Cómo sería el juego de rol perfecto: RPG, JRPG, turnos, tiempo real, fantasía, realista... ¡Tú eliges!

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¿Cómo sería el RPG perfecto? Vosotros decidís cómo sería, si tendría fantasía o sería realista, si apostaría por el multijugador o por el juego en solitario, si confiaría en los turnos o en la acción en tiempo real. Hoy los lectores de 3DJuegos sois los que tenéis el poder para crear un videojuego que vendería millones. ¿Aceptas el reto?

Seguro que muchas veces os habréis preguntado por qué en tal o cual videojuego tomaron una determinada decisión de diseño. Pues bien, os invitamos a poneros en el papel de un creativo para comprobar lo difícil que puede ser plantear vuestro propio RPG. Es un género siempre de moda, y con cantidad de seguidores, así que creímos que era un buen punto de partida.

Os proponemos que decidáis aspectos como el universo que tendrá vuestra aventura, si será más lineal o más abierto, con o sin toma de decisiones, una estética más europea o más japonesa, etc. La idea es configurar el videojuego RPG perfecto, y para ello no sólo os hemos propuesto unas cuantas preguntas con algunos de los pilares fundamentales que debe tener cualquier juego de rol, sino que también os hemos planteado algunos ejemplos para que os hagáis una idea de lo que podría salir de vuestras decisiones de diseño.

Por supuesto, esto es sólo un pequeño esbozo, así que si queréis profundizar en cómo sería el juego, os invitamos a seguir construyendo vuestro RPG en los comentarios. Os prometemos que leeremos todas y cada una de vuestras propuestas y, quién sabe, puede que vuestras ideas aparezcan en próximos contenidos que realicemos en la revista. Vosotros decidís, vosotros mandáis, vosotros sois los protagonistas de este conjunto de reportajes que esperemos sigan adelante gracias a vuestra participación. ¡A crear se ha dicho!

Exploración

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¿Lineal o en mundo abierto?
Uno de los aspectos que más han dado que hablar en el género de los RPG, y más particular en la pasada década, fue si los RPG debían confiar en una estructura lineal (como antaño) o en algo más abierto (coincidiendo con la llegada de un hardware cada vez más potente). Casos como el de la saga Final Fantasy lo ejemplifican a la perfección. Final Fantasy XIII fue un juego muy lineal, y por ello criticado, mientras que Final Fantasy XV se abría a nuevos territorios, pero en la recta final apostaba por una estructura completamente guiada.

A pesar de ello, un juego lineal no tiene por qué funcionar mal, como nos han demostrado títulos tan recientes como Persona 5 u Octopath Traveler. También pueden existir soluciones intermedias, como la de Dragon Quest XI, que apuesta por entornos más amplios, pero sin renunciar a una estructura RPG muy clásica. Luego hay otros casos que se sitúan en el otro extremo, como Xenoblade Chronicles 2, con un mundo de colosales proporciones. Un dilema, ¿verdad? Pero vosotros decidís cómo es el RPG perfecto, así que ahí va la pregunta…

Combates

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¿Por turnos o en tiempo real?
Otro de los aspectos que más polémica levanta entre los seguidores de los RPG. Qué es mejor: turnos o acción en tiempo real. La respuesta nunca está clara, y todo depende del tipo de juego que queráis crear. Hay desarrolladores que no entienden una saga sin los comandos de ataque, defensa y uso de habilidades, como bien manifiesta la saga Pokémon. Pero también existen juegos importantes en el bando contrario, que ponen la acción por bandera, como es el caso del gran Skyrim.

Es toda una papeleta la que os damos aquí, porque además no tiene por qué ser blanco y negro. Existen un montón de tonalidades intermedias, y sólo tenéis que fijaros en cómo juegos del estilo de Child of Light apuestan por un enfoque muy personal, o mejor aún: Final Fantasy VII Remake, que hace gala de un sistema híbrido, en el que se combina uso de comandos, estrategia pausada y acción de golpes con inmediatez. Pero vosotros sois los creativos, ¿qué sistema defendería vuestro RPG perfecto?

Universo

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¿Realista o imaginario?
Llegamos a un punto muy interesante en el diseño de vuestro videojuego perfecto. ¿Es mejor un enfoque serio y realista con un toque histórico, o apostar por la fantasía, mundos lejanos y criaturas sorprendentes, o incluso futurista? Aquí todo depende de la historia que queráis contar. Por ejemplo, tenemos Kingdom Come: Deliverance, que es una potente demostración de realismo al ambientarse en la Europa medieval del siglo XV. Pero también podéis apostar por el bando opuesto, y centraros en una trama con criaturas mitológicas, poderes increíbles y una fuerza mística que rige al mundo, como es el caso de Bravely Default.

¿No os convence nada de esto? Siempre podéis tomar un camino intermedio. Por ejemplo, FFXV apostó por construir su mundo a imagen y semejanza de los entornos "de carretera" de EEUU, y de hecho erigió su trama sobre un road trip. Los propios autores de Square Enix lo consideraron como "una fantasía basada en la realidad". Así que hay muchas perspectivas posibles. Todo depende de qué es lo que queráis.

Poder de decisión

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¿Con o sin decisiones?
No son pocos los videojuegos que han apostado por la toma de decisiones narrativas como parte central de su jugabilidad. La compañía BioWare se ha caracterizado por dotar al usuario de una alta capacidad de decisión en sus juegos, con ejemplos como el de Baldur's Gate, en que tu conducta puede hacer que te sigan o no tus compañeros. También Mass Effect, con decisiones que pueden cambiar completamente el giro de los acontecimientos. Es un recurso muy útil, pero que tenéis que ver si queréis emplear.

Tenéis que pensar que la mayor parte de RPG no hacen uso de estas decisiones… y por algo será. Pueden complicar excesivamente la construcción narrativa, y es por ello que muchas veces lo que se hace es introducir algo de elección, pero limitada, como por ejemplo cuando en el último Pokémon Espada / Escudo se te pide escoger tu pokémon inicial, un clásico de la franquicia. Pero lo dicho, ¡no es sencillo el asunto!

Estética

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¿Occidental o japonesa?
Digamos que existen dos grandes frentes estéticos en el género RPG. Uno es el occidental, que tiende a emplear temáticas medievales europeas, como ocurre en los casos de Ultima, Dragon Age o The Elder Scrolls, con temas que abordan a los caballeros y a los dragones de forma recurrente. Por el otro lado, en Japón se cultivan más las historias épicas con héroes fantásticos que salvan a la humanidad. La saga Tales of es muy representativa de esta vertiente, con diseños de estética manganime muy acusada.

¿Algo entre medias? Probablemente la saga DQ sea un buen ejemplo, algo muy visible especialmente en la última entrega, DQXI, gracias a entornos muy de la Europa medieval, pero con personajes y enemigos totalmente inspirados en lo puramente japonés, en este caso con nombre y apellidos: Akira Toriyama.

Multijugador

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¿En compañía o en solitario?
Tradicionalmente, los RPG han tendido a ser solitarios, para un jugador, y eso no es algo que haya ido necesariamente en contra de la diversión. Grandes aventuras roleras como Fallout confiaron en esta perspectiva, pero todo cambia, e incluso clásicos como Secret of Mana se apuntaron en su día al multijugador cooperativo, al igual que grandes títulos del estilo de Diablo III, con un máximo de cuatro usuarios en consolas.

Luego están los MMORPG, que son otra historia. World of Warcraft debe su éxito a suponer un gran entorno masivo con cantidad de tareas para realizar en compañía de otros jugadores. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es otro buen ejemplo de esta relativamente "nueva moda", al igual que TESO.

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