GTA, Red Dead y Bully. Radiografía, curiosidades y anécdotas de Sam House, cerebro de Rockstar

GTA, Red Dead y Bully. Radiografía, curiosidades y anécdotas de Sam House, cerebro de Rockstar
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Grand Theft Auto, Midnight Club, Red Dead Redemption, Bully, Max Payne 3, Manhunt… La lista de videojuegos que ha firmado Rockstar es formidable, y detrás de ellos está la figura de Sam Houser. Un británico de 48 años, que con 30 ya tenía el mundo a sus pies. Esta es su fascinante historia.

La obsesión podría ser el concepto que resuma la carrera de los hermanos Houser. Obsesión por el detalle, obsesión por la perfección y obsesión también por el control total. Con esos factores a sus espaldas, sus figuras se han convertido en algo tremendamente controvertido. Sam, el presidente y cofundador de Rockstar, y Dan, productor y mas volcado en todo lo relacionado con el guion de sus obras, son dos figuras a menudo impenetrables pero, desde luego, siempre difíciles de descifrar. En esta ocasión nos vamos a centrar en el propio Sam, el mandamás del estudio y la figura que ha cambiado la industria del videojuego de formas a veces positivas y otras veces no tanto.

Le contemplan obras como Red Dead Redemption, Bully, Max Payne III o un GTA que cogió en una forma poco menos que irreconocible, y la convirtió en la marca que más éxitos ha cosechado en los últimos años en la industria del videojuego. Pero también títulos realmente controvertidos como el binomio Manhunt y escándalos que estuvieron a punto de acabar con su carrera como el siempre polémico y recordado Hot Coffee de Grand Theft Auto: San Andreas.

Una vida que comenzó en Reino Unido hace más de cuarenta años, y que ha desarrollado su prolífica carrera profesional en Nueva York. Su sueño. Un creativo que no responde al molde habitual de los padres de los grandes videojuegos y que, sin embargo, puede contarse entre los más grandes.

Su Historia antes de su Primer Gran Éxito: Golpe al Sueño Americano

  • Nacimiento: 24 de mayo de 1971 – Londres
  • Padres: Walter Houser y Geraldine Moffat
  • Estudios: Universidad de Londres
  • Premios: Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en 2012

Una infancia más que acomodada es la que tuvieron los hermanos Houser en la década de los 70 en su Inglaterra natal, algo que sin duda les ayudó a conseguir muchos de sus objetivos con mayor facilidad. Para empezar, una buena educación; pero también acceso a todo el cine y la música que pudieran desear, algo que puede parecer una estupidez en pleno año 2019 cuando todo está al alcance de la mano, pero que no era ninguna tontería en aquel momento.

El carácter de Sam y Dan, sin embargo, era algo más belicoso de lo que su condición de pertenencia a una familia adinerada podría hacer pensar. En su infancia, Dan acabó en el hospital en una ocasión por consumir unas bayas venenosas que su hermano Sam le había dado para fastidiarle. Tampoco faltaban las peleas, en otra recordada anécdota familiar Dan saltó de un balcón sobre Sam, lo que desembocó en una pelea a puñetazos y en la mano rota del segundo. Sí, podían tener mucho dinero, pero había un cierto componente gamberro y aventurero en su comportamiento que no les ha abandonado en su vida.

De hecho, fue su padre el que le ayudó a conseguir un trabajo al propio Sam. Lo hizo en una entrevista con ejecutivos del sello musical BMG donde aseguró que su hijo tenía "ideas fantásticas con las que revolucionar el negocio". Con ese arranque de carrera, en forma de productor de videoclips como por ejemplo uno de Take That, comenzó una de las andaduras más fulgurantes de la historia de nuestro entretenimiento.

Apasionado por los videojuegos desde niño, pero también con una enorme fascinación por internet que ha trasladado a la perfección a GTA IV y GTA V. Su fijación con que el disco Diva de Annie Lennox, que ellos mismos editaban, se lanzara con un sitio web con información sobre el álbum se reveló todo un éxito; y eso le abrió las puertas a comandar BMG Interactive, una división con la que empezaría a coquetear con cosas como los la red y, por supuesto, los videojuegos.

