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¿Echas de menos a Silent Hill y al Resident Evil original? El terror está de vuelta

¿Echas de menos a Silent Hill y al Resident Evil original? El terror está de vuelta

Por  /  13 de marzo de 2020       
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Los escenarios prerrenderizados, los polígonos bruscos, los rostros indefinidos, los planos de cámara fijos e imposibles, los colores tan oscuros y ese movimiento tan torpe por el escenario caracterizaron una época mágica: la del terror de la primera Playstation. Analizamos qué hacía únicos a esos juegos, qué los mantiene vigentes a día de hoy y el movimiento revival que los está devolviendo a la actualidad.

Resident Evil, Biohazard en Japón, no fue el primer videojuego de terror que se lanzó al mercado. Tampoco lo fue su predecesor, del que se sirvió para formular su propuesta jugable: Alone in the Dark. Pero como le ocurrió a Final Fantasy VII con el JRPG, sí que se le puede atribuir el mérito de popularizar y asentar definitivamente las bases de lo que serían los futuros Survival Horror desde 1996. La propia Capcom fue la que se apresuró a nombrar así a este género, para adueñarse de él y declararlo de su propiedad. La jugada le salió redonda. Resident Evil se convirtió un referente y, aún a día de hoy, sigue siendo objeto de estudio, de remakes, de revisiones y de gameplays por nuevos jugadores que deciden sumergirse en el pasado más inmediato de nuestro medio.


Tras él llegaron muchos otros, tanto secuelas del título como otras propuestas de terror. Se jugó con la perspectiva de la cámara para trasladarla a la primera persona, como hizo Echo Night, uno de los primeros juegos de From Software (lanzado en 1998) y en el que Hidetaka Miyazaki se inspiró para su Déraciné en 2018. Se combinó con elementos de aventura gráfica para crear Clock Tower, aparecido a finales de 1996. También cabe mencionar a Fear Effect, Koudelka, Parasite Eve y Dino Crisis. Pero, de todos, el gran rival y antagonista de Resident Evil siempre ha sido el inolvidable Silent Hill, aparecido en 1999.


Si Resident Evil apostaba por cámaras fijas, escenarios prerrenderizados, el enfrentamiento usando armas con monstruos enormes y zombis, Silent Hill optó por asustar al jugador de otro modo, con un pueblo que te abrazaba con su niebla y se transformaba para torturarte con tus peores miedos. Pero aunque te gustara más uno que otro, aunque prefirieras sentir miedo encarnando a uno de los S.T.A.R.S. o a Harry Mason, ambos títulos fueron los mejores representantes de una época terrorífica y mágica que sigue muy viva a día de hoy.


Silent Hill y Resident Evil Iconos que brillaron por las limitaciones de PlayStation


Se suele alabar un videojuego por ser capaz de exprimir al máximo las posibilidades que parecen infinitas de un sistema, pero tanto Silent Hill como Resident Evil se construyeron gracias a las limitaciones técnicas de PSX. Por una parte tenemos los escenarios prerrenderizados del juego de Capcom. Se llaman así porque no se renderizan en tiempo real. Su luz y elementos no se mueven.


Pero a cambio de este estatismo se lograba acumular un gran número de objetos y con mucho detalle en el escenario. Con estos fondos colaboraba una cámara fija que sabía filmar la acción para ofrecer un plano impactante. Mención especial a aquellas salas en las que había una estatua. Cada vez que pasábamos de un espacio a otro, el cambio de punto de fuga, junto con lo abrumadora que era toda la información que nos daban estos escenarios, nos desarmaba y asustaba.


Los monstruos sabían aprovechar el punto de fuga para huir de nuestra miradaEsto funcionaba bien por el contraste que se lograba al comparar tanto detalle con nuestro personaje: un amasijo de polígonos toscos que imitaba torpemente la figura humana. Los monstruos sabían aprovechar el punto de fuga para huir de nuestra mirada, para parecer mucho más grandes que nosotros y para aterrorizarnos, sobre todo y especialmente al principio de la aventura.


