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La influencia de las series de Netflix y HBO en las historias de los videojuegos

La influencia de las series de Netflix y HBO en las historias de los videojuegos

Por  /  18 de agosto de 2019       
45 comentarios
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Netflix y HBO son los dos grandes productores de televisión en estos momentos, y sus series marcan tendencia en todos los ámbitos. La nueva era dorada de la televisión lo influye todo y, por supuesto, también a los videojuegos. ¿Cómo afectan sus obras a la forma de contar historias de los juegos?

Es difícil no darse cuenta de la importancia que han tenido las nuevas series. Y no hablamos solo de la que proyectan en los videojuegos, sino también en la cultura popular. Hay dos grandes baluartes, lógicamente. HBO, la más veterana, y Netflix que actualmente es la más popular. La primera con su estilo algo más tradicional a la hora de estrenar sus obras; por ejemplo, con la distribución episódica de éstas que ha permitido a fenómenos como Juego de Tronos reunir a millones de personas una misma noche viendo un episodio y pasar una semana entera debatiendo sobre el siguiente. Y la segunda, con un enfoque mucho más moderno que, en casi todos sus trabajos, lanza las temporadas completas para que sea el propio espectador quien decida cómo y cuándo consumirlas. Una visión mucho más revolucionaria del negocio.


Sus modelos y formas de trabajar lo están cambiando todo y, de hecho, están impulsando los actuales modelos de videojuegos por suscripción. Ahora todas las grandes empresas quieren tener su propia plataforma al estilo de las de cine y series para ofrecer grandes cantidades de contenidos a los aficionados a cambio de un pago mensual. Microsoft, Sony, Google, EA, Ubisoft… Todas las grandes compañías se están subiendo al carro. Pero esa es otra historia, y hoy me gustaría centrarme en cómo sus productos audiovisuales han acabado influyendo a la narrativa de los videojuegos.


La duración de un videojuego, generalmente, se parece más a la de una serie que a la de una películaPero una consideración rápida para comenzar, ¿por qué es importante matizar que hablamos de series y, además, modernas? Siempre ha habido algunos rasgos de lo que vemos actualmente, y son faciles de detectar en algunas de las grandes series del pasado. El retrato de personajes de Yo, Claudio, por ejemplo, no tiene nada que envidiar al de ninguna obra televisiva actual. Pero creo que todos estaremos de acuerdo en que ha habido un conjunto de resortes y de botones que se activan o se aprietan con mayor frecuencia en los últimos años y que están sentando cátedra.


El uso del tiempo, por ejemplo, es uno de los principales, y hace de sus obras algo tremendamente único. Si miramos hacia el cine, nos damos cuenta de que una sala es algo caro de mantener y que el distribuidor no quiere estrenos de metraje largo. ¿Por qué? Porque si una película dura dos horas, te da tiempo a programarla cinco veces entre la tarde y la noche, y si dura tres horas a lo mejor solo te da tiempo a tres sesiones. A menos sesiones menos entradas, y a menos entradas menos dinero. Fácil de entender, ¿no? De este modo, en la gran pantalla solo los productos que van destinados a satisfacer a la crítica (los que se conciben como candidatos a premios), las obras de autores determinados (solo Judd Apatow aspira a hacer comedias de más de dos horas) o cosas que segurísimo que van a funcionar bien en cartelera (Vengadores, por ejemplo) pueden coquetear con los 150-180 minutos.


Juego de Tronos y Too Old to Die Young, dos series de televisión con ideas de diametralmente opuestas para la duración de sus capítulos. Juego de Tronos y Too Old to Die Young, dos series de televisión con ideas de diametralmente opuestas para la duración de sus capítulos.

¿Qué supone eso? Que en las películas tienes mucho menos tiempo para centrarte en desarrollar personajes que situaciones, así que en pocos largometrajes conoces tanto a los protagonistas como en una serie de televisión. Solo los que están llevados a cabo con una inusual maestría para el retrato de personajes lo consiguen; no son pocos, desde luego, pero tampoco son la norma. En la tele hay series que tienen barreras, la típica de los 45 minutos para el drama y los 20 para la comedia, pero hay muchas que dan total libertad a sus responsables. Por ejemplo, la última temporada de Juego de Tronos ha tenido cada capítulo más cercano a la duración de una película que cualquier otra y, de hecho, iban incrementándose los minutos cuanto más nos acercábamos al final. Mientras que, por el contrario, la deliciosamente marciana Too Old to Die Young de Nicolas Winding Refn tiene los primeros capítulos de hora y media, y zanja el último en apenas 30 minutos. No hay reglas. No hay salas de cine que llenar y tampoco hay que estar pendiente de la taquilla porque formas parte de un conglomerado de productos que completa una oferta con centenares de series y películas, si esto no te gusta ya le gustará a otra persona… Pero, sea lo que sea, seguro que encuentra su público.