Ahí se fijaría en el trabajo de Dave Jones, un creativo para el que pensarían de cara a distribuir su próximo videojuego. Un título de mundo abierto en 2D y con perspectiva cenital en el que encarnábamos a un policía que debía atrapar criminales. Se llamaba Race ‘N’ Chase y lo desarrollaba DMA, su equipo. Cuando Houser y el resto de los ejecutivos de BMG Interactive lo probaron se dieron cuenta de que la cosa no funcionaba, no era divertido pararse en los semáforos y esquivar a los peatones en lugar de atropellarles. Así que se les ocurrió una cosa, ¿por qué no revertirlo todo y hacer que el jugador fuera el criminal? La fórmula les pareció divertidísima y, junto a un pequeño cambio de nombre a Grand Theft Auto, consiguieron la fórmula ganadora para una franquicia de leyenda. A partir de ahí su salto a Nueva York y la fundación de Rockstar.

Hit & Run: Marcados por Grand Theft Auto

En el momento en el que se lanza la primera entrega de GTA en 1997 de manos de David Jones y compañía, Houser y el resto de BMG se dan cuenta de la gallina de los huevos de oro que tienen entre manos. Su éxito es lento, principalmente por sus gráficos trasnochados. Pero el boca-oreja y una campaña promocional premeditadamente polémica y llevada a cabo con ganas de hacer ruido, provocan que finalmente rompa y se acabe convirtiendo en una marca a tener en cuenta. Jones no tiene interés en la fórmula y decide abandonar los siguientes proyectos para centrarse en el más que notable Crackdown y, después, en el fracasado APB; y las riendas, a partir de entonces, las toman en Rockstar en general y entre los hermanos Houser en particular.

Hay varias entregas en 1999 para exprimir la gallina de los huevos de oro, pero el gran salto se da en 2001 con la intención de sacar partido a un mercado como era el de las 3D en el que estaban tardando demasiado tiempo en meterse. La idea de apostar por ese look poligonal y esa perspectiva tan inmersiva vino de una serie de pruebas que estaban haciendo los ingenieros del estudio con la ciudad, y nada más verlas el propio Sam Houser quedó encantado con el resultado. El futuro de la saga pasaba por esa sensación de pertenencia al mundo que solo podían lograr las tres dimensiones.

Como no podía ser de otro modo, el éxito de este tercer capítulo no estuvo exento de problemas y es que el atentado de las Torres Gemelas se produjo cuando faltaban solo unas semanas para su lanzamiento. Eso obligó a un pequeño retraso y algunos recortes, pero cuando salió a la venta se convirtió en un fenómeno instantáneo que se aupó a lo más alto de las ventas durante meses y meses después de su lanzamiento. Eso no fue óbice para que no se apresuraran las secuelas, norma del estudio en aquella época. Solo un año después se lanzaría GTA: Vice City, muy influenciado por la película Scarface, una de las favoritas de un Sam Houser que era muy amigo de sus excesos; y ya en 2004 llegaría San Andreas: por tamaño, prisma y enfoque, el juego definitivo de esta primera generación de los GTA en 3D.

Rockstar había crecido tanto que se había convertido también en un sello de éxito para Take-Two, la editora de sus obras. Así se lanzaron títulos bajo su abrigo como State of Emergency (que, de hecho, en las presentaciones y ferias levantaba más expectación que el propio GTA III), así como los dos primeros Max Payne de Remedy o el L.A. Noire de Team Bondi, entre muchos otros grandes lanzamientos siempre supervisados por el propio Sam.

Lanzamientos como Manhunt y su secuela o Bully trataron de abrir el foco de atención del estudio y de satisfacer las inquietudes de los Houser, pero no se libraron de polémicas y ayudaron a crear esa sensación totalmente hermética del estudio. Todo lo que se dijera en público estaría totalmente controlado y las entrevistas muy limitadas. Más que merecida en el primer caso, y francamente discutible en el de Canis Canem Edit. No tardarían en volver a lo que mejor saben hacer, y abandonarían por completo todos esos proyectos para centrarse en GTA IV, en 2008.

