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¿Cómo era jugar en PC en 1998? La época dorada del videojuego en compatibles

¿Cómo era jugar en PC en 1998? La época dorada del videojuego en compatibles

Por  /  10 de noviembre de 2019       
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Dentro de poco despediremos el presente año, y con él diremos adiós también a la segunda década de los 2000. Por ello, pocos momentos como este se nos ocurren para recordar qué nos ha traído hasta aquí a través de un repaso por uno de los mejores años de la historia del videojuego en PC: el año 1998.

En un mundo tan rápido como el de los videojuegos, es muy común enajenarse a través de la vorágine de lanzamientos, anuncios y novedades hasta perder la visión de cómo hemos llegado hasta donde estamos hoy. Un estado de frenesí que forma parte casi inherente de esta afición, y que —hace ya un año— quisimos combatir desde 3DJuegos a través de un viaje hacia el pasado. Concretamente, hacia el juego en PC durante 1993 y a sus títulos, hardware, tribulaciones y peculiaridades.


Podríamos haber acabado ahí nuestra visita y volver a nuestro alocado tiempo de videojuegos sin hardware y tendencias extrañas; pero nos pareció más consecuente hacer unas cuantas paradas más antes de regresar al futuro y hacer hincapié en algunos de los años más brillantes del videojuego a través de una plataforma tan longeva como el PC.


Y no podríamos haber tenido un mejor año para comenzar que 1998, el año del alzamiento de Windows, de la estandarización de los gráficos en 3D y del debut de una aún pequeña Valve, que traía consigo unas cuantas ideas que compartir con el resto del mundo.



Cinco años dan para muchoLos años 90 fueron un auténtico crisol de grandes títulos de los que nacerían futuras sagas cuyos nombres, en muchos casos, aún nos siguen acompañando. Desde 1993 hasta 1998 se vivió el lanzamiento de clásicos instantáneos en muchos géneros, el primer Red Alert, el Gran Theft Auto original, los dos primeros Fallout, el frenético Need For Speed II y III, o el patrio Commandos —de la ya extinta Pyro Studios— son sólo algunos ejemplos de lo prolífico que fueron los nuevos nombres que se lanzaron esos años.


También fueron momentos de continuar con el testigo que dejaron atrás por muchos títulos anteriores, a través de las diversas continuaciones y segundas partes tan populares en la industria. Obras como The curse of the Monkey Island, Civilization II, o The Elder Scrolls —a través de Daggerfall— siguieron su camino con nuevos títulos. La lista es casi interminable y sólo se acrecienta más si tenemos en cuenta los primeros ports de consola, como en el caso del Tomb Raider original.


Grandes nombres de ayer y hoyDurante estos cinco años muchas desarrolladoras que nos acompañan aún hoy comenzaron a forjarse un nombre, o terminaron de marcar el suyo en piedra para la posteridad de esta afición. Bungie comenzaba a cosechar éxitos con Marathon y Myth, nació Eidos —responsables de títulos como Thief, Deus-Ex o The Legacy of Kain— y comenzó su expansión por Europa, Chaos Studios pasó a llamarse Blizzard Entertainment, lanzando obras como Diablo, Warcraft, o Starcraft y estudios como Sierra o Lucas Arts continuaban sus andanzas dejando tras de sí numerosos clásicos.



La edad de oro del shooterDe todos los géneros desarrollados y expandidos a través de estos cinco años, pocos vivieron la evolución que tuvo el shooter en primera persona de 1993 a 1998. El género evolucionó a través de títulos de éxito y gran calidad que se sucedían en una interminable cascada, pasando de sus estadios más simples a convertirse en uno de los géneros más exitosos y comerciales de la plataforma. Para entender el éxito detrás de este proceso, nada mejor que dar los nombres de algunos de los que más influyeron en este fenómeno: Duke Nukem 3D, Quake —en sus dos entregas— y Half-Life.


Duke Nukem 3D (1996)

Aunque la última visita de Duke a nuestros equipos —Duke Nukem Forever— no terminara tan bien como querríamos muchos jugadores, su anterior título se consagrará como la obra más exitosa de la saga de 3D Realms.


