Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

Por  /  14 de abril de 2020       
53 comentarios
Recientes

La creación de videojuegos exige no sólo medios sofisticados y una metodología rigurosa, sino también conseguir que el niño interior perdure. Los hermanos Ruiz no han dejado de serlo durante toda su carrera. En la Mansión Dinamic, la casa de sus padres, sentaron los cimientos de lo que son hoy y de lo que llegaron a ser.

En la parte trasera del jardín, junto a una encina, el terreno bajaba abruptamente en un tobogán de tierra. Al fondo, más allá de la zona arbolada que se extendía allá abajo, se amontonaban las grúas, agitándose en su trasiego de ladrillos y hierros, entre los esqueletos de hormigón de los nuevos chalets en construcción. Los hermanos miraban desde la parte alta, justo en el punto en el que el jardín acababa y comenzaba el descenso. No existían vallas, porque por aquel entonces no había el empecinamiento actual en ponerle límites a todo. La frontera entre la seguridad del hogar y la diversión en lo desconocido era tan sólo el impulso de un salto, resbalando por la húmeda tierra entre matojos y hierbas.


Junto a los hermanos se amontonaban vecinos curiosos de su edad, que los apartaban a codazos. Uno de los niños llevaba una tabla ligeramente curvada. El más alto de los hermanos sostenía otra. El resto jaleaba, reía. El sol se colaba entre las ramas de la encina apremiando con resplandores intermitentes, unida a la fiesta. Los dos niños se lanzaron por la abrupta pendiente sobre las tablas a modo de improvisado trineo (no tan improvisado, existía mucha premeditación en el invento) y descendieron en dura competencia por saber quién llegaría primero al final del tobogán.


Tras subir de nuevo al punto de partida, Santi se sentó junto a un corrillo de alborotados amigos para contarles sus sensaciones, con la respiración agitada. Víctor se dirigió a sus hermanos con la tabla en la mano.


—Podríamos añadirle algo más. ¿Os imagináis si hacemos con esto un kart?
—¿Con volante? —preguntó Nacho— ¿Y ruedas?
—Podemos buscar ruedas de carrito, y hacer una transmisión con maderas y cuerdas.
—Os vais a matar —apuntó Pablo—. Eso va a bajar a toda velocidad.


Víctor rió imaginando la escena.
—Yo con tal de ganarle a Santi, hago lo que sea.


Magia en la Mansión

La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

La casa, de dos plantas, estaba situada en la periferia de MadridLos Ruiz eran cuatro hermanos: Pablo, Víctor, Nacho y Gaby. La casa de sus padres, la Mansión que les había visto crecer todos aquellos años, siempre parecía aprobar con regocijo sus ocurrencias. Era una casa de dos plantas situada en la periferia de Madrid, en una zona de amplias zonas arboladas naturales: nada más entrar en la estrecha calle, era la primera vivienda en dar la bienvenida. La primera de una veintena que flanqueaban ambas aceras con sus ladrillos tostados y sus porches adornados con tiestos y típicos platos de cerámica. En la Mansión te recibían unos lagartos de barro esmaltado que parecían trepar por la pared, quizá buscando curiosear por la ventana cuál iba a ser el siguiente invento de los hermanos Ruiz. Escondido en la parte interior, y abrazado por las alas de la casa, reposaba el jardín, que en épocas estivales se convertía en el refugio del calor. Las mangueras de riego rebosaban de agua, y los Ruiz aprovechaban para empapar a Santi mientras organizaban juegos de "captura la bandera".


Santiago Morga vivía al lado, en una de las casas que parecían replicarse unas a otras. Tras la de Santi venía la de Manuel Moreno. Y en el lado opuesto, Óscar Ramos y Luis Rodríguez. Y después, Jesús Alonso. Aunque todas ellas parecieran idénticas, observadas con atención, dejaban entrever sus improntas bien distintas. El hogar de los Ruiz siempre tenía su puerta abierta, con la llave puesta. Su vaivén daba la bienvenida a todo el que quisiera pasarse por allí. Desde los viernes, sus estancias se poblaban de los jóvenes vecinos, a quienes sus padres no les dejaban estar despiertos hasta tarde, para ver el Un Dos Tres. Era la casa donde cualquiera podía ir a hacer lo que seguramente no harían en su pulcro salón. El espacio de juego de todo el vecindario. Sin embargo, en la casa de Luis se respiraba otro ambiente.


