La gente se está llevando las manos a la cabeza con Red Dead Redemption en Reddit. Han descubierto que en el juego que compraron tan solo se encuentra una pequeña porción de un mapa más grande; es decir, que Red Dead Redemption podría haber sido enorme, mucho más de lo que nos llegó al final. En este hilo, se muestra todo lo que podríamos haber recorrido; incluso los usuarios cogen al bueno de Marshton, lo elevan por los cielos y lo hacen levitar por todo un terreno que no hemos podido disfrutar. En este punto las opiniones están divididas. Por un lado, podríamos preguntarnos ¿por qué Rockstar nos ha privado de todo este área? Por otro: gracias, Rockstar por descartar tanto territorio y darnos un mundo abierto contenido y perfecto tal y como salió en el juego original. Además de estas dos maneras de afrontar este recorte, hay que preguntarse ¿es esto habitual? ¿Es normal o una anomalía que se descarte tantísimo contenido a la hora de hacer un videojuego?
Pues la verdad es que es de lo más normal del mundo. Para mí, en lo personal, el caso más llamativo fue la eliminación de todo un mundo en Demon's Souls. Una de las Archipiedras se presentó destrozada en el Nexo. Se trataba de la que nos llevaría a una zona que nunca hemos podido visitar, y no era una cualquiera, sino que se trataba de una importantísima en el lore del supuesto Soulsverso: el hogar de los gigantes. Porque si hay alguna criatura mitológica que tiene peso en los Souls son los gigantes. En todos ellos, incluso en Elden Ring, tienen un protagonismo mayúsculo. Sin embargo, nos quedamos sin ver su hogar. He de reconocer que esperaba que este nivel sí que apareciera en el remake. Mi gozo en un pozo, la verdad.
"Sí, a veces hay cosas que se quedan fuera", me responde Israel Mallén, Marketing Manager en Digital Sun Games. "Es habitual hacer varias iteraciones de un personaje, un arma o un bioma y que sólo una siga adelante. Casi siempre es para centrar el tiro y no disparar los costes de producción". En Digital Sun Games están trabajando en su prometedor ReVamp, su Castlevania invertido en el que controlamos a Dracula e impedimos que nadie venga a molestarnos a nuestro castillo.
"Pero esos diseños se guardan y se pueden reaprovechar en el futuro. Nos ha pasado con algunos aspectos de algunas armas de Moonlighter 2. O en ReVamp, donde creamos varios diseños de Drácula, pero nos quedamos con uno para el juego. A la gente le han gustado tanto los descartes que ahora nos estamos planteando usarlos como skins desbloqueables en el juego. Incluso Pokémon tuvo que descartar diseños que no han recuperado hasta una década más tarde (o más). Es muy, muy frecuente". Esta es la clave.
A veces creemos que la creación de un videojuego es únicamente la creación de una pieza de arte a coste cero, pero hay que entender que un estudio de videojuegos es una empresa y sus activos son su arte. Son sus piezas de ajedrez que tienen que saber cómo mover para ganar la partida.
Elden Ring
En el mundo del videojuego no se tira nada
Con Hidetaka Miyazaki esto se entiende mejor al comprender que no hemos visto a los gigantes en Demon's Souls, pero seguro que parte de esos diseños han luego viajado a Dark Souls y también a Elden Ring. El lore de Elden Ring está lleno de ellos. No por nada From Software se ha ganado tantos memes en internet con sus animaciones repetidas y recicladas de un juego a otro; pero eso no es malo, obedece a la realidad del videojuego, una que a veces nos negamos a comprender como jugadores. Hay que controlar el alcance, validar solo las ideas buenas y descartar lo que suponga un sobrecoste en el desarrollo. Pero eso no significa tirar a la basura los descartes. Todo se aprovecha. Lo que no se usa y lo que sí se usa hay que volver a emplearlo. Reciclar permite tener alcances más altos o más controlados. Esto nos lo tenemos que meter en la cabeza.
"¿Qué se ha quedado fuera entonces? Pues sobre todo mecánicas específicas, bocetos de enemigos que rompían el ritmo de una zona o ideas de diseño de niveles
"En Aeternum Game Studio tenemos una filosofía muy clara: aquí no se tira nada. Para Aeterna Lucis estamos optimizando al máximo y el jugador va a ver en pantalla más del 90% de todo el material creado. Pero esto no es porque hayamos rebajado la ambición respecto a Noctis, sino todo lo contrario", me explica Fernando Sánchez, cofundador de Aeternum Game Studio y que se encuentra en la recta final del desarrollo de Aeterna Lucis, al que le tengo muchísimas ganas.
"¿Qué se ha quedado fuera entonces? Pues sobre todo mecánicas específicas, bocetos de enemigos que rompían el ritmo de una zona o ideas de diseño de niveles que, aunque eran brutales sobre el papel, al testearlas vimos que desviaban al jugador de la experiencia principal. Pero ojo, lo descartado no es por falta de calidad. De hecho, el material desechado es tan sumamente genial que ya lo tenemos guardado bajo llave: no va a la papelera, sino que nos servirá de inspiración directa para futuros DLCs y para grandes cosas que pasarán en el futuro de Aeternum Game Studios."
Y seguro que esta es la filosofía que han seguido en Rockstar, aprovechar lo testeado con todo ese mapa para su continuación. Porque si en algo destaca Red Dead Redemption 2 es en lo tremendamente monstruoso y grande que es su mapa, y cómo vagar por él resulta tan apasionante. No es descabellado imaginarnos a los diseñadores pensando en que esos decorados, niveles y otras características que ahora no funcionan, podrían hacerlo en el futuro. Gracias a eso, Red Dead Redemption 2 es lo que es a día de hoy. Porque todo lo que se descarta no se tira, se guarda para el futuro, como nos cuentan Israel Mallén y Fernando Sánchez. Y también os digo. Considero el escenario de Red Dead Redemption uno de mis mundos abiertos favoritos, justo por lo 'limitado' que es.
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