El espacio puede ser aburrido. En esencia, sin las naves y batallas de Star Wars o similares, es un vacío inmenso. Sin embargo, me fascinan las historias ambientadas en el cosmos. Desde la supervivencia de The Martian hasta el terror incognoscible de Event Horizon, me suelen resultar tan fascinantes como aterradoras por varios motivos. La soledad, la inmensidad de lo desconocido o cómo la mente nos puede jugar malas pasadas a millones de años luz de casa son ingredientes necesarios para mantenerme pegado a la pantalla. Por eso, cuando vi que Don't Nod estaba trabajando en Aphelion, un juego ambientado en un planeta inhóspito con una tripulación tratando de sobrevivir, llamó mi atención al segundo, aunque también por otro motivo ajeno a su ambientación: no sé si es el juego que el estudio francés necesita.
Si habéis estado siguiendo las noticias, la editora y desarrolladora francesa tiene un problema: sus juegos, a pesar de su calidad, no se venden. De hecho, tal es la situación que han cancelado varios proyectos mientras se enfocan en el futuro a largo plazo, y es por eso que Aphelion llega en un momento complejo. Porque, a pesar de su calidad narrativa y de haberme tenido una decena de horas enganchado queriendo saber más porque aquí el misterio es más potente que cualquier respuesta, jugablemente es tan diametralmente opuesto a lo que han hecho previamente que no lo entiendo, como juego y como lanzamiento.
No es un Interstellar hecho videojuego, es más bien Europa One
Cuando leí en su momento que Aphelion tenía trazas de Interstellar, una de las obras más íntimas de Nolan, mi hype creció exponencialmente. Sin embargo, mientras el londinense trata el espacio desde un punto de vista científico —incluso con aspectos ficticios que tienen cierta base real—, lo nuevo de Don't Nod apuesta más por lo inquietante, lo desconocido, con aliens de por medio. De hecho, junto a Banishers: Ghost of New Eden y Life is Strange, considero a Aphelion uno de sus juegos más personales, humanos y únicos desde un punto de vista narrativo.
Controlamos a Ariane y Thomas, dos científicos y astronautas que son enviados a Perséfone, un planeta a millones de años luz que podría albergar vida. El motivo es simple: esta búsqueda no tiene un fin científico o militar, sino que busca la supervivencia de la raza humana. Entiendo aquí los paralelismos con la obra de Nolan, pues, al igual que en Interstellar, Ariane y Thomas vuelan para verificar si Perséfone puede ser nuestro nuevo hogar, ya que la Tierra se muere. En el año 2060, las plagas, la falta de comida, los gobiernos inestables, las subidas del nivel del mar o la ausencia de esperanza han acabado con nosotros, y ellos tienen la titánica tarea de dar la buena noticia o la mala. Eso sí, nada es sencillo y, al llegar al planeta, la nave colisiona en el espacio y cae a Perséfone, separando a ambos astronautas.
A partir de aquí, y lejos de tratarse de un proyecto ambiciosísimo, la narración de Aphelion es pausada, milimétrica, con un tempo envidiable que apela a la curiosidad y la duda. Es como una serie de televisión bien hecha, con pequeños cliffhangers mientras saltamos de uno a otro personaje, cada uno en una parte del planeta, que no hacen sino apelar a nuestra curiosidad. Es ese ritmo y ese impacto narrativo, donde con poco se puede contar algo interesante, lo mejor del juego. Porque, aunque hablemos de dos astronautas, hablamos en realidad de dos amantes; dos personas que han convivido meses, quizá años, en la misma nave hasta llegar a su ubicación, pero que deben dejarlo todo por buscar la respuesta a la pregunta que se plantean más de cuatro mil millones de habitantes: si hay espacio para nosotros en Perséfone.
Y lo consigue, no sin apostar por la ciencia ficción más pura y cierto miedo a lo desconocido en un páramo helado, pero sobre todo haciéndonos partícipes, a los jugadores, de la aventura. No me refiero a usar las clásicas decisiones que han acompañado al estudio —aunque son marca de la casa de los galos, aquí no están—; Aphelion es un juego de aventuras narrativo y lineal, donde su fuerza está en el misterio, sino más bien a las teorías que nos haremos en la cabeza al margen de que quizá la conclusión no hile con vuestras expectativas. Llegué a imaginar que Aphelion era una especie de Ghost (sí, la de Patrick Swayze) o la conclusión de Gravity; incluso llegué a pensar que era una deformación del clásico "metraje encontrado" de Europa One. Y esa es la mejor baza del juego: la capacidad de atraparnos, de hacernos divagar sobre qué podría estar pasando. Una capacidad de mantenernos interesados que con otros quizá no pasaría, porque apenas hay momentos pico y sí muchos momentos valle, pero la magia está en el buen ritmo y en el misterio constante alrededor de sus protagonistas.