En la imagen, Victor posando en la Mansión Dinamic para los álbumes familiares. Todas las fotografías del artículo y algunos de los materiales han sido cedidos por la familia Ruiz para la elaboración de este reportaje.En la imagen, Victor posando en la Mansión Dinamic para los álbumes familiares. Todas las fotografías del artículo y algunos de los materiales han sido cedidos por la familia Ruiz para la elaboración de este reportaje.

—Joder, Luis, lo tenéis todo ordenadísimo —dijo Pablo.
—Chhhst, no hagas ruido, que mi madre está leyendo. Quítate los zapatos.
—¿Que me quite los z…? ¿Estás de coña?
—Que no, tío, tú quítatelos, no manches nada.


Subieron a la habitación de Luis, que era una prolongación de los brazos del orden. Todo reposaba en las estanterías como si fuesen piedras faraónicas que contemplaban inmutables el devenir de los siglos. Libros, juguetes, lapiceros, cualquier cosa tenía su sitio inviolable.


—Cógete uno de esos. Los Jóvenes Castores. Vamos a leerlo, molan mucho.— le dijo Luis.
—Ufff —resopló Pablo con pereza indisimulada. Se sentó a leer pero estaba pensando en otra cosa— Luis, vente a casa. Estamos filmando una película de dinosaurios.
—¿Qué? ¿Una peli? Venga ya.
—No, en serio. La tenemos a medias. Ven.


La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

Salieron corriendo calle abajo y cuando llegaron a la Mansión, Nacho y Víctor estaban desplegando figuras de plastilina sobre la mesa de ping pong, que colocaban cuidadosamente frente a un escenario de papeles pintados y modelados imitando rocas, avivadas con plantas de todo tipo. Nacho sostenía una increíble cámara de Super 8 que había comprado con sus ahorros en la calle Barquillo. Para sacar dinero e invertirlo en sus aficiones creativas, los Ruiz se ponían el falso mono de emprendedores para cuidar jardines, niños o incluso llegando a organizar ferias locales.


La casa de enfrente, que estaba vacía, fue una vez la ocasión perfecta para montar una de aquellas ferias para el vecindario. Con retales de todo tipo de cosas, máquinas, cartones, maderas, se inventaron hasta doce atracciones distintas. Un Tiro al Dardo, un juego de Pescar Peces, una Ruleta. Hasta una máquina de Coca Cola ¡aunque dentro metieron a un ayudante que abría el grifo! Montaron una barrera para entrar, imprimieron tickets, pusieron anuncios. Y al final obtuvieron lo que necesitaban para, por ejemplo, una fastuosa producción con dinosaurios de plastilina. Luis Rodríguez, con sus modales pulcros, sacaba toda su creatividad contenida en la Mansión. Nacho llegó a tener con él un grupo de música y tocaban en el garaje, ¡los grandes éxitos de "Llámese X"! No se les ocurrió un nombre mejor, pero ¡era divertido! Luis reconvirtió con el tiempo el grupo en otro propio llamado "Misión Imposible", que tocaba en pueblos cercanos.


La carátula de Army Moves, un juego cuya inspiración surgió de los explosivos juegos de infancia de los Ruiz.La carátula de Army Moves, un juego cuya inspiración surgió de los explosivos juegos de infancia de los Ruiz.

La película fue antes de los experimentos con aeromodelismo. Víctor quería hacer realidad el sueño recurrente de cualquier niño: hacer que algo volara, pero que volara de verdad. De forma sostenida en el aire. Un cohete. A uno de ellos le adosó el Jeep de los Madelman: Víctor encendió la mecha, todo el grupo de amigos se resguardó, y el cohete estalló con un enorme estruendo.


¡Jo-der! —exclamó Pablo soltando sus palmas de los oídos y poniéndose en pie. Miraba fijamente la sección de césped donde estaba el artefacto. Había un agujero y las briznas habían saltado trituradas por la explosión.


