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Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

Por  /  19 de abril de 2020       
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¿Cuál crees que es el mercado más exclusivo y, tal vez, elitista de la industria del videojuego? Hay uno que, precisamente por su discreción y singularidad, se impone al resto: el de los videojuegos que nunca fueron lanzados, o unreleased. ¿Imaginas acceder a proyectos originales de sagas importantes que no llegaron a ver la luz? Revisamos las particularidades tras uno de los mayores secretos del sector.

En 2011 comienza la creación de Uncharted 4 para PS4, pero el paso que definiría el devenir de la obra no se daría hasta marzo de 2014: Amy Hennig y otros veteranos de Naughty Dog dejan la empresa y el desarrollo del juego sin rumbo y sin capitanes. Como explica Jason Schreier en su libro Sangre, sudor y píxeles, una agotada dupla tras un crunch insoportable con The Last of Us, Neil Druckmann y Bruce Straley, toman el control del título y lo cambian por completo. La historia ya la conoces: el estudio californiano firma su enésimo éxito y cierra con broche de oro la que es la última aventura de Nathan Drake.


Sin embargo, lo que más me llamó la atención del capítulo del libro de Schreier no fue la travesía hasta el éxito; fue el proyecto que capitaneó Hennig y los suyos entre 2011 y 2014. Se habla de un juego con vehículos, un sistema de escalada realista y, lo más paradójico, una primera mitad de Uncharted 4 en la que Nathan Drake no tocaría un arma. ¿Cómo sería jugar una experiencia así? Disfruté muchísimo el cuarto Uncharted, pero me entusiasma fantasear con lo que pudo ser y no fue y no dejo de preguntarme en qué estado quedó el primer proyecto y qué se aprovechó, exactamente, para el desarrollo final, pero lo más importante es... ¿se puede jugar? ¿Está en algún disco duro de la empresa perdido o almacenado en algún recóndito archivo?


Puede que no con Uncharted 4 en particular, pero la comunidad tras los juegos "unreleased" existe para dar respuesta a preguntas como las del anterior párrafo. Son jugadores que buscan, comparten, intercambian y compran prototipos de videojuegos, títulos que no acaban llegando a las tiendas y proyectos abandonados o cancelados que nunca llegan a buen puerto. Adentrarse en su mundo es apasionante, porque más allá de lo que se ve desde fuera hay un mercado oculto en el que imperan los que son, seguramente las piezas de colección más exclusivas, únicas y secretas de la industria del videojuego.



El atractivo de la individualidad


Cualquiera puede jugar a Resident Evil 2, ¿pero quién ha jugado al prototipo de Resident Evil 2 que planeó originalmente Capcom y que la firma de Osaka canceló en un estado que rondaba el 75% del total de su desarrollo? Kamiya, Mikami y gente involucrada en el proyecto. ¿Solo? Parece ser que hay prototipos de esa versión del juego corriendo entre colecciones privadas, y aunque se llegó a liberar una versión en un estado muy poco avanzado del ansiado prototipo, la restauración del proyecto, aunque interesante y de gran valor para la comunidad de Resident Evil, no es el juego original que construyó Capcom, al menos, hasta bien entrado el año 1996. ¿Cómo acceder a una copia? ¿Qué lleva a un usuario a lanzarse al vacío de una maraña de contactos, emails e inversión desproporcionada que le permita tener una copia de este u otro juego y no morir en el intento? Hablamos con Alfonso Martínez (conocido en algunos círculos de la scene como Ryo Suzuki), webmaster del portal SEGASaturno, donde ya se han liberado algunos juegos unreleased para el disfrute de la comunidad de jugadores.


