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Estudio en Gris: Las claves artísticas de uno de los juegos más hermosos de la generación

Estudio en Gris: Las claves artísticas de uno de los juegos más hermosos de la generación

Por  /  3 de febrero de 2020       
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Hace poco más de un año de su estreno comercial y ya poseen el premio al mejor juego de Mac 2019 junto con tres nominaciones a los Bafta y cuatro a los Game Awards. Después de un año de cosechas y de su reciente salida para PlayStation 4, recordamos las razones por las que Gris, de Nomada Studio, es un juego tan especial.

En Nómada optaron por la sencillez y la profundidad argumental creando un videojuego en 2D partiendo de una premisa muy simple: pintar el mundo de color. A priori, los dos elementos que resaltan del juego son la estética y la música. La combinación entre ambas crea un universo totalmente único y original, algo bastante complejo de lograr en estos tiempos de tanta diversidad en la industria, y en los que -además de competir dentro de la categoría indie- tampoco hay que olvidar a los poderosos triple AAA.


Pero la profundidad de Gris va mucho más allá de la música y el arte. Por eso, también evaluamos el juego desde una perspectiva psicológica, elaborando una relación entre los capítulos de Gris y las fases del duelo de Kübler-Ross, una psiquiatra suiza que escribió acerca de cómo una persona supera una tragedia en cinco etapas diferenciadas.


Son numerosas las influencias artísticas que encontramos en Gris, y en las que el propio director artístico del juego, Conrad Roset, ha afirmado basarse. Videojuegos como Inside o Limbo sirvieron de referencia, e incluso películas como La Tortuga Roja (Studio Ghibli) también inspiraron a sus creadores. Si bien es cierto que encontramos muchas similitudes entre los proyectos anteriormente mencionados Gris sigue diferenciándose como pieza única ¿por qué?:




Advertencia: El texto es un recorrido desde el principio hasta el final de Gris y, por lo tanto, contiene algunos spoilers moderados sobre sus diferentes escenarios y situaciones.


A pesar de ser un videojuego con ausencia de diálogos, la dinámica es muy intuitiva y, por lo tanto, el sistema de control es muy sencillo. Este es uno de los aspectos a destacar sobre Gris, sus controles no se explican y, sin embargo, no sentimos que sea necesario. Sus creadores confían en la autonomía y la intuición del jugador. Crear un videojuego sin idioma conlleva ciertos riesgos, pero si lo haces de la manera adecuada, la simbología acaba transformándose en lenguaje.


Observamos una clarísima evolución cromática en los escenarios y una evolución personal en la protagonista. El personaje adquiere nuevas habilidades a medida que avanzamos en la historia. Estas nos servirán para completar los puzles y los juegos de lógica que aparecen de manera continua.


Sus escenarios recuerdan a ilusiones ópticas de cuadros de EscherOtro de los aspectos destacables es el arte tan original y característico de Conrad Roset. Sus dibujos tienen un trazo tan sencillo y elegante, que resultan perfectos para el mundo mágico y onírico del juego. Los colores tan diversos y llamativos en técnica de acuarela nos obligan a detenernos en algunos escenarios por mera admiración visual. Las figuras geométricas son una de las claves artísticas y sus escenarios nos recuerdan a las ilusiones ópticas de los cuadros de Escher o a las curiosas geometrías de Alexander Calder.


La riqueza de la música compuesta por Berlinist, alberga en que la melodía se acople perfectamente a cada una de las etapas del juego. Según el proceso en el que nos encontremos, la música nos provocará calma, desasosiego, tensión o tristeza. Sensaciones que, combinadas con el encanto visual propio de los diseños de Roset, conformarán una experiencia llena de sinestesia. Violonchelos desgarradores, órganos estridentes, flautas melodiosas o voces aterciopeladas conseguirán estremecernos y crear una experiencia verdaderamente enriquecedora.


Durante el comienzo, visualizaremos una presentación en la que la protagonista se queda sin voz. Un problema íntimamente ligado a la pérdida: hemos olvidado nuestras posibilidades comunicativas y ya no podemos expresar. Caminaremos por un escenario monocromático y angosto hasta conseguir nuestro primer color.



Capítulo 1 – El desierto rojo Negación: La persona está en estado de incredulidad, se siente confusa, aturdida, con ansiedad y sin creer la realidad en la que vive. Tiene la sensación de estar como en una nube.


El primer escenario será un desierto impregnado de rojo. Tendremos que refugiarnos y combatir las tormentas de arena que nos impiden avanzar. Estas tormentas son las antagonistas de este capítulo: el opositor que impide nuestro avance en el camino. En un sentido anímico se podría interpretar como una fuerza que nos nubla la positividad y nos impide estar en paz con nosotros mismos. Este escenario (caracterizado por un balance perfecto entre calma y caos) está acompañado de una música de piano junto a un órgano ensordecedor que aparece solo cuando llega una tormenta. La habilidad necesaria para cruzar el desierto será convertirse en un cubo. (Metáfora: fortalecerse frente a las adversidades).


Capítulo 2 – El bosque verde Ira: Es una reacción emocional que surge cuando la persona toma conciencia de la pérdida que ha sufrido o va a sufrir. Se manifiesta mediante emociones de rabia, envidia, hostilidad, irritabilidad y resentimiento que pueden dirigirse hacia el entorno o hacia uno mismo.