Duke Nukem 3D se encuentra en un espacio intermedio entre lo que pudimos ver del género en 1993 y el shooter moderno que se abriría paso a finales de la década. El diseño de niveles sigue siendo un factor clave en estos títulos, testigo recogido de parte del Doom de id Software, pero no sólo para el gunplay, sino también para el modo en el que Duke interacciona con su entorno en forma de puzles, pequeños cameos y, hasta cierto punto, libertad para navegar por la macarra Norteamérica del título.


Quake I/Quake II (1996-97)

Si hemos descrito a Duke Nukem 3D como el paso intermedio entre el shooter clásico y el moderno, Quake sería el primer referente de esta nueva ola dentro del género. La obra de id Software colocaba al jugador en un entorno totalmente creado en 3D sobre el que circular e interaccionar, ya no sólo hablábamos de escenarios y elementos concretos, si no de modelados en todos y cada uno de los elementos del juego en todas direcciones.


Esta libertad abría las puertas a la verticalidad, el AIM y la velocidad de respuesta. Ahora había un modo de demostrar claramente qué jugadores eran mejores que otros, un hecho que se probó en las arenas multijugador del título. Los torneos y eventos desarrollados a raíz de este videojuego y su secuela asentaron las bases de las actuales competiciones de Esports. Hasta fue uno de los principales responsables del esquema de control actual en PC.


Half-Life (1998)

La ópera prima de Valve fue el juego del año en un plataforma que en ese mismo tiempo había recibido títulos como Starcraft, Baldurs Gate, o Unreal —de la actual Epic Games—; fue revolucionario en lo técnico y en lo narrativo, en el modo de colocar al jugador en su mundo y en la forma en la que este se comportaba. La aventura de Gordon Freeman cambió el singleplayer del género, e influyó activamente en todos los títulos que vieron la luz después de él.


Pero el legado de esta obra no sólo salpicó el juego para un solo jugador, de la labor de Valve por facilitar a la comunidad más entusiasta en torno a juego la capacidad de crear contenido para el mismo —una costumbre buenamente adaptada de compañías como id Software— nacieron multitud de mapeados, modos de juego y hasta nuevas historias. La comunidad modder en torno al título dio pie a futuras obras como Counter Strike o Team Fortress.



Las consolas tampoco estaban quietasA pesar de que en este texto nos enfoquemos en el juego en PC, sería un error pasar por alto algunos de los grandes nombres que pasaron durante estos cinco años en las plataformas de salón por excelencia.


Nintendo lanzaría en 1996 su última consola no portátil basada en cartuchos: la Nintendo 64, casa en la que se alojaron obras como Banjo-Kazooie, F-Zero X, Mario 64, o TLoZ: Ocarina of Time, siendo este último el primer título en alcanzar una puntuación perfecta en Famitsu, un éxito entre crítica y público.


Sony seguiría sus primeros años en el medio a través de la Playstation original, en la que verían la luz títulos como Final Fantasy VII y VIII, Crash Bandicoot —sus tres primeras entregas—, Spyro the Dragon, o el laureado Metal Gear Solid durante esos años.


Por otro lado, Sega prepararía el lanzamiento de su última consola, la Sega Dreamcast que durante ese mismo año sería lanzada en Japón, y donde pudimos ver títulos de lanzamiento como Sonic Adventure, o Virtua Fighter 3tb. Aunque fuera de tierras niponas nos tocará esperar hasta 1999 para ello.



La continua evolución del hardware y softwareCreo que el momento de dedicar unas palabras al hardware que articulará todos estos grandes títulos en los PC de 1998. En nuestro último especial hablábamos de la cuarta generación de procesadores x86 de Intel y de los diferentes "compatibles" de la época.


El mercado de los procesadores se polarizaDurante estos 5 años el mercado de los procesadores avanzó drásticamente, un cambio fuertemente articulado por la arquitectura P5 y P6 de los procesadores Pentium de Intel, cuyo apogeo durante esta época lo encontramos en los procesadores Pentium —socket 7— de 1995 y en el propio 1998, año de lanzamiento de su Pentium II en su característico slot 1. Este último y sus diversas revisiones eran, sin duda, el procesador del momento.