¿Pero dónde está el Jeep? —gritaba Santi.


Había volado por el aire más de cincuenta metros hasta dar con el techo de un cobertizo eléctrico fuera de la Mansión. ¡Un Jeep volador! Qué cosas, como para inventarse un videojuego con aquello. Víctor siguió con su empeño de conseguir mantener cosas en el aire. Los domingos iba al Rastro con un compañero de escuela y buscaban trozos de viejos modelos, motores, cualquier cosa que pudiera transformar en un objeto volante. Utilizó modelos Spitfire y Mustang en miniatura a los que incorporó una propulsión con nitrometano, y que eran capaces de realizar amplios barridos circulares para asombro de los vecinos. Cada vez que un nuevo modelo estaba listo para volar, los amigos acudían en tropel y se apelotonaban alrededor de Víctor en el descampado frente a la urbanización, lo más cerca del centro, para presenciar la danza ceremonial del aparato surcando el aire alrededor de ellos. El espigado muchacho quedaba erguido con su mando a distancia, el más alto de todos ellos, en el eje que sustentaba la incontenible creatividad de los Ruiz.


El arcade casero

La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

Unas Navidades construyeron un robot para pedir el aguinaldo. Como les daba vergüenza, se paseaban por las casas y colocaban ante sus puertas al robot, que tenía un cassette que reproducía el villancico. Tenía un mecanismo que, al pulsar el vecino el botón "eject", ¡bajaba un brazo y ponía la mano! Construir era natural en ellos. Fabricaban sus propias versiones miniaturizadas de famosos juegos de mesa como el Cluedo. O se inventaban un set completo de béisbol con la pata de una cama y una pelota de tenis. Y más aún que con un Tente o un Lego, les encantaba trastear con un mecano alemán, Fischertechnik, que era tremendamente potente y robusto, y que ponía a su disposición un amplio abanico de engranajes y motores. Con ese mecano, a Víctor se le ocurrió una nueva idea: construir una máquina recreativa. Porque era un mundo que les fascinaba: se pertrechaban bien de monedas de 25 pesetas, cogían el autobús hacia Madrid y se colaban en los salones recreativos del centro a exprimir el Moon Patrol, el Galaxian o el Rally X.


Moon Patrol, de Irem, es un clásico de 1982 que tiene ambientación espacial pero idéntico planteamiento a la primera carga de Army Moves. Moon Patrol, de Irem, es un clásico de 1982 que tiene ambientación espacial pero idéntico planteamiento a la primera carga de Army Moves.

El arcade de Víctor iba a ser de conducción, un arcade mecánico al modo de algunos juegos electrónicos que podían verse en centros comerciales. Incorporó a un armazón el motor de un coche teledirigido, el volante del mando y recortó la carretera en papel de aluminio. La adhirió a un rollo de papel de manera que giraba y presentaba una carretera sin fin. Al final del rollo el aluminio se conectaba a un polo, siendo el polo contrario el propio volante. Cuando el coche se salía de la carretera, los dos polos hacían contacto, y una lucecita saltaba para indicar el fallo del jugador. El remate al conjunto llegó con un mecanismo que aceptaba monedas. ¡Cualquier excusa era buena para sacar algo de dinero! Y la voz se corrió. Todos en el barrio querían probar la máquina, y hacían colas para jugarla. Fue el primer paso en el mundo de los videojuegos, los videojuegos de creación propia. Pero nadie había tirado aún de la espoleta que les haría explotar. Eso lo hizo el tío que vivía en Venezuela.


La familia de los Ruiz dejaba que sus hijos vivieran con libertad todos sus impulsos creativos. Su madre comenzó haciendo figuritas de papel maché y acabó montando su propio taller de cerámica. Fue ella misma quién compró el horno, una aparatosa máquina de 1000 vatios, y se dedicó a exponer en Ferias y a competir en concursos. Su padre se ocupó de convertir el grupo de teatro del colegio en un colectivo independiente y semiprofesional. Nacho trabajó en el grupo de actor, junto con Pablo, y Víctor, de técnico de luz y sonido. Se sentían estimulados por las iniciativas de sus padres, que llevaban todo lo lejos que podían con el mayor de los entusiasmos. La parte técnica, sin embargo, provenía de la familia de su madre: sus dos tíos eran unos genios.