¿Claire Redfield? ¡No! Elza Walker. Iba a ser la coprotagonista del Resident Evil 2 original, pero acabó siendo sustituida por la hermana de Chris. No era, ni mucho menos, el único cambio entre las versiones del juego¿Claire Redfield? ¡No! Elza Walker. Iba a ser la coprotagonista del Resident Evil 2 original, pero acabó siendo sustituida por la hermana de Chris. No era, ni mucho menos, el único cambio entre las versiones del juego

¿Qué es lo incita a un jugador de videojuegos o coleccionista a ir más allá y buscar juegos que fueron cancelados y nunca salieron a la venta? Según Martínez, “la búsqueda de conocimiento. Nos gusta informarnos y tratar de ir un paso más para saber todo de un determinado juego y en ocasiones la investigación y documentación cuando una obra te gusta mucho te lleva a querer conocer todos los detalles tras un título”, nos explica en su tienda de videojuegos retro de Barcelona, PLAY Games and Cards, “analizar todos sus aspectos incluye, sin duda, el saber cómo fue en la medida de lo posible el desarrollo en sí. Lo que sucede durante su desarrollo y cómo cambia el proyecto en su proceso de creación es muy interesante... ¡hasta puede llegar a ser más que el propio juego en sí en algunos casos! Cuando descubres e investigas prototipos o betas liberadas das con detalles alucinantes”. Suena genial, ¿pero cómo se accede a contenido tan sumamente exclusivo y único que no está disponible públicamente? Hay distintos procedimientos.


Todas las builds previas al juego gold existentes y demás... son auténticas joyasMuchos coleccionistas se organizan en distintos foros especializados y redes sociales. Investigan, buscan, dan con pistas que comparten e hilos de los que tirar. A partir de ahí, comienza el baile: “A veces un contacto te lleva a otro. Son grupos de aficionados a los videojuegos muy singulares y algo hardcore que se mueven un mercado, por así decirlo, muy particular. Algunos de estos coleccionistas han tenido o tienen alguna vinculación con un estudio concreto o persona que trabajó en él”, explica Martínez a 3DJuegos, “sobre todo cuando se da el caso del cierre de una empresa y se consiguen copias de seguridad de todo tipo de material de backup, en muchas ocasiones, acaban teniendo todos los recursos tras un juego, todas las builds previas al juego gold existentes y demás... son auténticas joyas”.


¿Un mercado en el que entran en parte los desarrolladores? “He conseguido alguna cosa con personal que estuvo en una empresa, pero es algo más complicado y delicado: no es tan público y como es normal nunca verás a un desarrollador que te diga 'oye, trabajé en Acclaim, por citar alguna, y tengo una colección de prototipos y unreleaseds que podríamos negociar'. Es mucho más discreto. Suele tratarse de trabajadores que hace años que han salido de la compañía, conservan cierto material y, sobre todo, suelen pedir discreción”.


¿Recordáis Kameo? ¿Y si os dijésemos que lo hemos visto correr a las mil maravillas en la primera Xbox? ¿Qué secretos guarda Rare en sus archivos?¿Recordáis Kameo? ¿Y si os dijésemos que lo hemos visto correr a las mil maravillas en la primera Xbox? ¿Qué secretos guarda Rare en sus archivos?

¿Cómo protegen su identidad los “vendedores”? Hay muchas formas. Una de ellas, y la más evidente, es asegurarse de no vender copias del material original con elementos numerados en el propio código que puedan comprometerles e identificar que el material ha salido de ellos, en caso de problemas. “En su día conseguí unas consolas de desarrollo de la Xbox original que albergaban ciertos prototipos y juegos unreleased. Yo diría que una de esas consolas fue propiedad de Gregg Mayles por lo que ponía en varios archivos, uno de los veteranos de Rare. Evidentemente no fue una transacción directa con él, pero sí que sé que por algunos caprichos del destino llegó a mis manos”.


¡Hasta algunos periodistas podrían entrar en el juego del mercado de los unreleased! “Uno de mis contactos que conseguía juegos cancelados por lo que parece trabajó en la veterana revista americana GamePro. Gracias a él accedíamos a prototipos de MegaDrive o Sega Saturn y de ahí conseguí durante años cosas, normalmente betas que mandaban para analizar antes de que el juego fuese puesto a la venta. Ese periodista en concreto guardó durante años cartuchos, CD-ROM y demás. Y algunos de ellos, cosas de la industria, resultaban ser proyectos que no acababan viendo la luz”. La individualidad del contenido suministrado aumenta su valor según el interés del contenido, por supuesto. Su rareza, de hecho, es lo que lleva a los miembros de la comunidad de unreleased a dar el siguiente paso: ¿Mantener el contenido en su círculo privado o liberarlo para el resto de jugadores?