Cuanto menos explica, más te atrapa
Gran parte de la aventura se sustenta en monólogos que se graban ambos protagonistas por si las comunicaciones vuelven a la vida, emparejando al jugador con los personajes, donde ninguno sabe bien qué está ocurriendo. Como Ariane, quien parece que ha acabado más lejos de la Cuna —un lugar donde empezar a terraformar el planeta para que sea habitable—, seremos perseguidos por un alienígena ciego y violento en un planeta donde, en teoría, no debería haber vida multicelular, al mismo tiempo que descubrimos ciertas visiones de Thomas en periodos diferentes de tiempo. Mientras tanto, como él, herido de gravedad, exploraremos el planeta y nos daremos cuenta de que no somos los primeros, al mismo tiempo que entenderemos que el Aphelion del título no nos referencia, sino que alude a una aparente primera y fatídica misión de colonización que no conocíamos, con asesinatos y asuntos turbios encubiertos. Y, aun con una sólida narrativa, su apartado jugable lo hará pasar bajo el radar de muchos.
Aphelion no se parece en nada a lo que ha hecho antes Don't Nod
Al final lo entiendo: por mucho que cuentes con una buena historia, en un terreno como en el que se mueve el estudio francés —donde las bajas ventas de sus doble A les han llevado a un periodo convulso—, si el apartado jugable no acompaña, tenemos un problema. Aphelion es extraño (para su estudio), a medio camino entre la aventura clásica de plataformas y un walking simulator. He intentado buscarle paralelismos con lo hecho antes por el estudio y, aunque personal y con menor alcance que Banishers o Life is Strange, es tan simple en su propuesta que no sé bien cómo será visto por los demás.
En este caso, la dupla de personajes no solo da a Don't Nod la posibilidad de contar una historia desde varios puntos de vista, sino también de coquetear con una jugabilidad diferente. Como Ariane —e imagino que inspirándose en Jusant— iremos explorando el terreno desde una perspectiva más arriesgada. Escalaremos superficies imposibles con un sistema de escalada simple que busca cierta profundidad, haciendo que, una vez saltemos de saliente en saliente, tengamos que pulsar cuadrado —en el caso del DualSense— para "acoplarnos"; también habrá persecuciones con dicho alien, secciones de sigilo y tantos saltos imposibles en rampas naturales que ruborizarían al Tomb Raider de 2013. Como Thomas, sin embargo, la experiencia es más contenida, centrada en puzles o en indagar en lo ocurrido con aquella primera tripulación.
No es un bucle jugable malo, ni mucho menos, pero sí es muy contenido para un estudio que ha coqueteado con el rol en Vampyr o, más recientemente, con la acción de Banishers. El problema aquí es más bien la falta de "caramelitos" jugables pasado cierto tiempo de juego. Con 11 capítulos totales, ya en el sexto te darás cuenta de que, al margen de los giros argumentales —que los hay y son muy buenos—, el apartado jugable de Aphelion es tan intimista y sobrio como su narrativa, y eso no gusta a todos.
Mejor suerte corre todo lo relacionado con su puesta en escena. Aphelion, sin querer ser el primero de su clase en lo visual, sí lo es en todo lo que tiene que ver con apoyar su historia. Desde unas actuaciones de voz impecables —sobre todo en el caso de Eric Geynes— hasta la banda sonora de Amine Bouhafa, simple, efectiva. En lo visual, eso sí, hay luces y sombras. Aphelion luce genial y su estilo cartoon, con personajes que coquetean con el hiperrealismo gracias a una buena captura facial, le da cierto sabor. Sin embargo, con una RTX 5070, un Core 9 Ultra y 64 GB de RAM, jugar a 1440p en Alto sin DLSS y no superar los 60 FPS me hace pensar que Unreal Engine 5, en este juego, pide un pelín demasiado. Aun así, no hay tirones, ralentizaciones ni problemas más allá de algunos bugs menores sin mayor relevancia.
Don't Nod sigue trabajando a sus personajes y relaciones humanas con la misma fuerza en una historia simple, efectiva y que engancha. Sin embargo, en un medio interactivo no todo es lo que se cuenta, sino las sensaciones a los mandos. Aquí los franceses se alejan de todo lo hecho antes para apostar por un proyecto comedido y simple en lo mecánico. Si te atrapa su historia espacial, repetir el mismo formato jugable no será un "problema", pero sí lo será si esperas un equilibrio entre narración y jugabilidad.
- Los padres de Life is Strange se alejan de la narrativa ramificada por una historia lineal.
- Su narrativa es lenta y se sustenta en el misterio; si te atrapa, lo hará hasta el final.
- Cada personaje no solo tiene su propio quehacer en la historia, sino estilo jugable.
- Don't Nod no arriesga jugablemente: es muy sencillo y a las pocas horas ya habrás visto lo que tiene por ofrecer.
- Visualmenet cumple con una puesta en escena mucho más interesante que su realismo visual.
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