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Megalópolis, romanos, faraones y hasta hormigas: repaso a 25 años construyendo ciudades

Megalópolis, romanos, faraones y hasta hormigas: repaso a 25 años construyendo ciudades

Por  /  8 de mayo de 2020       
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¿Quién no ha soñado alguna vez con ser el mandamás del lugar donde vive? La estimulante sensación de tener el control sobre todos los que viven bajo nuestro cargo, así como la satisfacción de favorecer a estos del modo que creamos consecuente. El ejercicio de egolatría perfecto tiene un género dentro del videojuego, y queremos explorar sus primeros 25 años de vida.

Hay algo estimulante dentro del género de los City-Builder. Tal vez sea la sensación de tener control pleno sobre una parcela de terreno virtual, la capacidad de construir algo de la nada a nuestro gusto; o quizás, ver crecer y medrar una población inexistente, como si de un terrario para hormigas se tratara, sin la responsabilidad real de tener seres vivos a nuestro cargo. Sea la razón que sea, se trata de un género con una comunidad fiel dentro de nuestro medio, así como uno de los que mayor desarrollo y exposición han vivido en los últimos treinta y cinco años.


También es uno de mis géneros favoritos, he pasado una obscena cantidad de horas de mi juventud creando mi ciudad perfecta en SimCity 4, o comiéndome la cabeza con rutas comerciales en alguna entrega de la saga Anno. Ahora el género se encuentra en un limbo. Obras como Banished proponen nuevos puntos de vista, mientras otras como Frostpunk rescatan el lado más clásico desde una perspectiva moderna y, en ocasiones, revolucionaria. Todos ellos, siempre cimentados bajo los grandes nombres del género, que a lo largo de su historia nos han llevado desde la ciudad contemporánea, hasta la inmensidad del espacio.


Repasar esa historia ladrillo a ladrillo, título a título, es una labor tan abismal que no cabría en un único texto; pero sí que podemos empezar esta tarea. Repasar los primeros quince años de este gran género. Para ello, es fundamental preguntarse qué define a un género de estas características. Todos entran, en mayor o menor medida, dentro de la gran rama de la simulación; pero es importante delimitar dónde termina un Tycoon y donde empieza un City-Builder, por poner un ejemplo, o caeremos en el riesgo de no hablar sobre nada en concreto.


Me voy a remitir a las palabras del padre de este género, Will Wright, para contestar a esto. El desarrollador estadounidense definía a su primera gran obra con una oración que rezaba "(SimCity) Es como un jardín. Tú decides cómo vas a hacerlo y tu objetivo es que crezca del mejor modo posible mientras las plantas crecen". En otras palabras, en todo city-builder, el loop de juego principal siempre debe girar en torno a la creación y mantenimiento de una ciudad y, aunque puedan aparecer otros elementos, como la gestión económica, estas siempre estarán como añadido, nunca como protagonistas.


Unos cimientos fuertes

Will Wright. Padre del City-Builder moderno.
Will Wright. Padre del City-Builder moderno.

Aunque está ampliamente reconocido fechar el establecimiento del género City-Builder con el lanzamiento de SimCity, la obra de Will Wright no fue la primera en mostrar los elementos naturales a este género. Ya veíamos en títulos como Santa Paravia and Fiumaccio (1978) cosas como la gestión de una ciudad, su desarrollo y la edificación de construcciones que nos dan diversos tipos de bonificaciones, y cómo en este título, en muchos otros.


Santa Paravia and Fiumaccio nos ponía al mando de una ciudad medieval italianaSanta Paravia and Fiumaccio nos ponía al mando de una ciudad medieval italiana

Tal vez el videojuego que más se acerca a lo que entendemos hoy por City-Builder antes de la salida de SimCity fuera el revolucionario Utopia (1981) de Don Daglow. Un título que sentó los cimientos de los géneros de simulación, gestión y estrategia modernos en plena era arcade. Decimos que Utopia fue revolucionario por cómo era el videojuego doméstico cuando este vio la luz. El título de Daglow dio un gran énfasis en proporcionar una experiencia propia de un juego de mesa sobre nuestras pantallas, una idea que se alejaba mucho del gameplay arcade que proliferaron por aquél entonces. De lo transgresor del conocido título de Intellivision queremos destacar dos elementos que se mantendrían presentes en el género que estamos discutiendo hoy en este texto: su carácter en tiempo real y el apoyo en una interfaz gráfica.