Su lanzamiento no seria quien inaugurara la generación de Xbox 360 y PlayStation 3 para el estudio, honor que había recaído en el divertidísimo Table Tennis, pero sí fue su primer gran desembarco. Se cambió el prisma de la franquicia, abandonando su tono más desenfadado y apostando por una historia más seria, oscura y con un personaje más tridimensional y profundo de lo que habíamos venido viendo. Ante algunas críticas de que San Andreas era innecesariamente grande, y con demasiada superficie de relleno, Sam optó porque su equipo recreara una Liberty City mucho más compacta y con más variedad de cosas que hacer en menos espacio. Sería la línea futura para el brillante Grand Theft Auto V que vería la luz en 2013.

Por el camino veríamos también el formidable Max Payne 3, que nuevamente nos habla del gusto obsesivamente cinéfilo de Sam Houser y que homenajea de forma muy clara a la película El Fuego de la Venganza de Tony Scott. Y, por supuesto, ese homenaje al western crepuscular de Red Dead Redemption y Red Dead Redemption 2, dos juegos surgidos del estimable pero olvidado Red Dead Revolver, y que nos dejan las obras más maduras en todos los sentidos del estudio y, en definitiva, de su líder: Sam Houser.

¿Qué Caracteriza a su Obra?

Si decimos que el juego favorito de Sam Houser en su infancia es Elite (predecesor del fantástico Elite Dangerous), aquel al que más horas dedicaba cuando era pequeño, puede que entendamos un poco cómo se pueden orientar sus obsesiones jugables a la hora de dar enorme libertad al jugador. Esta joya de 1984 firmada por David Braben nos ponía en la piel del comandante de una nave estelar, y nos dejaba libertad para explorar todo un gigantesco universo de 256 planetas creado procedimentalmente, más de treinta años antes de que se pusiera de moda esa palabra.

A partir de entonces la libertad ha sido una de las obsesiones para Sam Houser en sus obras. Libertad, por un lado, y necesidad de trascender y de separarse de lo que se ha venido haciendo en el momento en el que se producía cada uno de sus lanzamientos, por otro. Así como Braben lanzaba el legendario Elite en los 80, cuando casi todo eran arcades bastante rudimentarios y planteados en 2D, en Rockstar siempre han querido ser también rompedores.

En un momento de la industria en el que todos parecían obsesionados con tener su shooter bélico, su fantasía medieval o su título futurista, ellos se inclinaron por hacer un juego de gángsters de ambientación moderna que dinamitaba los temas habituales de la industria del videojuego. Es por ello el notable y manifiesto desinterés del estudio a la hora de abordar temas como la espada y brujería que, en ocasiones, les han llevado a utilizar términos muy despectivos contra ese tipo de lanzamientos.

El otro gran pilar es el de tratar a los aficionados como adultos. Algo que ha tenido cosas muy positivas para sus obras y las temáticas que han tratado, pero que también les han acarreado algunos problemas. El término medio sería Grand Theft Auto, donde han sido capaces de simultanear tramas muy adultas con bromas groseras y tan poco sutiles que harían sonrojar a un quinceañero. Su culmen, seguramente, un binomio de Red Dead Redemption en el que, especialmente con su último episodio, sus guionistas, él y su hermano han logrado perfeccionar todos los resortes muelles y mecanismos necesarios para lograr una narrativa prácticamente redonda.

¿El reverso oscuro? Uno de ellos es la forma de trabajar tan secretista, que ha convertido por obra y gracia de Sam en poco menos que un búnker al estudio. Así no se han dado demasiadas explicaciones ni de las intenciones de sus obras, algo habitual en la industria, ni tampoco por las controvertidas salidas de algunos de los miembros de su equipo. De las pocas insistencias que se recuerdan en cuanto a la relación con la prensa, por ejemplo, se recuerda la de finales del año pasado cuando tuvieron que matizar unas controvertidas declaraciones sobre el siempre rumoreado grave crunch que se experimenta en sus oficinas.