Atravesando el desierto llegaremos a un bosque repleto de elementos naturales en los que destaca el color verde. Conoceremos a un pequeño habitante al que tendremos que alimentar y que nos acompañará para hacernos el camino más fácil. Esto podría simbolizar la ayuda externa que recibimos para sanar nuestros conflictos internos. El apoyo de otras personas/seres que resulta de vital importancia para nuestra recuperación. El antagonista en este escenario será un pájaro enorme materializado a través de unas sombras negras. El grito del animal también nos impedirá avanzar, por eso tendremos que usarlo como impulso para completar el nivel. El pájaro simboliza el miedo, y tenemos la posibilidad de utilizarlo a nuestro favor para seguir evolucionando de manera personal. Después de nuestro duelo con la ira -representada a través de los gritos del animal- llega la calma. La habilidad necesaria para atravesar el bosque será saltar grandes distancias. (Metáfora: entrenarse para pasar por alto las adversidades).


Capítulo 3 – El agua azul Negociación: En esta etapa conviven la añoranza de lo perdido y el compromiso ante la recuperación personal. La persona empieza a establecer metas para superar la situación y el dolor emocional en el que se encuentra.


Nadaremos por un espacio lleno de agua y tendremos que completar varios puzles para salir a la superficie. Esta vez, la figura que se opone a nuestro avance será una anguila que aparecerá repentinamente en medio de tanta quietud: la recaída. Debemos lidiar con un ser que nos persigue de manera insistente hasta que nos vemos sorprendidos por una tortuga llena de color que nos conduce hasta la superficie, alejándonos del dolor y la tragedia. La habilidad necesaria para surcar el agua será nadar. (Metáfora: adaptación al medio).


Capítulo 4 – La luz amarilla Tristeza: Esta etapa está impregnada de sentimientos de vacío y un profundo dolor que conducen a la desesperanza, a la falta de sentido y a la pérdida del deseo de seguir viviendo.


Hemos encontrado de nuevo una salida al mundo terrenal, pero todo está oscuro. La oscuridad será nuestro enemigo durante ese recorrido. Sentimos la soledad y comprendemos que la sanación interna es un camino completamente personal. Nuestros apoyos serán de vital importancia, pero todo lo demás depende de nosotros y el viaje es duro. La habilidad necesaria para llegar a la luz será volar. (Metáfora: ver una esperanza en la penumbra).


Capítulo 5 – Ascenso colorido Aceptación: La persona acepta la realidad. Mira hacia el futuro y da nuevos significados a su vida. No se trata de resignarse a la pérdida ni de ser feliz tras esta, sino de una adaptación constructiva a la nueva realidad. Iniciando nuevas relaciones, metas y proyectos vitales.


Este escenario es una mezcla de todos los colores que hemos obtenido a lo largo nuestro recorrido. Nos adentramos en el final del juego y hemos conseguido llegar a un mundo lleno de armonía. La habilidad para completar este nivel será cantar. La protagonista vuelve a tener voz y eso hace florecer a las plantas y llenar el mundo de vida.


Justo cuando todas las constelaciones parecen alinearse y se abre un camino para completar el último nivel, aparecen de nuevo nuestras sombras, pero esta vez hay una novedad: somos nosotros mismos. Y quizá las anteriores criaturas creadas por las sombras, también eran fruto de nuestras propias trabas. Finalmente, acabamos siendo engullidos por un ente oscuro y todo se tiñe de negro. Pero cuando estamos atravesando una situación dolorosa, un trauma, o un problema grave, debemos salir a la luz. En Gris esta manera de resurgir de las cenizas está simbolizada a través del canto. La protagonista lucha para recomponerse a través de la voz, la herramienta que tenemos para expresar y transmitir cómo nos sentimos. Con su voz el mundo vuelve a recomponerse y conseguimos escalar el último camino que llega hasta lo más alto del cielo. Es la senda que conduce a un nuevo futuro en el que dejamos atrás un viaje lleno de dificultades.


Sobre Gris se ha dicho que es una historia sobre la depresión, sobre la superación de la pérdida de un ser querido o sobre el dolor personal. Lo que sí sabemos con seguridad es que Gris es una experiencia completamente distinta para todo aquel que juegue. Una oda a la esperanza y una excusa para ver algo de color en tanta tristeza (siendo esta extrapolable a cualquier tipo de causa que implique un gran dolor). Su estilo surrealista y su estética abstracta hacen que no sepamos con exactitud cuál es la pérdida (o si la hay) pero que, de igual forma, experimentemos sensaciones con las que nos sentimos profundamente identificados. Por eso es una experiencia individual y única. Una aventura introspectiva y un viaje en soledad para sacar nuestras propias conclusiones.



Es un juego que invita a la reflexión: una aventura para cultivar la paciencia y trabajar la observación. Un peregrinaje. Además, también es un videojuego eterno. Da igual cuando o cómo juegues, probablemente te transmitirá unas sensaciones distintas dependiendo del momento en el que estés y de cómo te sientas. Todas las conclusiones alrededor de su historia podrían ser equívocas y todas podrían ser válidas. Lo más valioso que nos llevamos es la mezcla de sensaciones agridulces que experimentamos y el conjunto de lecciones que aprendemos como peregrinos al culminar un juego tan apasionante, esperanzador y completo como lo es Gris.


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