Si bien Utopia no entraría dentro del género, mostraba gran parte de los elementos que veríamos más adelanteSi bien Utopia no entraría dentro del género, mostraba gran parte de los elementos que veríamos más adelante

El loop jugable de Utopia es, en esencia, sencillo. Cada uno de los dos posibles jugadores toma control de una isla, que tendrá que gestionar y desarrollar para sobreponerse a sus enemigos. Para ello deberemos desarrollar una economía fuerte que nos permita darle sustento y protección a nuestra isla. Desde botes pesqueros a unidades militares. También entran en juego elementos ajenos a tu oponente, como calamidades o ataques de piratas.


El juego se desarrollaba en tiempo real, por lo que la gestión que hacemos debe ser rápida a la par que eficiente; así como reactiva para con lo que hace nuestro oponente, y todo ello se representa en pantalla de forma grácil y colorida, en contraposición de la importancia del texto en títulos de corte similar anteriores a la obra de Daglow. Estos son elementos que veríamos reflejados más adelante en SimCity, que, si bien no se inspira directamente en Utopia, sí que toma prestados parte de los cimientos que sentó sobre el videojuego doméstico.


El accidente de Micropolis



Hasta 1989 los videojuegos no tenían una relación muy agradable con las ciudades. En el mejor de los casos eran escenarios en los que transcurrían eventos; mientras que en los títulos en los que cobraba más presencia solía tomar el papel de objetivo, como la New York del Crush, Crumble and Chomp! de Epyx. Fue uno de estos juegos, en los que la ciudad tomaba un papel de escenario de fondo, el que derivaría en el primer gran City-Builder conocido.


Micropolis fue el antecesor del legendario Sim City y se publicó en 1989, tras años de desarrollo.Micropolis fue el antecesor del legendario Sim City y se publicó en 1989, tras años de desarrollo.

Raid on Bungeling Bay (1984) era un Shoot-em up para NES y Commodore 64 que tomaba lugar en una colorida ciudad costera. Fue el primer título desarrollado por Will Wright. Durante su desarrollo y las numerosas pruebas de juego, el famoso desarrollador se dio cuenta de que diseñar los escenarios de videojuego – la ciudad en la que toma lugar el título – resultaba más divertido que lo que el propio juego podía ofrecer. Esa fue la semilla que le llevó a indagar más sobre la creación de herramientas para "pintar" estas ciudades y los posteriores sistemas que interconectaban los edificios colocados en pantalla. El germen de lo que sería SimCity comenzó a gestarse desde ese momento, bajo el nombre de Micropolis, hasta que en 1989 viera la luz, tras varios años de documentación y desarrollo, en las computadoras personales de la época.


La premisa tras el juego era sencilla: eres el alcalde de una futura próspera ciudad y tu deber es desarrollar el páramo inicial hasta que así sea. La libertad que la obra de Wright daba al jugador a la hora de planear los espacios urbanos de la ciudad, así como la relación entre los diversos sistemas del juego – economía, energía, necesidades y crecimiento – serían la clave del éxito del título. Ya vemos en esta primera entrega los elementos que definirían la saga, como la delimitación por funciones de zonas y edificios, o los edificios que suplen necesidades concretas. Toda esta red de sistemas caló hondo entre muchos jugadores, ya que el título daba espacio suficiente a los neófitos como para divertirse con su ciudad ideal, mientras que la capacidad de optimizar el espacio y los elementos de juego daba rienda suelta a los que gustaban de retos más sesudos. Y hacía todo esto sin una meta fija, el juego no planteaba más objetivo que jugar a él.


"¡Llega la caballería!"

SimCity 2000 mejoraba muchos de los aspectos de su antecesor. Amplió las bases de lo que su primera entrega mostró.SimCity 2000 mejoraba muchos de los aspectos de su antecesor. Amplió las bases de lo que su primera entrega mostró.