El avatar quedaba deshumanizado puesto que no se podía representar una cara, lo que te hacía sentir más indefenso, ‘menos hecho’. Solo por el contacto y la charla con otros personajes y aferrándonos a lo que nos contara la historia podíamos llegar a entender quiénes éramos. Cuánto más avanzábamos, más sabíamos de nosotros como soldados eficaces, más armas conseguíamos y el terror se disipaba a favor de la acción y una cierta seguridad. Así aprovechaba Capcom el hardware de Playstation para formular su idea del terror.


La identidad de Silent Hill Una propuesta similar, pero diferente al mismo tiempo


Resident Evil usó las limitaciones de PSX a su favor para relacionar la sobrecogedora mansión con un protagonista indefenso y deshumanizado, y a ambos con sus monstruos, ¿pero y Silent Hill? Pues en esencia hizo lo mismo, pero de forma totalmente distinta. Konami prefirió un entorno poligonal 3D y una cámara que se movía con el personaje, que temblaba como si fuera al hombro de alguien y que no solía ser la mejor de las aliadas.


El escenario sobrecogía, pero no como el de Resident Evil a través de sus excesos, sino por culpa de sus vacíos. Correr hacia la niebla era como dejarse engullir por una garganta oscura. Ver a un enemigo no era algo tan familiar como encontrarse con un zombi, porque no sabías lo que era, no podías ponerle nombre ni cómo se mataba. Nos perdíamos y teníamos que mirar el mapa continuamente. No contábamos con paredes o salas en las que refugiarnos. Todo el pueblo nos tragaba y estaba en nuestra contra.


A diferencia de en el título de Capcom, uno se sentía más perdido cuanto más avanzabaA diferencia de Resident Evil, el personaje de Silent Hill sí tenía más entidad al principio de la partida. Sabíamos que Harry Mason era un padre que tenía que encontrar a su hija. Eso nos empujaba a una búsqueda obsesiva y terrible porque si nosotros estábamos indefensos, ¿cómo lo estaría ella? Una nota nos sugería que Cheryl podía estar en el colegio y corríamos hacia él creyendo que se trataba de una zona segura, pero no.


A diferencia de en el título de Capcom, uno se sentía más perdido cuanto más avanzaba en la obra de Konami. Chris Redfield era fuerte y pleno al matar a Tyrant a granadazos, pero en Silent Hill siempre éramos débiles y cada vez nos sentíamos más solos y desconcertados entre tanta niebla, como quien vive una pesadilla de la que no es capaz de despertar.


Cuestión de gráficos ¿Se consiguen las sensaciones de RE y Silent Hill con los gráficos actuales?


Lo que lograron ambos juegos lo consiguieron gracias a las limitaciones de Playstation. Ahora ya no se publican AAA con personajes con el rostro mal definido, con una cámara o unos volúmenes que tiemblen, con un pueblo repleto de niebla densa para aliviar la carga de materiales; lo que impide volver a recrear la sensibilidad tan especial de Silent Hill.


Lo mismo sucede con Resident Evil. Los escenarios prerrenderizados, el movimiento de tanque, el modelado poligonal tan precario de sus héroes servían para expresar muchas cosas. Si lo analizáis, la forma de comprender al personaje en el título original no tiene nada que ver con cómo lo hacemos con el de Resident Evil 2 Remake. Si cambia el estilo gráfico y sus limitaciones, cambia la forma en la que el juego nos habla. Ni mejor ni peor, solo distinto.


Es precisamente por esto por los que muchos echamos la mirada atrás recordando estos juegos, comprendiendo que su forma de asustarnos era propia y muy especial, y no encontrándola en los títulos de terror que abundan en la actual generación. Pero no estáis solos. Existe un interesante movimiento que está sabiendo analizar las capacidades expresivas de estos juegos para producir otros nuevos.


Dawn of Fear y Fear the Dark Unknown Reinterpretando el espíritu del terror de PSX


En España, hay dos videojuegos actuales que han intentado recoger el testigo de estas producciones. Dawn of Fear es un título salido de los recientes Playstation Talents y que mezcla la mansión de Resident Evil con el drama de Silent Hill. El personaje se construye en base a un problema familiar y ha de acudir a un gran caserío a resolver un enigma que involucra a su pasado. El título no tiene un motor gráfico que hace temblar los polígonos, pero sí cámaras fijas, limitación en el guardado de la partida e interacciones muy toscas entre enemigos y amigos.