¿Liberar o no? La gran cuestión


SEGASaturno, siendo una comunidad que ha liberado algunos juegos, tiene una perspectiva del debate amplia y reconocida por la comunidad. Desde sus foros se han organizado recolectas con aficionados de todo el mundo para reunir una cifra concreta que pedían los poseedores de ciertos juegos inéditos y liberarlos, años después, para que todos puedan disfrutarlo. Es el caso de Lobo y Chill. El primero es un juego de lucha de 16 bits para Megadrive (aunque estuvo en desarrollo también para Super Nintendo), basado en el personaje del homónimo de DC Comics y con gráficos prerenderizados y desarrollado por la legendaria Ocean; el segundo es un juego de snowboard para Sega Saturn desarrollado por Silicon Dreams que llegó a estar completo pero que no terminó en las tiendas. La paradoja es evidente: una vez liberados y puestos en disposición de todos, Lobo y Chill ya no tienen ningún valor monetario en el mercado de los unreleased.


Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

Para jugadores, historiadores y periodistas, naturalmente, interesa que se libere, ¿pero es lo que se busca en la comunidad? Martínez se sincera con 3DJuegos: “Depende del caso. La respuesta fácil sería que estoy a favor de la liberación de todo contenido porque forma parte de la historia del videojuego y aporta mucho sobre el proceso de desarrollo y cómo evoluciona una obra, pero también creo es muy fácil ver los toros desde la barrera”, reconoce, “cuando entras de verdad en el mundillo te das cuenta que estas cosas tan exclusivas pueden valer mucho dinero y que la gente lo quiere todo gratis y estos prototipos son caros... ¡Precios astronómicos a veces porque pueden pedir lo que quieran! Es un debate complicado”.


Es difícil otorgar un valor concreto a los juegos, pero la propia comunidad se regula de forma natural dependiendo de su popularidad, y el no liberar el software sirve a los coleccionistas para mantener el valor de su colección, preservar su inversión e incluso como moneda de cambio para acceder a nuevas piezas: “Puedes tratar cambiar con otros coleccionistas de confianza, haciendo trueques con juegos no lanzados o liberados. Te sirve para conseguir otros y eso es valioso. Te acabas dando cuenta que no todo se puede liberar, a parte de por temas legales, por tu propia inversión, que en ocasiones has hecho junto a amigos cercanos de confianza”.


Hablando de un caso particular en Sega Saturn (una máquina en la que no abundaba demasiado el contenido unreleased), ¿qué fue del juego basado en la película de Water World? Martínez explica que tuvo contacto con “Steve Woita, que se encargó del desarrollo del juego y al parecer él lo tiene completo en su versión de Saturn”, ¿por qué no se ha accedido al título aún? “Woita fue muy amable. Pero no quiere liberar ni negociar, porque a pesar que técnicamente cuenta con algunas particularidades muy revolucionarias para esa máquina (como la representación del agua) y sería algo digno de documentar, debería tener el permiso expreso y todo el tema legal garantizado al ser parte de una propiedad intelectual de Hollywood”. ¿Significa que nadie tiene esa u otra build del juego? Sería aventurarse mucho, pero lo que parece claro como en otros casos en este mundillo es que estamos ante un desarrollador que trabajó mucho en un proyecto y no puede ver la luz de ninguna forma, ni siquiera muchos años más tarde como labor de preservación.


Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

En ocasiones entran en juego valores éticos y morales en estas transaccionesMartínez insiste que en que estamos ante “un tema delicado. En ocasiones entran en juego valores éticos y morales en estas transacciones, tanto para el que compra como para el vendedor. Yo nunca he ganado dinero con estas operaciones que he realizado por hobby y por el bien de la comunidad. Siempre con el afán de preservar títulos que nunca fueron lanzados y que han podido ver la luz finalmente gracias a algunos aficionados que hemos aunado fuerzas y que por medio de donaciones hemos conseguido un importe que era realmente alto para una sola persona. También suelen ser prototipos o betas de juegos que nunca fueron un producto comercial en sí, ya que no salieron a la venta, de estudios en muchas ocasiones que cerraron hace años y tenemos la seguridad que no estamos dañando a nadie ni tratando de vulnerar ninguna ley. Incluso en ocasiones algunos amigos nos han dado de manera gratuita algún material para liberar. En nuestro caso tiene una vocación altruista y de documentación ante todo”.