Cuando otros juegos demandaban reflejos, los City-Builder te invitaban a jugar con escuadra y cartabónEl éxito de SimCity entre el público general lo convirtió en uno de los videojuegos del momento. La intención de Jeff Braun, cofundador de Maxis, de hacer "un videojuego que pudieran jugar hasta los Yuppies" se materializó, y al éxito de la obra publicada por la compañía le siguieron muchos otros. Primero de la propia Maxis, como es el caso del curioso SimAnt, un desenfadado simulador de hormigueros; o SimCity 2000 (1993), la segunda entrega de la serie. Pero también surgió desde otros estudios y desarrolladores, que habían visto en SimCity algo único. Cuando la mayoría de los juegos se centraron en combates rápidos, acción y reflejos; el género de SimCity te pedía pensar y tomarte las cosas con calma. Jugar con escuadra y cartabón.


Uno de los primeros movimientos que pudimos ver dentro del género fue llevar a "la ciudad" a otros espacios – o literalmente al espacio – en obras como el destacable Moonbase (1990), o Utopia: the Creation of a Nation (1991), como muchos otros títulos del género estos primeros años, ambos lanzados para Amiga y MS-DOS; una tendencia que acabaría por consolidar la computadora doméstica como la plataforma preferida del género. También comienzan a proliferar las ambientaciones históricas, con obras como el primer Caesar (1992); o fantasiosas, como sucedió con Stronghold.


The Settlers es una de las sagas de estrategia más recordadas e influyentes de la historia del videojuego.The Settlers es una de las sagas de estrategia más recordadas e influyentes de la historia del videojuego.

Como era de esperar, a cada título lanzado, el género engrosaban sus mecánicas. Muchas de estas estaban relacionadas con su temática. Los títulos de historia y fantasía comenzaron a añadir toques de estrategia en tiempo real – otro género que comenzaba a expandirse por la época – a la fórmula; mientras que aquellos con ambientaciones espaciales o futuristas gustaban de añadir elementos de supervivencia o defensa. Los City-Builder comenzaban a tomar forma y a atraer grandes estudios. Productoras y desarrolladoras como la legendaria Sierra Studios, o la única LucasArts, habituadas a alejarse del vertiginosos ritmo de la acción arcade, lanzaron su propia visión del género en obras tan destacables como Outpost, o Afterlife. Esta última, considerado uno de los primeros "God game" del videojuego moderno.


De toda esta hornada de títulos, uno de los más destacados fue The Settlers (1993), de la reputada Blue Byte. El estudio alemán lanzó un título que aúna gran parte de las mecánicas que aún hoy vemos en títulos modernos de este género; principalmente, por la aparición de objetivos y la micro gestión económica y territorial con la que contaba el título. También es destacable el énfasis que los alemanes dieron en su apartado gráfico, pudiendo incluso observar a los habitantes de nuestro territorio. The Settlers fue todo un éxito, supuso el inicio de una larga serie de títulos y sentó las bases de una escuela distinta a la que fundó SimCity. Una más centrada en el aspecto estratégico.


Como una nota a parte del propio texto, me gustaría dejarle un espacio al enorme número de título que se lanzaron tras SimCity. El éxito de SimCity sirvió como catapulta a Maxis a principios de los noventa. El estudio quiso explorar hasta dónde podía llevar la temática "Sim" con resultados, en la mayoría de las ocasiones, poco favorables.

SimAnt no tuvo el éxito de sus predecesores, pero su simpatía es innegable.
Es a esta época de la compañía norteamericana a la que le debemos títulos como el ya nombrado SimAnt; el curioso SimFarm; el infame SimCopter; o el popular SimEarth. Durante trece años, Maxis lanzó más de veintidós títulos. Su experiencia adquirida durante muchos de ellos, terminó desembocando en obras tan populares como Los Sims.La locura de los "SimGames"Como una nota a parte del propio texto, me gustaría dejarle un espacio al enorme número de título que se lanzaron tras SimCity. El éxito de SimCity sirvió como catapulta a Maxis a principios de los noventa. El estudio quiso explorar hasta dónde podía llevar la temática "Sim" con resultados, en la mayoría de las ocasiones, poco favorables. SimAnt no tuvo el éxito de sus predecesores, pero su simpatía es innegable. Es a esta época de la compañía norteamericana a la que le debemos títulos como el ya nombrado SimAnt; el curioso SimFarm; el infame SimCopter; o el popular SimEarth. Durante trece años, Maxis lanzó más de veintidós títulos. Su experiencia adquirida durante muchos de ellos, terminó desembocando en obras tan populares como Los Sims.