La casa natal es más que un cuerpo de vivienda, es un cuerpo de sueñoGaston BachelardEl tío Julio se arruinó en la crisis del 73, pasando de ser un potente empresario de la construcción a perderlo casi todo, incluida su casa. Compró dos aviones viejos y se mudó allí con su familia. ¿Alguien puede imaginarlo? Pues lo cierto es que resultaba un sitio con enorme capacidad de fascinación. Cuando los Ruiz iban a visitar a sus primos, ¡vivían en un avión! Su tío desmontó los aparatos para reconstruirlos y adecuarlos como hogar, donde por cierto vivió muchísimos años. Sorprendentemente, decidió dedicarse al negocio del jabón. Estudió química hasta encontrar la mejor fórmula, y construyó una fábrica completa usando máquinas de desguace, por una razón sencilla: no tenía ni un duro en el bolsillo. Aun así, todo se automatizó, de forma que se cubría el proceso de inicio a fin: por un lado entraba la materia prima en una tolva, y por el otro lado salía el producto retractilado. Jabón concentrado, nada menos, pero en una época en la que nadie entendía que con semejante idea sólo era necesario echar un poco en la lavadora. Eran los tiempos del tambor de Colón, y la sofisticación nunca fue bien recibida en nuestro país.


Su otro tío era un brillante ingeniero con unas no menos brillantes notas, y entró a trabajar en Barreiros, una importante fábrica de camiones que trajo a España los Dodge y los Chrysler. Y al poco tiempo entró a trabajar en IBM. Imaginad lo que suponía eso entonces para unos jóvenes Ruiz, ¡el tío que estaba en IBM, y se va a ir a trabajar a EE.UU.! Llegaba de sus viajes y les traía todo tipo de cachivaches avanzadísimos, como un microondas que calentaba las cosas como por arte de magia. A su tío le compraron los Ruiz un IBM XT más adelante, que ni siquiera tenía disco duro, con el que llevaron toda la contabilidad de una empresa de videojuegos que crearon más adelante. Quizá os suene Dinamic. Pero primero, hablemos del tío que vivía en Venezuela.


El ordenador

La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

Cada cierto tiempo, el tío salía del país con su mujer, aprovechando que ella era profesora universitaria y de vez en cuando arañaba al sistema un año sabático. Se iban entonces a pasar largas temporadas en Londres, viajando ocasionalmente a España para visitar a la familia. Un día aparecieron por la Mansión.


Chicos, os traigo una cosa de Londres, os va a encantar. Con lo que os gusta a vosotros trastear…


El ZX81 apenas tenía 1kb de memoriaSacó una caja que presentaba en la foto una especie de teclado. En la caja rezaba "ZX81". Era un microordenador personal, de apenas 1 Kb de memoria. Con aquel diminuto aparato, que ni siquiera disponía de un teclado convencional, aterrizaron bruscamente en una realidad que aparcó sus experimentos físicos para sustituirlos por los virtuales: todo lo que habían hecho con distintas artes y en distintas aficiones, todo se podía hacer con un ordenador. Como si fuese un elemento sagrado otorgado por los dioses (ya sabéis, todos hemos tenido en nuestras manos algún regalo que hemos tratado como el Santo Grial), se llevaron el ordenador al altillo. El altillo de la Mansión.


Porque el verdadero refugio, el cálido albergue de las ensoñaciones más motivadoras, no estaba en ningún descampado ni en un terraplén. El salón de la Mansión tenía una cubierta inclinada, cuya pendiente ascendía en un extremo creando un altillo al que se accedía por una escalera de caracol. Un altillo que se asomaba con sus ventanucos por encima de la cubierta saludando con timidez a los tilos. El acogedor empanelado de madera amortiguaba el estruendo de los muchachos cuando se reunían con Óscar y Armando, los hermanos Ramos, para jugar interminables partidas de Risk. Compraban tres, cuatro cajas, y su contenido quedaba desparramado por el suelo preludiando la contienda por la dominación mundial que habría de extenderse durante dos o tres días.