El caso más sonado, sin duda, fue el que se originó alrededor del Hot Cofee. Hasta prácticamente las últimas semanas del desarrollo de GTA: San Andreas, Sam Houser y su equipo estuvieron debatiéndose sobre si incluir o no escenas de sexo explícitas en el juego. Laszlo Benzies y los Houser eran totalmente partidarios de dar un paso más en cuanto a la naturalidad con la que tratar los temas, incluido el sexo, pero la ejecutiva de la distribuidora 2K Games pensaba que era ir demasiado lejos. En el último momento se decidió que lo mejor era echar todo el contenido adulto atrás y, sencillamente, ocultarlo ante la dificultad de borrar elementos de una obra de este calibre cuando falta tan poco para su lanzamiento. Tan pronto como estas escenas fueron descubiertas por la comunidad, encabezada por un Patrick Wildenborg que pasaría de ser un modder anónimo a una de las figuras de la actualidad del 2005, el Hot Coffee que estuvo a punto de acabar con Rockstar se convirtió en la peor pesadilla imaginada por sus fundadores. Mucho mayor que la figura del abogado Jack Thompson que había batallado tan duramente contra ellos. La resolución del caso obligó a Houser a testificar en los tribunales y a la editora a invertir una cantidad enorme de dinero en reflejar el cambio en la calificación por edades de San Andreas a un Adults Only que, junto a los gastos en los tribunales, se estima que supuso unos 50 millones de dólares a la distribuidora.

Curiosidades

  • En sus inicios, Sam Houser se rapaba la cabeza en los desarrollos como señal de empatía y compromiso con sus empleados.
  • Hijo de la actriz Geraldine Moffat, protagonista del clásico de gángsters de los 70: Get Carter (Asesino Implacable).
  • Dirigió el videoclip Take That & Party de la banda Take That.
  • Un apasionado del sello discográfico Def Jam. Quiso construir Rockstar a la imagen de esa empresa.
  • Encabezó el salto de la música a los videojuegos del sello en el que trabajaba, BMG.
  • Su gran sueño, desde pequeño, era trabajar y vivir en Nueva York.
  • Trataba de fomentar el sentimiento de unidad y equipo regalando cazadoras y anillos temáticos con el logo de Rockstar.
  • Probaba lo adecuado de las canciones para la banda sonora de GTA IV, conduciendo con ellas a todo volumen por Nueva York.

Citas célebres

  • "Para nosotros es importante conservar cierta magia alrededor de nuestros videojuegos, por eso no enseñamos demasiados videos ni concedemos apenas entrevistas. Las mejores películas son a las que llegas sin saber nada sobre ellas. Los videojuegos tienen una cosa fabulosa. Enciendes la tele, y ese mundo fascinante existe en tu televisor. Como si lo hubieran hecho elfos".
  • "Vamos a hacer videojuegos que tengan relevancia. Muchos juegos te dejan ser Tommy el duende bailarín, que mata al dragón. No puedes ir al bar y decirles a tus amigos, ‘¡guau, he matado al dragón, tío!´, pero si dices `¡tíos! Acabo de robar un coche y he estafado a un drag queen…´ ¡Eso sí es relevante!"
  • "Los retrasos en las fechas de lanzamiento son parte de la industria si queréis juegos de alta calidad. Quizá, si alguien se dedica a hacer secuelas sin apenas innovación en términos de diseño o tecnología, pues bueno… Entonces si puedes ser muy exacto con las fechas".
  • "No creo que nuestros juegos sean irrespetuosos con las mujeres. ¿Es inapropiado que en juegos sobre gángsters y matones haya prostitutas y strippers? Creo que, sencillamente, es el mundo que representamos el que es inapropiado".

Videojuegos más Importantes de Rockstar

  • Grand Theft Auto 2 – 1999
  • Grand Theft Auto III – 2001
  • GTA: Vice City – 2002
  • Midnight Club II – 2003
  • Manhunt – 2003
  • GTA: San Andreas – 2004
  • Red Dead Revolver – 2004
  • Midnight Club 3: Dub Edition - 2005
  • The Warriors – 2005
  • Bully – 2006
  • GTA IV - 2008
  • Midnight Club: LA Remix – 2008
  • Red Dead Redemption – 2010
  • Max Payne 3 – 2012
  • GTA V – 2013
  • Red Dead Redemption 2 – 2018

Bibliografía utilizada

  • Wired – David Kushner (2012)
  • La Gran Historia de los Videojuegos – Steven L. Kent (2001)
  • Entrevista con Gamasutra: Sam Houser on How Rockstar Does It (2011)
  • Entrevista con GQ Magazine: Red Dead Redemption 2, The Inside Story (2018)

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