La edad de Oro del género

Si los principios de los noventa fueron los años a través de los cuales el género sentó gran parte de las mecánicas que vemos aún hoy, a finales de esa misma década veríamos la verdadera magnitud de estos videojuegos. Una estela que surcará hasta inicios del nuevo milenio. Hablamos de la edad dorada de este género no sólo por la salida de grandes secuelas de los títulos que habían desarrollado al City-Builder hasta entonces; sino por la aparición de títulos nuevos que seguían expandiendo el género.


Vamos a hacer un pequeño alto en el camino para comentar el caso de Tropico. En el momento de su salida, nos encontrábamos en plena edad de oro del género City-Builder; así como en la primera edad de oro del RTS moderno. Sin embargo, las ambientaciones predominantes eran las históricas o fantásticas, en parte, fruto del éxito de los ya nombrados RTS y sus ambientaciones. SimCity 3000, la punta de lanza del género en cuanto a nombre, no fue capaz de marcar como sí lo hicieron sus anteriores entregas, y la ambientación contemporánea perdía fuerza.

La respuesta de PopTop Software, creadores del primer Tropico, fue aunar elementos de ambos géneros y añadirle una capa de humor. Se alejaba lo suficiente de sus competidores directos y no caía en la comparación con títulos como el ya nombrado SimCity, o Constructor. Además, su exclusividad temporal en MacOS X levantó cierto interés.La fórmula de TropicoVamos a hacer un pequeño alto en el camino para comentar el caso de Tropico. En el momento de su salida, nos encontrábamos en plena edad de oro del género City-Builder; así como en la primera edad de oro del RTS moderno. Sin embargo, las ambientaciones predominantes eran las históricas o fantásticas, en parte, fruto del éxito de los ya nombrados RTS y sus ambientaciones. SimCity 3000, la punta de lanza del género en cuanto a nombre, no fue capaz de marcar como sí lo hicieron sus anteriores entregas, y la ambientación contemporánea perdía fuerza. La respuesta de PopTop Software, creadores del primer Tropico, fue aunar elementos de ambos géneros y añadirle una capa de humor. Se alejaba lo suficiente de sus competidores directos y no caía en la comparación con títulos como el ya nombrado SimCity, o Constructor. Además, su exclusividad temporal en MacOS X levantó cierto interés.

Dentro de este marco, llaman la atención los años 1998 y 1999. Caesar III supuso el avance en mecánicas que no se vio en su segunda entrega, centrada en mejorar elementos de su predecesor. Añadía nuevas capas jugables con elementos como la religión, la inteligencia artificial de los ciudadanos, o sistemas ajenos al jugador destinados a enriquecer sus partidas. Del mismo año, la tercera entrega de The Settlers ampliaba aún más los elementos de belicología de sus antecesores, mientras añadía nuevos sistemas para el desarrollo de las ciudades. También veríamos el nacimiento de la serie Anno con Anno 1602: Creation of a new World; cuya mayores virtudes, que no únicas bondades, fue la inclusión de su exploración y del desarrollado sistema de comercio de bienes. Característico de esta serie.


Justo al año siguiente tendríamos el lanzamiento de obras tan interesantes como Pharaoh, publicado por Sierra Studios. Un título que ampliará el concepto de micro gestión dentro del género que ha envejecido excelentemente gracias a sus sólidas mecánicas. Una ambientación que veremos de nuevo veinte años después en el futuro Builders of Egypt de este mismo año. Otros títulos destacables de sus mismos desarrolladores serían Master of Olympus: Zeus (2000) y sus expansiones; o Emperor: Rise of the Middle Kingdom (2002). Pero de estos primeros años de los dos mil queremos destacar las primeras entregas de la serie Tropico, por parte de PopTop. Unos desenfadados City-Builders que ganarían gran popularidad durante esta época y que abrieron paso a una de las sagas más queridas del género.