Un caso célebre de unreleased sería Starcraft Ghost, del que recientemente se ha liberado contenido en vídeo. Se muestran 13 minutos de la tercera pantalla del juego, ¿pero cuánto más hay del título corriendo por las colecciones privadas? ¿Qué otras versiones del software hay? La cifra a pagar a una empresas como Blizzard, viniendo de una saga de tanto prestigio y seguimiento como StarCraft, naturalmente, lleva a que una hipotética venta de un contenido tan único y exclusivo multiplique su valor. Es obvio, por tanto, que los involucrados en la compra y venta de material tan delicado no tenga ningún interés en compartir detalles o elementos de algo que les ha costado tanto; cada detalle desvelado resta valor al misterio y al mito, y con ello, a su precio.


Los Santos Griales del Unreleased


Son muchos los Santos Griales del mercado unreleased por los que cualquier coleccionista no dudaría en invertir una gran fortuna. Nuestra lista está compuesta por algunos de los casos más curiosos, actuales y deseados del mercado en la actualidad. ¿Llegaremos a acceder a contenido nuevo de cualquiera de ellos en el futuro o están perdidos para siempre?


Streets of Rage-4

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A pocos meses del estreno de Streets of Rage 4, es un buen momento para recordar que hay, como poco, tres versiones distintas de Streets of Rage 4, las cuales no llegaron a hacerse realidad por diversos motivos. La que hemos tenido más cerca, y seguramente aún ronde por algún trastero de Barcelona, es la que se desarrolló en Grin antes del cierre de la empresa. El juego no llegó ni a anunciarse oficialmente. ¿Qué tenía entre manos el equipo catalán? Se trata de un auténtico misterio.


Dinosaur Planet

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Una especie de Zelda desarrollado por Rare para Nintendo 64. Se dice que en Nintendo no tenían muy claro que el videojuego tuviese el “estilo de Nintendo”, razón por la cual el proyecto acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como Starfox Adventures. Eso sí, viendo todo el contenido que se estaba desarrollando para la consola de 64 bits, es evidente que son juegos muy distintos. Además, lo que en Gamecube lucía bien, en Nintendo 64 era sencillamente espectacular, de lo mejorcito de la consola.


Resident Evil 3.5

Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

Este caso es muy curioso también. Resident Evil tiene un ejército de videojuegos unreleased por los que cualquier seguidor daría un brazo. El Resident Evil 2 original con Leon y Elsa Walker ya comentado en el artículo, el Resident Evil 0 de Nintendo 64, el primer intento de Resident Evil 4 que acabó siendo Devil May Cry… o el Resident Evil 4 que se anunció en el E3 2003 y que se alejaba de la acción que se acabó estrenando en GameCube para enfrentar a Leon a unos entes paranormales.


Scalebound

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En 3DJuegos vimos, como tantos otros medios que estuvieron en la Gamescom 2015, al bueno de Hideki Kamiya y su equipo jugando a Scalebound con los periodistas. ¿Cuánto más había desarrollado de aquel ansiado videojuego? Lo que es seguro es que la cancelación del proyecto, una de las historias más tristes de la actual generación, supuso un gran disgusto para editora, desarrolladora y fans porque el proyecto estaba más avanzado de lo que muchos pensaban. Por lo que vimos, podemos corroborarlo.


Silent-Hills

Juegos unreleased, el secreto mejor guardado del coleccionismo de videojuegos

Poco se sabe del desarrollo de Silent Hills, pero el precio de contenido inédito podría costar miles de euros. Cualquier cosa que fuese más allá de lo jugado en P.T. sería valioso para cualquier seguidor de la saga Silent Hill o los trabajos de Hideo Kojima. Lo mismo se podría decir del contenido creado para el primer Metal Gear Solid: Rising, ¿cómo iba a ser el juego protagonizado por Raiden originalmente? Puede que sólo Konami pueda dejarnos conocer la verdad... algún día.


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