La duración de un videojuego, generalmente, se parece más a la de una serie que a la de una película, así que a partir de ahí es relativamente fácil construir paralelismos. Por supuesto, y a la espera de que lleguen los videojuegos desarrollados en exclusiva para plataformas de juego por suscripción, de momento todos tienen que estar pendientes de las ventas. De este modo, hay cierta libertad para elegir temas y duraciones, pero de momento no tanta como en la TV.


Primeros Ejemplos

Por ejemplo, los videojuegos de Sony se cuentan entre los que mejor nota han tomado de lo que ofrece la nueva televisión, principalmente porque son lo que más abrazan el modelo tradicional de juego con historia, aunque después pondré algún que otro ejemplo interesante de software de Microsoft también.


The Last of Us, de hecho, puede ser uno de los casos más claros y conocidos de la influencia de la televisión. Uno que teje perfectamente los lazos entre lo necesario para una superproducción que venda millones de copias y, al mismo tiempo, un punto intimista que no se veía casi nunca en un AAA de sus prestaciones. Su construcción del argumento es muy parecida a la de una serie, con factores fáciles de identificar como los personajes que van y vienen (y que en algunos casos vuelven), o la propia forma de dividir la campaña en episodios, ya sea por las ciudades que van visitando Joel y Ellie o incluso por las estaciones del año que segmentan su argumento.


Historias sencillas, personajes complejos. Una frase aplicable a series como Breaking Bad y a juegos como God of War. Historias sencillas, personajes complejos. Una frase aplicable a series como Breaking Bad y a juegos como God of War.

Sin embargo, lo que más me interesa es cómo esto se ha trasladado a un concepto que están sabiendo entender muy bien los exclusivos de PS4 con juegos como los juegos de Naughty Dog o God of War. Una forma de entender la narrativa que, bien asimilada, es la fórmula ganadora en estos momentos: historias sencillas, personajes complejos.


No es de Netflix sino de AMC, pero me va a servir bien de ejemplo. ¿De qué va Breaking Bad? Sin entrar en spoilers lo podemos resumir en un profesor que sufre una grave enfermedad y se pone a fabricar anfetaminas para traficar con ellas. Es una síntesis muy básica de todo lo que pasa, pero condensa lo más relevante de la serie. ¿Cómo es su protagonista? ¿Qué carácter tiene Walter White? Ahí viene lo difícil. Hay tal evolución en Heisenberg y tal complejidad en una forma de pensar y de actuar que a veces es contradictoria, pero siempre lógica, que desde luego no se puede resumir tan fácilmente. ¿Lo repito? Historias sencillas, personajes complejos.


Es fácil resumir la historia de The Last of Us también, no lo haré para evitar spoilers. Pero salvo una recta final que inyecta ya cierta carga argumental, casi todo el resto del juego se puede resumir en un largo viaje de dos personajes condenados a entenderse. Si hablamos de ellos es cuando la cosa se pone interesante, ¿por qué? Porque forman una relación entre ellos fascinante y compleja, una que va evolucionando tanto en ese vínculo paternofilial que tienen los dos, como en la propia personalidad de ambos. ¿Qué? ¿Que ese resumen de argumento y de personalidades nos sirve también para God of War y su dupla de protagonistas? Ay, amigo. ¡Ya hemos encontrado un patrón!


Y, a pesar de que su redención por lo que sucede en el prólogo es el tema que domina las 16 horas de campaña, Joel y Kratos cambian mucho a lo largo de la historia. Me perdonaréis la expresión, pero: joder que si cambian. Y también lo hacen unos Ellie y Atreus que les acompañan. Y no es habitual, no pasa tanto en los videojuegos como nos gustaría.



Rockstar, Gears of War… La influencia en la acción

Tampoco es habitual que un juego de tiros como Max Payne 3 tenga un (anti)héroe que cambia tanto de aspecto como de personalidad a lo largo de la aventura. La base que le había dejado Remedy con las dos primeras entregas estaba muy bien y era novedosa para un videojuego, aunque era algo tópica para una película. El clásico policía atormentado por la pérdida que hemos visto en infinidad de filmes, y que acaba dándose a la bebida y a los calmantes. Sin embargo la tercera entrega corre a cargo de Rockstar y, en manos de los Houser, la franquicia se convierte en un juego que por argumento y estética parece una serie de televisión (incluso está dividido en capítulos) y que está pasado por el tamiz de una inspiración que roza el plagio con la formidable película de Tony Scott, El Fuego de la Venganza (Man on Fire). Con todos esos mimbres nos deja la que para mi gusto es la mejor construcción-evolución del propio Max en toda la saga. No solo física, memorable esa cabeza rapada de la segunda mitad de juego como símbolo de su desesperación, sino también mental.


La influencia de Los Soprano de David Chase es capital sobre Grand Theft Auto IV, la primera entrega madura de la serie.La influencia de Los Soprano de David Chase es capital sobre Grand Theft Auto IV, la primera entrega madura de la serie.