SimCity 4: el City-Builder que marcó época

SimCity 4 fue el broche de oro para el City-Builder contemporáneo de principios de sigloNo tuvo tanta suerte la tercera entrega de la saga más influyente del género. SimCity 3000 fue un éxito comercial, pero, a diferencia de sus antecesores, no fue capaz de sentar cátedra dentro de su ambientación del mismo modo que SimCity 2000 logró tras su lanzamiento. De igual manera, no hay que subestimar lo que consiguió Maxis con esta entrega, siendo una de las más exitosas de la saga, la puerta de entrada al género para muchos de jugadores de a pie.


Sería la cuarta entrega la que recupera el trono de este nombre. Desde el Boom de los noventa, el género tendía hacia las temáticas fantásticas o históricas; con algunos grandes representantes que ya hemos nombrado. El lanzamiento de SimCity 3000 no cambió esa tendencia. La temática contemporánea no abría las puertas a mecánicas tan originales e interesantes como las que habíamos visto en entregas como Anno, o Stronghold (2001), y los que se acercaban a ella lo hacían desde una perspectiva única que la saga no se podía permitir tomar, como sucedía con Tropico. Además, Los Sims centraban gran parte de los esfuerzos de Maxis, siendo la saga más exitosa de PC en el momento.


La solución del equipo de desarrollo fue replantear algunas de las bases de la saga, pero no sus mecánicas. Sim City 4 debía ser fácil de aprender, pero conservar la optimización y sistemas que reclamaban su público más fiel, y debía conseguir todo esto con un apartado gráfico renovado y acorde a la época. Para conseguir esto, introdujeron elementos reconocibles por los nuevos usuarios, como una interfaz basada en Los Sims, así como el modo MySims. Para los acérrimos a la saga, la delimitación de zonas y el sistema de economía que recordaban ahora tenía mejoras de interfaz y gestión; mientras que las diversas modificaciones que llegaron al juego por parte de la comunidad agrandaban aún más las posibles ciudades que podíamos construir.


SimCity 4 fue la última gran entrega de la saga y la principal inspiración de otros grandes títulos de temática contemporánea, como Cities XL (2009), o Cities Skylines (2015). Este último, considerado por muchos como el verdadero sucesor de la saga tras el controvertido reinicio de 2013: SimCity. El último lanzamiento de esta mítica saga.


El estado del género actualmente

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Tras esta edad de oro le siguieron unos años de continuidad que precedieron al enorme parón que los City-Builder sufrieron tanto en lanzamientos como en desarrollo mecánico hasta bien entrado el nuevo milenio. Sagas como el varias veces nombrado Anno en sus diversas entregas; Tropico, este último, con su redirección desde su tercera y cuarta entrega bajo Kalypso Entertainment; o Cities XL, también nombrado en el anterior apartado; se encargaron de mantener el género siempre vivo, pero no sería hasta la salida de Banished en 2013 cuando veríamos un verdadero cambio de tendencia.


Frostpunk es el último juego de los autores de This War of Mine.Frostpunk es el último juego de los autores de This War of Mine.

La obra del estudio Shining Rock Software no fue especialmente destacada en el año de su lanzamiento; pero es el primero de varios títulos del mismo corte que veríamos más adelante en el género y que lo han revitalizado enormemente. Obras como Frostpunk de 11bit Studios, o They Are Billions, de Numantian Games, mezclan el género con el Survival de un modo casi inteligible. Rimworld tiene numerosos elementos narrativos junto a esta fórmula. Mientras tanto, obras como Dawn of Man toman escenarios que aún no habíamos vivido en profundidad dentro del género. Y títulos como Rise of Industry ponen al Tycoon y el City-Building hermanados hasta la médula.


También han tenido mucho que ver las rarezas como Foundation, un juego de construcción que no nos pide nada más que embellecer una zona medieval; o Islander, que aboga por unas mecánicas extremadamente sencillas y relajadas. Junto al resurgimiento de algunas sagas que no veían una nueva entrega en años, parece que estamos a las puertas de, sino una nueva edad dorada del género, que se antoja harto difícil; un resurgimiento de este.


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