La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

Allí, en esa sala, tenían una televisión donde los hermanos veían juntos La Clave. Ponían música a tal volumen que los vecinos de enfrente (¡del otro lado de la calle!) venían a pedir clemencia. Gritaban y se emocionaban frente a la pantalla con Perico Delgado. Y allí montaron, cuando pusieron en marcha Dinamic, hasta seis Spectrun conectados para trabajar. Víctor recibió a los redactores de MicroHobby para hacerse una foto programando en su mesa, y otra mostrando un mapa de Saimazoom, con el cálido respaldo de la madera. Pero en ese momento eran fragmentos de un futuro por llegar. Sólo existía el ZX81, que cristalizó el magma de inquietudes que había agitado aquellos adolescentes desde que eran muy pequeños.


El ZX Spectrum de Sinclair acabaría siendo una de las herramientas favoritas no solo de Dinamic sino de casi todos los estudios patrios. El ZX Spectrum de Sinclair acabaría siendo una de las herramientas favoritas no solo de Dinamic sino de casi todos los estudios patrios.

Víctor no pudo evitar la tentación de programar en primer lugar el mismo videojuego de aquel arcade mecánico: el coche, la carretera, el aceite que te hace salir... El GT Cars. El cassette acabó perdido en una mudanza. Al poco tiempo, se hicieron con una expansión de 16 Kb para el ordenador, y le montaron el teclado de un IBM sacado de una enorme máquina mainframe, construyendo para ello un interface. Con su compañero de Rastro, Víctor experimentó transmitiendo datos a 300 baudios por la línea telefónica, módem improvisado, de una casa a la otra. Ya no existían las películas de dinosaurios, ni los aviones, ni los karts. Sólo aquella máquina, y un folleto de cuatro páginas desplegable de Investrónica, que Nacho manoseaba sin descanso, que mostraba a tamaño real la máquina que estaba destinada a sustituir al ZX81: el Sinclair Spectrum.


Sólo unos meses después, Pablo revisaba algunas revistas inglesas con sus hermanos, compradas en Ateneum. Luis Rodriguez escuchaba una vez más la música que había compuesto para el juego Yenght, una aventura que Nacho había imaginado quizá inspirada en su libro favorito, La Historia Interminable. Manuel Moreno y Jesús Alonso hacían cuentas en un papel: fotocopias, un lote de varios cientos de cintas vírgenes, la carísima imprenta… Oscar Ramos cruzó la puerta con un diseño de logotipo bajo el brazo, unas letras que resemblaban unas toscas piedras, y que rezaban "Dinamic". La mesa acristalada del salón, justo al pie de la escalera de caracol, parecía tapizada de decenas de papeles recortados, montajes, y cintas chirriando con un sonido infernal en una grabadora Panasonic. Pablo tomó en sus manos el logotipo.


La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

—Cojonudo, lo montamos en la carátula del Artist y el Yenght, y mañana mismo lo mandamos todo a la imprenta.
—Tenemos que ponerle un nombre a este sitio. — sugirió Víctor recorriendo la casa con un dedo que giraba— Como Ocean. Ocean House. La carátula de uno de los juegos que tenía en sus manos rezaba justo así. Ocean House, 6 Central Street, Manchester.


—No sé, Casa Dinamic queda un poco cutre —apuntó Nacho, que se había rebautizado en su juego Yenght como Snatcho, por aquella película que le encantaba, Invasion of the Body Snatchers.
—Es que esto de Ocean House no sé yo si traducirlo así, es más bien como "los dominios de Ocean"—observó Pablo— Tiene que ser un nombre más…
—¡Bienvenidoooos a la Mansión Dinamic!- bramó Víctor teatralmente, forzando su voz hasta sonar como una vieja película de terror de la Universal.


Así quedó para siempre. La Mansión Dinamic. El altillo mágico donde nació un sueño.


Comentarios (53)
Comentarios