Los puzles de la casa le dan al edificio un aspecto muy mecánico y sabe colocar sus puntos de fuga para obtener perspectivas muy buenas, a veces, y muy confusas en otras ocasiones. Los colores son ocres, tan sucios como en PSX, pero hay un problema: cómo el personaje atraviesa una puerta. En Playstation se necesitaban meter tiempos de carga para pasar de una sala a otra. Esa limitación acababa generando tensión y una espera muy bien medida, además de evitar tener que diseñar muchas animaciones para abrirla y cerrarla.


En Dawn of Fear, el personaje cruza estos umbrales sin gracia, recordándonos o haciéndonos comprender lo inteligentes que fueron en Capcom al colocar aquí y así esos loadings camuflados. Fear the Dark Unknown, otro juego español que recoge el legado de Resident Evil, aunque más el de su remake de Game Cube, tiene este mismo problema: sus protagonistas no saben rebasar puertas con soltura.


No es fácil interpretar bien lo que se hacía por aquel entoncesPero lo cierto es que este mismo problema está en el propio Resident Evil 2 Remake, con un Leon que tendría que poder maniobrar mejor con ellas. También está en el port de Resident Evil 0 para Switch, en el que además de la animación de la puerta abriéndose nos imprimen las palabras ‘loading’ en pantalla, cargándose por completo la jugada maestra de finales de los 90. Porque no es fácil interpretar bien lo que se hacía por aquel entonces con la mentalidad de hoy. A veces, un tiempo de carga camuflado es útil y tiene una valiosa capacidad expresiva.


HauntedPS1 El verdadero revival del terror "Low Rez" de PSX



Os recomiendo que sigáis en Twitter este movimiento y también que os descarguéis Haunted PS1 Demo Disc 2020, un recopilatorio de juegos en formato demo en un disco al que se puede acceder de manera gratuita y digital. Con él podréis jugar a los abanderados del neo terror low rez de PSX. Mientras que los españoles apostamos por los escenarios prerrenderizados, en esta colección se sigue la senda de los escenarios en 3D. De entre ellos os recomiendo los siguientes:


A Place, Forbidden, un videojuego de Conor Walsh (ex QA de Obsidian), Dennis Müller y Papi. Lo desarrollaron con los polígonos y las texturas de baja resolución de PSX para llevarnos a una aventura en primera persona por una librería en la que los libros hablan de nosotros. El aspecto gráfico tan sucio, deformado e inestable sirve para darle al juego un aspecto de pesadilla y cargado de incertidumbre.


Dread Delusion, también en primera persona, nos acerca a los clásicos King´s Field de From Software solo que en entornos abiertos. Cambia el cielo por una bruma roja para que los polígonos palpitantes den todavía más agobio.


Insomnio, un título que se acerca más a la idea de Silent Hill. También en primera persona, nos sumerge en una pesadilla dividida por capítulos. Consigue crear una atmósfera tétrica, solitaria y surrealista. A estos sumadles la paranoia de Ode to a Moon y el buen uso de los rostros indefinidos y deformes de PSX de Until Biglight para generar conversaciones oníricas y extrañas.


La clave ¿Por qué sólo se hacen juegos de terror con tecnología "Low Rez"?



Lo mejor que nos ha dado el regreso del píxel son los videojuegos de plataformas o de acción, títulos en los que priman las mecánicas, ¿y por qué? Porque son gráficos formados por muchos cuadraditos con cierta vocación de encajar entre sí. Los saltos de Celeste no se sentirían tan precisos sin usar el píxel ni tampoco las coreografías de Hotline Miami.


Los estilos gráficos no sirven solo para hacer más bonito un juegoLos polígonos low rez, bien aparezcan con escenarios prerrenderizados, fondos en 3D, en primera o tercera persona, son siempre terroríficos, inestables y surrealistas. Se pasan la partida temblando y presentando formas indefinidas. Eso ayudó a que Resident Evil y Silent Hill brillasen en su momento y logra también que las demos de este Haunted PS1 Demo Disc sean también muy interesantes.


Porque los estilos gráficos no sirven solo para hacer más bonito un juego, sino para contar las cosas de manera determinada. Larga vida a las ediciones originales de los dos mejores juegos de terror de los últimos tiempos, pero también a este grupo de jóvenes desarrolladores que le están sacando todo el juego a los gráficos de 1999.


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