El propio director del estudio, Sam Houser, es tremendamente parco en declaraciones, pero aunque no dejó clara la inspiración de Grand Theft Auto IV por parte de Los Soprano en su momento, "solo he visto algunos capítulos", declaró, sí sembró de guiños el juego como, por ejemplo, los relacionados con los personajes. Uno de ellos llamado Anthony Corrado: nombre compuesto por los nombres de Tony y Junior Soprano, padre e hijo en la serie. La influencia de la serie de HBO se notó también en la composición de personajes, en la elección de temas, la estética neoyorkina del mafioso en chándal y, sobre todo, en la forma de trazar la personalidad de Niko Bellic. La serie sobre gángsters italianos logró humanizar a un auténtico monstruo, despótico y desequilibrado tanto en su hogar como en sus criminales negocios. El videojuego, por su parte, logró también que sintiéramos empatía por un balcánico de truculento pasado y más que cuestionables métodos, también tanto en su vida callejera como en sus lazos familiares. Sí, CJ o Tommy ya habían intentado algunas de estas cosas en el pasado, pero nunca con el nivel o la profundidad de Bellic. La fórmula no lleva demasiado tiempo sobre la mesa de Rockstar, pero se afina a una velocidad endiablada.


Si en el pasado habíamos visto influencias tan bestiales del cine como Heat de Michael Mann en GTA 3, Scarface de Brian de Palma en GTA: Vice City o Los Chicos del Barrio del recientemente malogrado John Singleton en Grand Theft Auto: San Andreas; Los Soprano serían la puerta que se abre para que a partir de entonces los grandes autores de televisión sean los que influyan a sus obras: la tripleta de los David, por ejemplo, con David Chase de Los Soprano, David Milch de Deadwood o David Simon de una The Wire que, contra todo pronóstico, el propio Houser asegura no haber visto puesto que "chocaría por temas con sus videojuegos". Lo que está claro es que, para él o para su equipo de guionistas, han sido fundamentales; y sin todos ellos Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption y su secuela hubieran sido videojuegos muy diferentes.


Sus modelos y formas de trabajar lo están cambiando todo y, de hecho, están impulsando los actuales modelos de videojuegos por suscripciónEl caso de Gears of War 4 es también muy claro. No voy a entrar en detalles para evitar spoilers y que puedas leer el texto si no te lo has terminado, además tienes una oportunidad fantastica para hacerlo porque está disponible ya en Xbox Live para suscriptores Gold, pero sí te puedo adelantar que hay un giro sorpresa al final de la campaña que fija el escenario para el próximo juego. Sin contarte nada, básicamente se desvela que por una serie de razones Kait Díaz pasará en el siguiente título de personaje secundario en la narrativa a líder de la historia. Es cierto que Rod Fergusson reconoce que la idea de usar a JD como vehículo para, en realidad, contar la historia de ella le viene derivada de la estupenda Mad Max Fury Road: una película donde Max Rockatansky (Tom Hardy) apenas tiene líneas de diálogo o participación en el argumento, y casi todo el peso del largometraje en todos los sentidos recae sobre Imperator Furiosa (Charlize Theron).


A pesar de que Gears of War con The Coalition coge ideas de formato serie, la inspiración de sus personajes es totalmente Mad Max: Fury Road. A pesar de que Gears of War con The Coalition coge ideas de formato serie, la inspiración de sus personajes es totalmente Mad Max: Fury Road.

Sin embargo, como digo, más allá de esa referencia cinematográfica los paralelismos con las series de televisión aquí son de manual. Todo está orquestado para que el cuarto juego ejerza de "primera temporada" de la nueva serie de Gears of War, la que ahora dirige The Coalition, con nuevos personajes y el mismísimo Marcus Fénix de artista invitado para que los fans de la franquicia se sientan como en casa (y también, de paso, para inyectar el carisma a la fórmula que no es capaz de brindarle el propio JD). Y, por si fuera poco, el final del propio videojuego es lo que en el argot televisivo se llama "cliffhanger", esa situación que te deja con ganas de más tras un golpe de efecto. Un recurso a base de, por ejemplo, una sorpresa que crea un nuevo escenario que estás deseando ver en el próximo capítulo, en la próxima temporada o, en este caso, en el próximo videojuego: Gears 5.


Estos son algunos de los ejemplos de la influencia de este tipo de producciones en las historias de los videojuegos, sin entrar ya en propuestas que parecen directamente destinadas a televisión. Por ejemplo, los juegos divididos en episodios de la desaparecida TellTale Games o las estupendas primera y segunda parte de Life is Strange a cargo de Dontnod Entertainment. Caso a parte el de un Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que no solo estaba partido en capítulos, sino que cada uno de ellos tenía su propia secuencia de créditos como si fuera una serie de TV.


Lo que está claro es que los videojuegos amplían sus horizontes y eso siempre es bienvenido. La relación, así mismo, es de ida y vuelta. El propio Jonathan Nolan ha reconocido un peso imposible de ocultar por parte de los videojuegos en su obra de televisión Westworld. Así que, como digo, la influencia va y viene, y todo lo que sea enriquecer mutuamente nuestros ocios favoritos solo puede ser bienvenido.


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