, a tres personas que lo recordarán con cariño y un punto de esperanza para lo que pudo ser para él mismo… y no fue.


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