Su competencia tampoco se quedó quieta. AMD, que hasta ahora era un fabricante más de los famosos "clones" de Intel junto a compañías como Cryx, comenzó a diferenciarse y ofrecer procesadores más asequibles y atractivos. La compañía tejana pronto se articuló como un claro competidor de los de Mountain View a través del lanzamiento del AMD K5, una alternativa más barata e igualmente potente a los primeros Pentium de socket 5. Situación que continuó en el socket 7 con los AMD K6. Son los primeros pasos del actual estado del mercado de los procesadores de sobremesa actuales, con Intel y AMD como grandes rivales.


El ascenso de 3dfxEl salto a las tres dimensiones que vivieron los videojuegos de 1993 a 1996 implicaba necesariamente un paso adelante en el músculo gráfico de los ordenadores domésticos, pero el mercado —Y los bolsillos de los jugadores— no estaba preparado para ofrecer aceleradores para gráficos 3D a un precio asequible, que estaban pensadas para el público profesional.


Hasta ese momento, las tarjetas gráficas eran las encargadas de ofrecer acceso a ciertos estándares gráficos, como CGA, EGA, o VGA; dejando los cálculos al procesador, pero esa situación no era sostenible con el creciente número de títulos que seguían la estela de Doom y Wolfestein 3D donde estos cálculos cobraban más peso, el procesador sólo no podía afrontarlos con la velocidad suficiente.


Ante esta situación comenzaron a aparecer las aceleradoras 3D de la mano de la mítica 3dfx Interactive, lanzando al mercado las tarjetas Voodoo. Hablamos de aceleradoras 3D y no tarjetas gráficas a propósito, pues no eran iguales que las gráficas que encontramos hoy día en el mercado. Estas tarjetas se encargaban de apoyar a la tarjeta gráfica principal para realizar los cálculos requeridos por títulos en tres dimensiones.


Se expandieron con rapidez gracias a la labor de empresas como Creative, Matrox, o ATI y a su precio asequible y su proliferación fomentaron el desarrollo de las API para el desarrollo de software compatible —OpenGL o Direct3D son dos buenos ejemplos—. Con ellas los gráficos 3D en equipos domésticos se hicieron accesibles al gran público. Un tema apasionante que bien merecería su propio especial.


Windows 98 y MS-DOS: la simbiosis perfectaY ahora que hemos hablado muy levemente sobre el software, Microsoft fue uno de los grandes referentes en este apartado durante estos años. 1998 fue el año en el que Windows terminó por asentarse como el sistema operativo por defecto en equipos alrededor de todo el globo gracias a Windows 98, sucesor directo de Windows 95; así como uno de los últimos SO de los de Redmond en tener compatibilidad directa con MS-DOS y su inmensa biblioteca de videojuegos clásicos.


Los equipos del momento son un híbrido entre cómo entendemos un PC hoy día y cómo lo hacíamos en 1993. Las placas base comenzaban a integrar ciertas funciones de forma nativa, pero aún se dependía de tarjetas de sonido para prescindir del arcaico altavoz interno de nuestros equipos, e internet aún seguía siendo una tarea de tarjetas de expansión. Convivían lectores y grabadores de CD/DVD junto a los disquetes, y en general era habitual saltar de Windows 98 a MS-DOS sólo para acceder a ciertos programas o videojuegos, era una simbiosis peculiar entre lo nuevo y lo moderno.



Unas palabras finales1998 fue la apoteosis de la primera gran edad de oro del videojuego en PC. La popularización de las competiciones en torno a los juegos de la plataforma, la existencia de un gran número de lanzamientos pensados y desarrollados para PC, y la accesibilidad de la plataforma a un público mayor a través de un hardware más asequible y un software —aún lejos de las facilidades actuales— menos obtuso fueron algunos de los principales impulsores de ello. Esta edad dorada se prolongará unos años más, hasta inicios de 2000. Tiempo a partir del cual el foco de atención de público e industria retornó a las consolas, aún con destellos puntuales para la alegría de los jugadores de PC. En cualquier caso, tanto por los videojuegos que se lanzaron, como por el ambiente general del público, 1998 siempre será recordado como uno de los grandes años de la historia del videojuego.


Para cerrar este especial, como homenaje a nuestro anterior número, queremos idear un PC hipotético que cualquier jugador de la época querría tener; un equipo sobre el que disfrutar de todo cuanto vimos en estos años. Esperamos que os haya gustado esta entrada y os invitamos a compartir cuál fue vuestro juego más memorable de esta época en el foro.


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